Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

(видео) баланс головоломок

#0
23:00, 10 мар 2018

Не знаю будет ли в этом толк, но решил записать видео по выполнению одной локальной задачи по балансу в геймдизайне. Подробно рассматривать поднимаемые вопросы не стал, чтобы видео не вышло слишком длинным.
Скажите, есть ли резон продолжать?

https://youtu.be/2f3y3ikhQeI

#1
23:20, 11 мар 2018

Спасибо, продолжение было бы интересно.
Если есть возможность, то оформление в виде статьи удобнее, хотя портебует больше времени.

#2
3:51, 12 мар 2018

Не плохое видео. Спасибо.

И раз уж в нем предложили задавать вопросы:

1 - Почему предложенная Вами схема будет работать?
Бедный тестер отыграет 500 партий в игру, для того что бы создать дату, на основании которой мы будем совершать ошибки? 20 партий - это не дистанция. Посмотрите на погрешности, которые получаете. На рекомендуемые дробные ходы. Да, неплохо, конечно, когда мы работаем с данными. Но получать их таким методом выглядит аналогично копанию карьера чайной ложкой.

2 - Почему статья называется баланс головоломок, однако рассмотрен только частный случай абстрактного м3?
Этот пункт не для того что бы придраться к названию, а для того что бы уточнить что головоломки бывают разные. Даже м3 бывают разные. Вы считаете что в данном случае обобщение уместно, а метод универсален? Будет ли он, например, работать в партийном м3 батлере с поверапами?

#3
5:39, 12 мар 2018

Погрешность будет. В большинстве миссиях будет отличие "сложности тестера" от "сложности аудитории" +- несколько процентов. И это не стршно. Ну а если кому-то кажется, что страшно: то эту погрешность можно наверстать проводя автоматический ребаланс уже с учётом аналитики, полученной от активных игроков. Изменение для всех миссий с большим несоответствием на +-1 ход в неделю до тех пор, пока не подберутся условия, при существовании которых планируемая сложность соответствует фактической.

В студии где мы делали матч-3 - тестер справлялся с этой работой намного быстрее, чем левел-дизайнер со своей, в итоге при релизе большинство партий игроков оканчивались на последних предоставленных им ходах - что очень не плохо.

Универсального подхода по балансу абстрактной игры ни кто не предоставит. Далее тебе пригодится собственная глова на плечах, чтобы понимать какие знания и где можно применить. Я рассмотрел на примере матч-3, но ни что не запрещает тебе использовать и в других жанрах, где это может быть допустимо. Если речь не о ходах, а о времени - бери процентиль по таймерам; если речь не о времени, а о полоске здоровья - бери процентиль урона, который тестер успеет нанести противнику пока его аватар не откинет копыта.

#4
14:10, 12 мар 2018

Reverse
> а метод универсален
Метод же статистический. Выберешь нужную "fitness function" и вперёд.

----

Смотрел с перемоткой. Так что tl;dr. НО! Существует проблема в прокачке скилла по ходу игры тестером. Например, в нашей текущей игре у людей мозг лопается и пальцы отваливаются там, где я уже на автомате прорешиваю. Как это балансить предлагается?

#5
14:37, 12 мар 2018

Существует проблема в прокачке скилла по ходу игры тестером. Например, в нашей текущей игре у людей мозг лопается и пальцы отваливаются там, где я уже на автомате прорешиваю. Как это балансить предлагается?

В теории скил тестера должен прокачиваться примерно с той же скоростью, что и скил игрока, у нас так и вышло - на 500-й миссии игроки проходят примерно с теми же результатами, что и тестер, хотя тестер к этому моменту наиграл 2к матчей.

Если ваш скил намного выше, чем скил игрока, то постарайтесь найти другого тестера, с которым можно проводить "бабушкин тест" - т. е. проверка геймплея на человеке, более приблежённым к целевой аудитории. Это может быть секретарша, жена, практикант. Если предоставить таким людям билд, автоматически записывающий логи по пройденным тестовым миссиям (с неограниченными ходами) - то их не придётся просить записывать результаты боёв. Если найти таким образом 5 человек - то каждого можно попросить играть по 4 раза матч, чтобы в сумме иметь не менее 20 попыток.

Главное заранее объяснить, что их цель - пройти миссию за как можно меньшее количество ходов. Так как есть психологический аспект: когда человек не видит лимита по ходам - он может особо не стараться пройти миссию с минимальными ходами.

#6
15:47, 12 мар 2018

Cancel_filipp
Ну замена тестера всё же слишком "простое" и очевидное решение )

Я думал о чём-то вроде контрольной группы миссий, по которой вычислять "коэффициент крутости" и править статистику с его использованием.

#7
16:30, 12 мар 2018

Я думал о чём-то вроде контрольной группы миссий, по которой вычислять "коэффициент крутости" и править статистику с его использованием.

Дело ваше, но я бы не стал рисковать. Если говорить о матч-3 - то там могут быть слишком разношёрстные механики и их прохождение может зависить от индивидуальных способностей игрока/тесера. В одном случае он играет лучше остальных, в другом - хуже. Если менять количество ходов с учётом средней крутости тестера - то многие миссии могут оказаться далеки от начально запланированной сложности. А необходимости в бабушкином тесте ни кто не отменял.

#8
18:05, 12 мар 2018

Cancel_filipp
> Дело ваше
Лол, мы тут думаем, развивая академ, или чё? ))

Это я просто предложил для примера концепт для общих случаев статистической балансировки. В м3 может не зайдёт, но в каких-нибудь физических головоломках скилл вкачивается же в спиномозг. А то бабушкины-то тесты и бабушки провести могут. Нам же, в дискуссии а форуме, надо оптимизить процесс, сделать его эффективнее и проще ;)

#9
18:10, 12 мар 2018

Мысль понял -)

#10
4:55, 22 мар 2018

Очень полезная для меня тема. Большое спасибо :)

#11
13:32, 22 мар 2018

Пили видос!

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.