Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / qBox. Первый проект

qBox. Первый проект

Страницы: 1 2 Следующая »
LeoninПостоялецwww21 фев. 20181:52#0
Сейчас я разрабатываю концепцию небольшой игры, пишу диз. док, прикидываю, что мне предстоит. Я представляю... надеюсь что представляю, какие сложности встретятся на моем пути. Как и все, считал, что основная сложность - это реализация. Как и все, кто через это прошел, понял, что основная сложность - это придумать хорошую игру, довести проект до конца, распиарить его, пройти через бюрократическую муть, найти деньги на разработку и пиар, что является, наверное, самым больным местом таких инди энтузиастов, как я.
Но до этого пока далеко. И это хорошо, потому что не хочется, чтобы получилось так: начал разработку, много времени, сил и нервов потратил на это — и в итоге все коту под хвост.
Потому цель сей темы — это фидбэк о том, что я сейчас разрабатываю...


Проект пока под рабочим названием qBox. Пока все на стадии зачатка, но хочется узнать, интересeн ли этот проект будет кому-то, кроме меня.
Основная информация об игре

+ Показать

Концепция

+ Показать

Описание геймплея

+ Показать

Особенности игры

+ Показать

Сеттинг и сюжет

+ Показать

Структура мира

+ Показать

Писать диз.док я начал уже после того, как начал реализовывать. Уже потом, когда что-то получил, начал задумываться: "а что же я в конце концов хочу сделать?".
Вот некоторые наработки, которые были сделаны мной:

+ Показать

Правка: 21 фев. 2018 4:05

AsciiDenПользовательwww21 фев. 20186:12#1
Подход к начинанию хороший. Общие черты идеи тоже найдут свою аудиторию. Для получения фидбэка и последующего шага, нужно, если не для всех, то хотя бы для себя расписать очень подробно все механики вашего главного пункта цикла
1) Решение головоломки уровня.
т.к. описание вида
Интересные головоломки нескольких типов.
слишком абстрактно для диздока, к которому Вам стоит стремиться на данном этапе.
А по созданию сюжета для подобной игры есть два основных пути: либо пишется просто легкий текст или еще как-то подается игроку, практически не отвлекая от геймплея головоломок вроде того же сокобана с брифингом перед уровнем, либо (что скорее Вы хотите) с сюжетом по значимости сопоставимым с самим геймплеем головоломок вроде Портал. Так вот для второго варианта уже понадобится как минимум очень хороший сценарист. Если Вы сами таковым не являетесь, то стоит задуматься о том, чтобы для первого серьезного проекта остановиться на первом варианте и попробовать завершить полностью его, т.к. с подобной задачей вполне справитесь в одиночку в случае чего. А завершение подобного проекта Вам принесет много пользы технического характера: запуск игры как готового продукта, реклама и раскрутка и многое другое, что поможет Вам в дальнейшем запустить 2.0 версию игры, но уже с добавлением глубокого сценария или просто новый проект. Но уже за плечами будет четкое понимание каждого процесса.
LeoninПостоялецwww21 фев. 20186:47#2
Для получения фидбэка и последующего шага, нужно, если не для всех, то хотя бы для себя расписать очень подробно все механики вашего главного пункта цикла т.к. описание вида ... слишком абстрактно для диздока, к которому Вам стоит стремиться на данном этапе.

Да, я это понимаю. На самом деле все типы головоломок я планировал расписать отдельными пунктами позже, пока думаю над тем, как можно разнообразить геймплей, помимо головоломок по типу сокобана и игры вроде bloxorz. Пока в голову приходят манипуляции с лазерами: передвинуть отражающие блоки так, чтобы луч лазера попадал в определенное место. Не помню, как называлась подобная игра на телефоне, давно играл когда-то.
Вторая идея - это механика из игры cubor, поставить определенную сторону(ы) ГГ так, как нужно в определенную(ые) клетку(и) уровня:
+ Показать

Что-то действительно оригинальное и свое придумать довольно трудно, все придумано за меня :) Есть еще несколько игр с механиками, которые я бы мог взять в качестве направлений для своих головоломок, может даже, их совместить. Очень большое влияние на меня возымел antichamber, в частности манипуляции с пространством. Нужно будет провести небольшой анализ всего этого, в плане как это будет все взаимодействовать геймплейно и насколько сложно реализуемо, и вообще совместимо ли... Кстати, буду рад, если дадите еще примеры игр с механиками, которые близки к описанным выше. Короче, препродакшн, все дела...
Так вот для второго варианта уже понадобится как минимум очень хороший сценарист.

Воу. Об этом, если честно, я пока не задумывался. Опыта в плане написания сценариев сюжета у меня действительно нет, как и (увы) серьезного начального капитала (да и откуда он у 21 летнего студента). Сюжет я уже набросал, просто не решаюсь тут пока выкладывать :) Не скажу, что пока он шибко какой интересный, в нем даже никаких поворотов-то особо пока нет. Задан лишь основной посыл повествования и характеры действующих лиц.
Если коротко, это история о том, как одинокий и разочарованный в людях человек (Создатель) создал ИИ, но затем бросил его, когда решил вернуться к реальной жизни. Но что-то пошло не так и ИИ остался жив, но "уснул" и потерял память и возможность перемещаться, откатившись на несколько версий себя. Ну и тут игра начинается, игрок запускает игру, активируя ИИ. ИИ просит игрока взять управление под свой контроль и провести ИИ по ключевым точкам, которые помогут вспомнить о том, что произошло. Игрок собирает записи: потихоньку узнает о том, как ИИ создавался, как воспитывался, познавал мир, взаимодействовал с Создателем и т.д.

Придерживаюсь стратегии сделать все то, что могу сделать сам, а там уже если будет иметь смысл, то вкладываться в игру и при необходимости покупать ассеты, нанимать фрилансеров и тд. Думаю, что сюжет и геймплей конкретно в моем случае связаны не слишком сильно, поэтому сначала сделаю геймплей и визуальную часть. Конечно, отбрасывать идею общения ГГ с игроком очень не хочется - считаю это одной из ключевых фич...

Спасибо большое за то, что дали пищу для размышлений и отзыв. На самом деле, это очень мотивирует :)

Правка: 23 фев. 2018 4:38

ReverseПостоялецwww22 фев. 20182:07#3
Необходимо детальное понимание ядра геймплея.

* Большая часть труда уйдет именно на него.

  • Именно его Вы будете продавать игрокам.
  • Именно в нем будет больше всего проблем.
  • Именно это можно оценить и получить фидбек.
  • AsciiDenПользовательwww22 фев. 201810:59#4
    буду рад, если дадите еще примеры игр с механиками, которые близки к описанным выше
    + Stephens sausage roll
    + Induction
    + Lockstep
    LeoninПостоялецwww22 фев. 201812:31#5
    AsciiDen
    Большое спасибо за наводки, обязательно посмотрю и примечу механики. Induction очень понравилась в плане стиля и механики :)

    Правка: 23 фев. 2018 10:04

    LeoninПостоялецwww23 фев. 20184:46#6
    Reverse
    Насколько детальное?
    К примеру, я вот понимаю, из каких элементов состоят уровни и головоломки, но вот составлять головоломки из этих элементов на бумаге или в паинте уже гораздо сложнее и неудобно. Скорее всего, откину описание определенных уровней, пока не будет прототипа конструирования уровней. Чувствую, что с составлением головоломок будет та еще головная боль :)
    Замечаю, что довольно сложно учесть все аспекты геймплея и функциональные возможности игры, которые могут всплыть во время реализации...
    Диз. док разрастается. И разрастается довольно быстро.
    Пока так выглядит его структура.
    + Показать

    Кстати, если у вас есть опыт в ведении документации, то поделитесь :)

    Правка: 23 фев. 2018 10:07

    DellLoiDПостоялецwww23 фев. 201822:24#7
    Мне нравиться что кубик светиться. Визуальный стиль уровней нравиться. Мне было бы приятно играть.

    По документам. Возможно это не самый верный способ. Но писать диз док ради написания документа, потому что какие то люди говорят что нужен диз. док иначе не правильно без диз. дока это пустая трата времени.

    Возможно хватит сервиса: https://workflowy.com/

    Можно создавать списки любой вложенности. Отмечать выполненные задачи. хороший таск менеджер. И все по делу:

    + Показать
    + Показать

    Правка: 24 фев. 2018 11:40

    ReverseПостоялецwww24 фев. 20182:54#8
    Leonin
    > Насколько детальное?

    Достаточное что бы в это поиграть. Лучше в билде, если никак, то хотя бы в голове читающего.

    Leonin
    > Диз. док разрастается. И разрастается довольно быстро.

    Картинки не видно. Могу предположить две крайности:

    * Диз. док похож на набор фантазий чего хотелось бы.

  • Диз. док детален, последователен, бесполезен.

    Чините, но в целом если Вы работаете над проектом без команды стоит задуматься об экономии ресурсов. И существует не нулевая вероятность, что заметки в блокноте окажутся полезнее, чем ДД.

    Leonin
    > Кстати, если у вас есть опыт в ведении документации, то поделитесь :)

    Есть немного, но ДД делиться нельзя - не корректно по отношению к заказчикам. А рутина - это составление заданий для специалистов. Оно вам поможет?

  • LeoninПостоялецwww24 фев. 20184:00#9
    DellLoiD
    Спасибо за сервис, посмотрю, пощелкаю :) Правда, я привык к trello больше для тасков.

    Правка: 24 фев. 2018 20:57

    LeoninПостоялецwww18 мар. 20184:43#10
    Что ж, тема, похоже, застопорилось, но тем не менее я буду отписывать здесь о результатах проектирование и документации игры.
    Пока сделано чуть более, чем ничего. Начались неприятные проблемы в учебе, что дает о себе знать. Тем не менее уделяю часик другой разным аспектам игры. Пока до сих пор пишу диз. док. Чуйка подсказывает, что не все фичи дойдут до рабочей версии игры, но посмотрим. В техническую часть пока не вникал... Потихоньку складывается общая картина игры, выявляются различные возможные поведения игры, исключительные варианты развития событий и противоречия. Иногда на досуге читаю про ИИ, чтобы потихоньку вникнуть в эту тему и написать логичный, осмысленный и законченный сюжет.
    Текста много - почти 4к слов, и это диз. док закончен примерно на 30-40% без вникания в технические аспекты.
    Впервые мне написали в личку с вопросом об игре. Радует, что кто-то уделяет внимание проекту :)
    Скорее всего, до лета будет окончательный вариант диз. дока и летом займусь реализацией, учебы уже не будет. Там практика, правда, есть, но 2 недели погоды не испортят :)
    Если будут вопросы по игре или предложения, может даже волонтерская помощь - буду только рад.
    Вот пока такое оглавление диз.дока (неполное, на второй странице еще есть немного):
    + оглавление

    Определился из чего будут строится головоломки:
    1) Передвижные блоки. Как ящики в сокобане, только 3Д и можно скидывать с обрыва и прыгать на них, если правильно поставить.
    2) Излучатели. Грубо говоря, лазеры. Испускают луч, непроходимый через ГГ и ящики. Могут быть разных цветов. Если ГГ долго находится под действием луча, его файрволл... эм... та самая рама из ребер куба начнет барахлить и начнутся glitch-эффекты по экрану. Поэтому долго под лазером стоять нельзя.
    3) Зеркала. Модификации ящиков, но скидывать с обрыва нельзя. Отражают лучи, испускаемые лазером, под 90 градусов в определенное направление.
    4) Приемники. Отверстия в блоках, куда необходимо направить лучи лазеров посредством зеркал.
    5) Заряды прилипания. Пока хз, как назвать так, чтобы в сеттинге игры нормально звучало :) Есть определенные ячейки, встав на которые игрок получает возможность перемещаться по вертикальным поверхностям определенное количество шагов.
    6) Триггер зоны. Просто ячейки, с которыми взаимодействует игрок или ящики. В общем, поставь ящик сюда или встань сам, откроется то-то...
    Пока список неокончательный. Но на первое время достаточно. Остальное прикрутить без особых сложностей можно будет, если окажется, что идеи и комбинации исчерпали себя.

    Ну и пару фичей:
    1) Быстрое перемещение. Ибо будет уныло два часа из одного лвла идти в другой.
    2) Минимапа. Из соображений предыдущего пункта.
    3) Перезапуск уровня. Хочу сделать красивый эффект обратного течения времени в игре до первоначального состояния уровня. Подозреваю, будет сложно, но... хотелки они такие.

    Что предстоит еще до стадии реализации:
    1) Определится с главным меню и возможными настройками игры.
    2) Стиль интерфейса
    3) Стиль областей мира
    4) Управление камерой
    5) Визуальные эффекты
    6) Реплики и комментарии Q
    7) Написать записи, находимые на уровнях
    8) Доработать сеттинг
    9) Доработать сюжет
    10) Определить полностью поведение интерактивных элементов игры в тех или иных ситуациях
    11) Звук и музыка - немаловажный аспект любой игры
    12) Определить, что обязательно должно быть в игре, а что и подождать может

    В общем, работы вагон и маленькая тележка.
    А еще я сделал логотип игры, она же иконка, он же - главный герой сей игры, ИИ под именем Q :)

    + логотип

    Правка: 21 мар. 2018 7:10

    LeoninПостоялецwww26 мар. 201821:30#11
    Продолжаю развивать игру на бумаге.
    Скажу откровенно: я не думал, что буду серьезно заниматься диз.доком. Однако я убежден, что он нужен, по-крайней мере в этом проекте точно - очень много возможных противоречий и неопределенностей обнаружил. К тому же это видение того, что я хочу получить, ориентир, да и при реализации буду, наверное, нередко обращаться к нему, чтобы знать, какой функционал разрабатывать и в каком месте добавить больше гибкости... К тому же, появился человек и теперь я работаю не один.

    Сейчас проработал головоломки и взаимоотношения различных элементов головоломок внутри игры. Постепенно определяюсь с их внешним видом и стилем. Учитывая их функционал и взаимодействия, есть некоторые особенности и ограничения в их топологии моделей. Эти элементы претерпели много изменений, и они меняется до сих пор, но скоро все придет к окончательному виду. Не буду прописывать сейчас, что там и как, но в целом этих элементов, думаю, достаточно и на них можно построить интересные головоломки. В любом случае добавить еще элементов, не ломая существующие, не составит больших трудностей. Тут важно не перенагрузить игру и не усложнить себе жизнь.
    Вот так выглядит небольшой кусок диз. дока об различных игровых элементах головоломки (описания могут не соответствовать конечным вариантам):

    + Показать

    А вот так матрица их взаимодействия между собой, с Q и обычными блоками. Очень интересный, кстати, метод описания взаимодействий. С - это ссылка на соответствующий раздел, а знак '-' означает, что взаимодействия нет или не имеет смысла.
    + Показать

    Были некоторые сложные вопросы. Например, был вариант полностью отказаться от опенворлда - выхлоп от него небольшой (хотя с ним в перспективе интересные штуки можно было бы провернуть), а усложняет разработку уже сейчас. Например, нужно сделать так, чтобы одна головоломка в одном уровне не взаимодействовала с головоломкой на другом уровне (например, нельзя допускать случая, когда игрок перенес ящики или другие вещи из одного уровня в другой).  К тому же он приводит к необходимости быстрого перемещения, а тот в свою очередь к карте.
    Еще с инерцией в падении есть проблемы. С одной стороны, с ней смотрится более правдоподобно. С другой - много проблем при реализации. Решил пока оставить. Если не смогу решить проблемы с реалистичным падением - сделаю фиксированное падение вниз. Эта неоднозначность несколько настораживает, т.к. на падении могут быть завязаны решения некоторых головоломок, поэтому, это буду реализовывать в первую очередь и доводить до ума. То же самое касается ящиков, которые можно перемещать и скидывать с обрыва.

    По скромным прикидкам, диз.док закончу через месяц, может, на недельку другую позже. Сейчас его размер - 7300 символов, 32 страницы... По законченности где-то 60-65%.

    Еще новость - нашел человека в команду, с которым буду разрабатывать игру. Он 3Д моделлер и мой одногруппник. Как ни странно, его заинтересовала игра. Завели гугл диск. Дешево, сердито :) Пока его функционала хватает. Когда начну реализацию, буду приватный репозиторий создавать. В целом, задачи по моделированию очень простые, учитывая минималистичный и абстрактный стиль. Но этот стиль важно сохранить. Вот, к примеру, один из элементов головоломки, который будет введен в игру - излучатель. Он будет генерировать луч, который посредством отражателей нужно будет направить на приемник. Это не окончательный вариант, но один из возможных. Он будет устанавливаться в передвижной корпус (как рама куба у Q), который для него будет что-то вроде Кардановым подвесом. Т.е. этот октаэдр не будет вращаться вместе с рамой, которую перемещает Q. Для стационарного излучателя будет своя небольшая простенькая моделька.

    + Излучатель

    Некоторые элементы не будут иметь 3Д модели, а лишь выделяющуюся на фоне типичных узоров поверхность (хех, нажимная плита стала сенсором).
    Связь элементов триггеров (приемники и сенсоры) с активируемыми элементами (выдвижные блоки, врата, другие излучатели) будет визуально отображена цветом. Т.е. каждый элемент будет иметь 2 цвета - один сплошной для палитры уровня и узорный цвет для обозначения связи с другим элементом. Так игрок определит, что на что реагирует и кто кого активирует.

    Если у вас есть интерес к какой-то конкретной части игры, то дайте мне знать об этом :) Напишу.

    Правка: 28 мар. 2018 1:51

    LeoninПостоялецwww1 апр. 201810:58#12
    Привет всем :)
    Начинаю описывать модели и игровые сущности. Кто бы мог подумать, что объяснить, как ты видишь объект в голове на словах может быть так сложно! Проблема в том, что многие части одного объекта впритык взаимодействуют друг с другом и важно передать пропорции.
    Наверное, многие посчитают меня извращенцем, но сначала я делаю модели в САПР компасе и из этой модели получаю чертежи. Почему так сложно? Дело в том, что модели сами по себе очень простые, полигонаж маленький и самое необходимое - это передать размеры. К тому же у меня уже были навыки работы с компасом (я же студент, черт побери :)). Потом это добро буду отправлять моделлеру. Текстурировать, скорее всего, буду сам.
    Вот такие штуки получаются (красный полупрозрачный - узоры, а серый - основной цвет. Пропорции приведены относительно единицы игрового пространства):
    + 1
    + 2

    Правка: 1 апр. 2018 11:08

    LeoninПостоялецwww7 апр. 20181:19#13
    Что ж. Долгое время не писал, но работа идет.
    Теперь диз. док более менее описан. По-крайней мере минимальная функциональная составляющая. А это значит, что можно приступать к прототипу. Начал создавать систему, с помощью которой можно создавать блоки.
    Вот так выглядит пока что конструктор блоков. Он не доделан, но постепенно приближаюсь к нужной мне функциональности.
    + Показать
    + Показать

    Многое еще предстоит сделать. Но радует, что прогресс есть)

    Правка: 7 апр. 2018 1:20

    LeoninПостоялецwww9 апр. 201818:56#14
    Кажется, с рельсами закончил. Думаю над процедурными текстурами для блоков и продолжаю развивать сам конструктор блоков...
    + Показать
    Страницы: 1 2 Следующая »

    / Форум / Игровой Дизайн / Общее

    Тема закрыта.

    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр