Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Помогите посчитать баланс

Помогите посчитать баланс

lokenpokenПостоялецwww20 фев. 201821:56#0
Хочу посчитать баланс и не могу себе представить как к этому подойти. Вот, например, игрок играет в день по 10 минут в день в мою игру на мобиле. И скажем через месяц, так как контента мало он достигнет возможности купить самый последний апгрейд. Как это считается? Как туда вносить монетизацию, в какие моменты? Как отслеживать моменты, где игроку становится скучно?  Может поделитесь готовыми моделями в экселе? Спасибо.
RikkПостоялецwww21 фев. 201814:03#1
математика+логика + философия (каменный топор в каменном веке, или нано-топор из нанитов в каменном веке смотрится нелепо) +статистика+теория вероятностей +экономика
все эти дисциплины казалось бы не имеющие никакого отношения к программированию или comp graphics , и тем не менее главная часть геймов.
что посоветовать. наверное смотрите видеоуроки как можно лучше.
PhoenicsПостоялецwww21 фев. 201816:51#2
lokenpoken
Готовых моделей не существует, они делаются под конкретную игру и отражают особенности геймплея и механик. «Принципы гейм-дизайна» Яна Шрайбера читали? Если нет то советую начать оттуда, там и про баланс есть разделы.
Если упрощённо, то считается это так - вам надо сделать игру под какую-то аудиторию и вы считаете что для этой аудитории оптимальная игровая сессия должна быть 10 минут. Вы настраиваете коргеймплей таким образом, что бы игрок за 10 минут играл свою сессию или несколько сессий и у него допустим энергия заканчивалась. Далее вы принимаете за Х некоторое количество ресурсов, и говорите что игрок за сессию получает Х (в зависимости от механики может быть больше или меньше, но матожидание Х). Строите в екселе таблицу с номерами сессий и сколько игрок к концу этой сессии получит тех или иных ресурсов (матожижание), рядом столбик сколько игрок потратил. Рядом столбик на что потратил и сколько стоило. Т.о. вы в екселе как бы строите упрощённюу модель того как игрок играет в вашу игру, как фармит и на что тратит (наиболее очевидный вариант если ему хваатает на несколько покупок) по сессиям, учитываете там бонусы к фарму и т.п. штуки которые он будет получать по ходу прогресса (допустим от получил бонус к фарму серебра 20%. на всех следующих строчках наш Х-доход по серебру увеличивается на 20%, он получил новое оружие которео позволяет ему походить уровни на 50% быстрее? значит он за 10 минут сможет сыграть 2 раза больше уровней, но лучше тут же предложить ему новых врагов которых убивать в 2 раза сложнее, что бы он потратил 10 минут на тоже количество уровней).
Далее вы расставляете по строчкам-сессиям покупки бонусов, апгрейдов и прочего на что он там тратит. Сначала они дешёвые потому что надо что бы игрок апгрейдился часто и погружался в игру, затем покупки/апгрейды/левелапы замедляются, проставляются не каждый уровень, а через 2, через 3 так далее. Т.о. вы весь свой контент растягиваете на какое-то количество сессий (что эквивалентно времени). Когда вы в табличку на какой-то тсрочке добавляете покупку/апгрейд/левел ап вы соотвесвтенно сомтрите сколько у игрока на данном этапе будет ресурсов и назначаете цену так что бы игроку хватило именно в этот момент её купить (и что бы у него еще чутка осталось на следующий апгрейд, это создаёт желание сыграть еще сессию)

Отслеживать моменты где игроку стало скучно надо по статистике, вы смотрите где у вас люди отваливаются допустим много отвалов в районе 10-й сессии. Смотрите в свою табличку, там допустим у вас на 8-м уровне апгрейд домика, на 12-м уровне левел ап, на 15-уровне новая механика игроку открывается. Вы просто двигаете допустим тоже открытие новой механики на 9-10-й уровень что бы поддержать интерес игроков как раз в тот момент когда они вот вот готовы отвалится. Потом обновление сделали смотрите на статке помогло не помогло. Если основные отвалы уехали дальше по сессиям значит помогло, если остались тут же, значит что-то другое надо игроку на этом этапе дать что подогреет его интерес.

По монетизации трудно что-то в общем виде порекомендовать т.к. это очень специфично всё для проекта и от многих вещей зависит, что продаём, зачем это игроку и т.п. От ответов на эти вопросы будет зависеть когда ему что предлагать.

Короче никакой магии и философии тут нет, это почти технология :) Трудно будет первые раз 10, потом откроется второе дыхание :)

Правка: 21 фев. 2018 17:04

DellLoiDПостоялецwww21 фев. 201817:04#3
1. Для начала прочитать все тут: https://gdcuffs.com/topics/balance/  - это надо для понимания тобой общих тезисов построения баланса. Т.е. да надо просто внимательно прочитать.

2. Понять что такое эффективность. Как считается и зачем. Как с помощью показателя контролируется игровой процесс.

3. По вопросу монетизации надо почитать отдельно. На тех же манжетах можно почерпнуть основные тезисы. Монетизация связана с балансом и показателем эффективности, напрямую, но есть такие модели как экономика дефицита, профицита.

4. Нет никаких готовых шаблонов. Никто тебе ничего не скинет в экселе. А если и скинет это будет бесполезно. Есть основные принципы. Их надо изучить и придерживаться, а не изобретать велосипед.

5. Надо прям сильно досконально понять, что все это считается и делается только с конкретными целями: игрок должен быть МОТИВИРОВАН игрой ИГРАТЬ и ПЛАТИТЬ.

lokenpokenПостоялецwww21 фев. 201818:57#4
Попробовал посчитать:
https://drive.google.com/open?id=1AzoAnoqIDIxCUwl89cRQWZFmLmoOrZjN

Ваше мнение?

DellLoiDПостоялецwww21 фев. 201820:49#5
1. Если формулы расчета есть, то плейтести.

2. Если цели баланса на данном этапе игры в расчете достигнуты, то проверяй плэйтестами.

3. Если ты увеличиваешь изначальные числа на какой то процент, величина которого к концу уменьшается на какой то процент, то это работать не будет, но ты по плейтести убедись.

4.  Нет колонки сколько у игрока остается денег.

5. Если ты считаешь экономику, а остального у тебя еще ничего не сделано, то это пустая трата времени.

6. В целом баланс стандартный, но корректно ли будет ощущаться в игре (т.е. так как на графиках нарисовано или нет) не понятно. Формула эффективности есть??? Баланс сложности посчитан или это рандомные цифры в колонке, аля на глаз???

Правка: 21 фев. 2018 20:53

lokenpokenПостоялецwww21 фев. 201821:00#6
Это случай под номером 5 и я просто хотел рассчитать баланс. Значения сложности в таблице взяты для создания модели, которой я хотел бы придерживаться.
DellLoiDПостоялецwww21 фев. 201822:54#7
Судя по мечам и оружию ты хочешь какую то боёвку сделать. Просто можно взять цифры и расставить их по параболе: 12345 543215 543212345 и назвать это циклами и сказать что где циферка 5 там будет сложно и это монетизация. Ноооо это оно так не работает.
Возьмём самый простой пример с минимальным количеством параметров иначе букв не хватит:
Воин с параметрами:
                              Урон: 2 ед.  Здоровье 10 ед. Инициатива 3 ед.( у кого инициатива выше тот бьет первым).
Эффективность юнита:  ((2        +          10            +          3)/2)/100 = 0,075 
По этой формуле рассчитывались игры на денди 16 битной в 90 гг. Сейчас не используется нигде.  Формула не правильная т.к.: ((1+1+13)/2)/100 = 0,075

Далее гейм плей описываем примитивно: Пошаговый бой один на один с соперником. Что бы пройти игру надо победить 10 противников. Т.е. раундов мб сколько угодно пока не наберешь 10 побед.

Монетизация за счет покупки экипировки которая увеличивает урон или здоровье.

Когда формула эффективности с помощью плейтестов доводиться до ума и мы полностью уверены что она отображает корректное значение и что не может быть так ((1+1+13)/2)/100 = 0,075 и  воин с эффективностью 
((3+7+3)/2)/100 = 0,065 победит война с эффективностью 0,075.

Строим монетизационные циклы исходя из эффективности персонажа игрока 0,075.

Для монетизации определяемся что одно очко урона стоит 100 золота, а одно очко брони/здоровья 200 золота. И придумываем классные названия и рисуем спрайтики, например ржавый клинок дает 1 очко урона и т.д.

Далее говорим что 1 бой длиться 5 минут и игрок получит первую победу через 3 боя в игре. Вторую через 5  и т.д. Отсюда получаем тайминг.

Определяем стоимость в реальной валюте. Например 100 золота стоит 150 рублей.

Далее исходя из целевой аудитории и её платежеспособности и других параметров  говорим что мы хотим заработать до получения игроком второй короны 300 рублей. Либо игрок играл 40 минут.

Соответственно эффективность противника должна быть выше чем у игрока. И отсюда мы назначаем параметры противников ОЗ, Урон, Инициативу так что бы эффективность юнитов противника была выше.

И что бы получить искомые 300 рублей, нам нужен либо клинок на 2 единицы урона в магазине. Любо броня на 2,5 единицы Здоровья/брони в магазине. А доход игрока за 8 матчей(40 минут) не должен составить менее 200 монет иначе он купит клинок на 2 очка урона и получит короны раньше чем нам надо.

Это очень грубый пример. Порядок расчета мб другой. Сложность геймдизайна как раз в том что можно в расчетах отталкивать от чего угодно и как угодно.

Все зависит от правил игры, тайминга, ЦА и на чем мы хотим зарабатывать.


Правка: 21 фев. 2018 23:05

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр