Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Гейм-дизайн по чуйке. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
10:17, 26 дек. 2017

Чуйка не работает. Работает чуйка + опыт + знания + технические итерации. Чуйка качается очень медленно.

Впрочем, знания из книжек и статей тоже не сильно тебя прокачают - в основном объясняются банальные вещи. Из выступлений на GDC можно почерпнуть типсы и триксы, но подойдут ли они к тебе и к твоему проекту - баальшой вопрос.

Есть конечно и гениальные чуваки, у которых раз - и сразу в яблочко, зачуйковал. Например, Downwell. Но там тоже итерации.


#16
11:27, 26 дек. 2017

SpeedLucky
Для начала применяй чуйку, потом подкрепляй ее уже наработанными законами.

#17
14:55, 26 дек. 2017

Жаль что мы никогда не узнаем о миллионах игр созданных чуйкоделами и ставших беззвестным тленом истории. Любопытно было бы собрать список успешных игр созданных людьми не имевшими до этого богатого опыта в геймдеве, либо не сделавших до этого 100500 других инди игр.

#18
18:01, 26 дек. 2017

SpeedLucky
> Лично я для себя уже давно решил, что не буду изучать весь этот шлак, а буду
> делать по чуйке, как мне в кайф, как правильным считаю.
Только на собеседовании на вакансию ГД такого не ляпни. Ну а так, невозможно сделать хорошую игру, только лишь изучив теорию. Зато это можно сделать, учась на своем опыте и набивая шишки. Теория - систематизация чужих шишек. Занимаясь практикой и почитывая теорию, можно научиться чему-либо гораздо быстрее. А что до левел-дизайна, у Шелла была глава, посвященная ему. Хороший левел-дизайн - это тоже очень тонкий расчет, а не просто нагромождение спрайтов и моделек "по наитию".

#19
18:14, 26 дек. 2017

Yugen
> технические моменты - у маленькой студии не было возможности их реализовать
Это тоже неотъемлемая часть чуйки. Когда пытаются вылезти за собственную шкуру, нередко и фейл на выходе будет.
В первую очередь нужно строить фундамент от своих возможностей - ограничений.
А у нас наоборот, пошли делать "ммо не имеющей аналогов" или "крутое 3Д", еще и удивляются зачем змейку или тетрис:)

#20
18:28, 26 дек. 2017

SpeedLucky
> курсов, семинаров, тренинги, шменинингы, петтинги и митинги.
1) Это не техническая литература, как в случае изучения ЯП для программиста.
2) Польза только для понимания конкретных вещей, с которыми уже сталкивались сами читатели.
3) Пишут значительную часть не "для научить", а измерить:)

SpeedLucky
> смотрели на процесс иначе, без всего этого гавна, законов психологии маркетинга и гейдизайна.
А) Ничего и не было, на чем можно было учиться.
Б) Профи не читают пособия. Спросите у любого супер-гроссмейстера какие он читает книги по шахматам, или у профи игрока в покер какие книги по покеру, они ответят: никаких книг:)
> Они делали с своим определенным видением процесса.
Делали в силу технических возможностей.
> как мне в кайф
Делали не без этого - для себя.

#21
18:35, 26 дек. 2017

jaguard
> Есть конечно и гениальные чуваки, у которых раз - и сразу в яблочко
При этом, многие (особенно в прошлом) создали шедевры только благодаря каким-то отказам со стороны ("так не пойдет").
Пришли домой, задумались: "ну раз так, то вот вам - на!"

#22
3:10, 27 дек. 2017

Всё правильно Спидлаки сказал. Мерзкие хари проходимцев, трейнеров, жуликов, комивояжеров и прочих уже просто видеть невозможно.

#23
8:25, 27 дек. 2017

Все сразу о бабле. Лишним не бывает - спору нет. Но можно и в прокачке чуйки получать удовольствие от процесса. Хотя и в этом случае приходится подглядывать и подсматривать. Но если в професию подаваться, то знания нужны. Нужные тебе.

#24
13:21, 27 дек. 2017

Чуйка без опыта это ни о чем. Я много раз делал по чуйке маленькие игры, получалась фигня, не нравилсь игрокам. Постепенно с опытом и фидбеком от игроков (в том числе видео, и живой геймплей, а ещё я в сервис статистики отправлял тайно реплеи игроков (история нажатий всех клавиш и координат кликов) и смотрел их) чуйка стала развиваться, и о чудо, стала совпадать с тем что пишут в статьях и книгах по геймдизайну.

#25
13:42, 27 дек. 2017

Stranger087
> история нажатий всех клавиш и координат кликов
Stranger087
> и о чудо, стала совпадать с тем что пишут в статьях и книгах по геймдизайну.
Ну так они об этом в основном и пишут, мониторинг-аналитика:) Советами такими интернет переполнен.
Редко кто пишет много полезно-необходимого, или первоочередного для развития собственного.

#26
14:40, 27 дек. 2017

Fantarg
> Редко кто пишет много полезно-необходимого, или первоочередного для развития
> собственного.
Потому что всё основное уже 100 раз написано.

#27
15:48, 27 дек. 2017

SpeedLucky
> Люди, которые делали шедевры индустрии, смотрели на процесс иначе, без всего
> этого гавна, законов психологии маркетинга и гейдизайна.
> Они делали с своим определенным видением процесса.
Лол. Статистику собирал видать тоже по чуйке. И анализировал собранное по кофейной гуще.

Изображение
#28
16:32, 27 дек. 2017

Нет никаких книг по геймдизайну. Этим занимаются очень немногие. И уж тем более никто из них книжек не пишет.

#29
16:56, 27 дек. 2017

Ни фига себе, "нет книг"! Один только Буч чего стоит! У него не просто серия книг, у него целая технология выстроена, RUP называется (Rational Unified Process).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.