Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Гейм-дизайн по чуйке.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
22:39, 25 дек. 2017

Если вы встретите какого-нибудь спеца из области геймдизайна и левелдизайна, он вам по этой теме конечно много умностей расскажет, что делать можно что нельзя,
много инфы на эту тему, курсов, семинаров, тренинги, шменинингы, петтинги и митинги.

Но при всем при том, ничего особо интересного-то и не выходит, одно гавно.

Но.

Люди, которые делали шедевры индустрии, смотрели на процесс иначе, без всего этого гавна, законов психологии маркетинга и гейдизайна.
Они делали с своим определенным видением процесса.

Лично я для себя уже давно решил, что не буду изучать весь этот шлак, а буду делать по чуйке, как мне в кайф, как правильным считаю.

А вы?


#1
22:47, 25 дек. 2017

Один будешь делать? Без художников, программистов? Им то кто оплатит работу?
То что сделано "по чуйке" продать то нельзя, коммерсантам и их представителям не интересно. Для них игры это бизнес, если они выдвигают требования, эти требования не просто так.

Ты можешь не пользоваться чужими технологиями, вместо них применить свои, но чужие требования к результату игнорировать не можешь.

#2
22:49, 25 дек. 2017

Zab
Так, ну художников в топку (в моем случае, это однозначно), http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231752
> Один будешь делать? Без художников, программистов? Им то кто оплатит работу?
А причем тут вопрос по оплате?
>но чужие требования к результату игнорировать не можешь.
какие еще чужие требования?

#3
22:52, 25 дек. 2017

Поддерживаю SpeedLucky! Применять через-чур научный подход глупо! : )

#4
22:53, 25 дек. 2017

SpeedLucky
> А причем тут вопрос по оплате?
Потому как, с таким подходом ты будешь не интересен финансистам. Некоммерческий продукт можешь делать только. И скорее всего никогда не соберешь за него сколько-нибудь значительные деньги, даже если попытаешься. Чтобы успешно продать, надо необходимые для продажи свойства закладывать в игру с самого начала. Должно очень повезти, чтобы твоя "чуйка" все необходимое заложила, ты ж не торговец, у которого чуйка на прибыль заточена.

#5
23:05, 25 дек. 2017

Zab, нууу-немного давайте будем объективней!

Нельзя опровергнуть то что у многих получалось сделать проект-бомбу даже на дилетантски техническом уровне, а вот как Вы утверждаете что без некоторых состовляющих успешный проект невозможен это под вопросом

#6
0:19, 26 дек. 2017

Так называемые "семь чудес света" были построены без современных технологий и знаний. Но это не означает, что и сегодня нужно строить дома по тем технологиям. Во-первых потому что разумное применение современных методов строительства позволяет удешевить и ускорить процесс. А во-вторых, поскольку требования к построенным зданиям постоянно возрастают. Можете восхищаться древним замком с его огромными окнами и залами, роскошными люстрами и дверями, но современный человек предпочтёт что-нибудь с отоплением, электрическим освещением и, вообще говоря, не требующим около тысячи человек обслуживающего персонала. И в последнее время "требования" к качеству технолгий строительства с каждым годом только увеличиваются.
В геймдизайне точно так же.
Да, "на одной математике" интересную игру не сделать. Интересной игру делает совершенно другое. Но современные, новые инструменты призваны помочь. Не кулаками же забивать гвозди...
В старые "шедевры", собранные на коленке, уже никто играть не будет кроме как ради ностальгии. В те времена была меньшая конкуренция и какая-нибудь Montezuma's Revenge могла стать всемирно известной игрой при том, что сегодня такую игру на конструкторе игр или движке можно буквально за неделю-две собрать и таким шлаком завален весь интернет.
Время отсеивает и фильтрует лучшее.
Но, далеко не уверен, что те, кто не играл в Elite, King's Bounty, Zork, Dune2, TES: Arena, Eye of the Beholder в "лихие 90е" - сыграли бы в них сейчас: максимум просмотрели бы видео на ютюбе "для общего развития". Эти шедевры, увы, не соответствуют современным стандартам как по графике, так и по эргономике и увлекательности геймплея.

#7
1:02, 26 дек. 2017

Систематизирование чуйки - это и есть наука.
Ты сам со временем придешь к большинству общеизвестных закономерностей в процессе создания игры.
Другое дело, что сейчас большинство игр ориентированы только на получение прибыли, и геймдизайн страдает в угоду маркетингу.

#8
1:19, 26 дек. 2017

Одно радует - сейчас можно продать самому попытаться, есть торговые площадки. Во времена "игр на дисках" пробиться на полки магазина было не реально.
Одна из десятка тысяч "игр по чуйке" может и выстрелит... Убытки не выстреливших никого не волнуют, но один - на коне.

#9
1:35, 26 дек. 2017

SpeedLucky
> геймдизайна и левелдизайна,
Здрасьте приехали.


Левелдизайн это практично-инженерное дело застройка территории.

- архитектура
-градостроительство
-культура и менталитет (аул в пустыне против небоскребов в урбан-мегаполисе)
-геометрия - площадь кв метры
--ландшафтные строительства .

Геймдизайн это другие науки.

и это не совсем чуйки от балды а некие наборы неких наук.

#10
1:41, 26 дек. 2017

SpeedLucky
> какие еще чужие требования?

например нормы и требования ландшафтного дизайна при левел-дизайне.

например ты левелдизайнер получил задание — сделать карту Нью-Йорка. ты должен знать архитектуру градостроительства потому что там не от балды было а построение города.а если от балды чуйку делать - не примут.

а если задание —любой город—это ты можешь от балды чуйку.

#11
1:48, 26 дек. 2017

SpeedLucky
> я для себя уже давно решил, что не буду изучать весь этот шлак, а буду делать
> по чуйке, как мне в кайф, как правильным считаю.

например .

ты прыгни на луну без скафандра.

как это реализуете лично вы сами? (не смотрите как делают другие и также. ответ от вас лично.не от общих всех).

1 вы это сделаете потому что в кайф —-по чуйке.
2 все таки вы призовете логику и пояснения что прыжок можно 1-2метра и не больше. и сделаете 1-2метра. это уже непо чуйке а как минимум логика(наука)+здравый смысл(адекватность восприятия).

?

#12
9:10, 26 дек. 2017

По интуиции делаются хорошие нестандартные проекты типа INSIDE или Journey. В то же время проекты с чудовищными прибылями а ля Clash of Clans и Clash Royale - это холодный расчёт и тонны аналитики. Choose wisely.

#13
9:30, 26 дек. 2017

В этом деле надо учесть тот факт,что стоимость разработки ввиду развития технологий только повышается,а не уменьшается.Да и не факт,что идея,которая интересна автору будет интересна широким массам.По сути это еще та рулетка,где даже хорошее не факт,что нормально выйдет на рынок,потому что без известного имени либо рекламы довольно сложно выставить игру,даже если она не плохая.Ведь все это работает как надо только в совокупности факторов и действий.

#14
9:41, 26 дек. 2017

arte_de_mort
> По интуиции делаются хорошие нестандартные проекты типа INSIDE или Journey.

Геймдизайнер Journey написал диссертацию на тему Потока в играх. В том числе на некоторые решения в дизайне игры влияли технические моменты - у маленькой студии не было возможности их реализовать. Да и первый прототип был вообще о другом. Так что процент "чуйки" в данной игре для меня под большим вопросом.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.