Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Spellswords - проект в стиле Might & Magic VI и Doom

Spellswords - проект в стиле Might & Magic VI и Doom

sttr413Постоялецwww18 мар. 20187:01#0
Добрый день,

Хотелось бы получить фидбэк на диздок, который я написал. Я не девелопер, делаю впервые.
Я намерен подыскать команду энтузиастов, с которой можно будет сделать хотя бы простенький прототип, поскольку сам я ничего не умею (я маркетолог с опытом ведения проектов в Loc и LQA игр, опытом создания модов).

Сам документ можно найти по ссылке: http://bit.ly/2sKnQaP (гугл-док с комментированием)

Если совсем кратко: в 1998, когда NWC выпустили свой free-roam blobber Might & Magic VI, они пошли по сравнительно новому пути для жанра, сделав возможность реалтаймового геймплея. Однако, под свой реалтайм они не сделали ни динамику, ни дизайн монстров, ничего. Тем не менее, игра стала культовой для целого поколения. Большинство проходило её в походовом режиме, правда.

Я хочу взять идею real-time free-roam blobber'а и дать ей динамику, дизайн монстров и левел-дизайн от ранних projectile-based FPS, таких как Doom, Heretic, Hexen. И в целом стилистику проекта заточить под девяностые, используя low poly 3D окружение и спрайты, совмещая лучшие элементы различных игр той эпохи. Как Shovel Knight - бить со всей силы в ностальгию, но не раздражать архаичными механиками и UI, заимствовать у множества игр сразу, а не у какой-то одной.

Всё остальное - в документе. Я сокращал как мог, но всё равно он немаленький, особенно если вы не поленитесь смотреть видео-референсы (пожму вам руку за это, там почти везде таймкодом самая суть выделена).

Большое спасибо за ваше время!

PS. Сразу просьба - давайте на чистоту. Мне, как и любому молодому Кармаку, кажется что эта идея просто о**енная, да и диздок я вылизал как мог. Поэтому, если вам что-то непонятно, возникают вопросы, незакрытые возражение - скорее всего я могу отразить это в документе, а значит тут мой косяк, что я этого не сделал. Соответственно, я хочу знать про все ваши вопросы, сомнения, критику. Не жалейте меня. Спасибо.

Правка: 18 мар. 2018 12:33

Daniil PetrovПостоялецwww18 мар. 20187:55#1
Я бы не стал заморачиваться на спрайтах и сделал игру похожей на Quake, Hexen 2 и Heretic 2 :) и в реализации проще, и выглядит приятней + можно использовать скелеты для анимации персонажей.
А если кто-то сможет хорошо работать со спрайтами, то уж лучше вложиться в красивые системы частиц :)))

Изображение

Правка: 18 мар. 2018 9:13

sttr413Постоялецwww18 мар. 20189:20#2
Про то, что оно выглядит лучше - это субъектив.

Правильно ли я понимаю, что спрайты дороже чем 3D ровно до тех пор, пока требования к 3D не заставляют поднимать уровень вообще всех систем визуализации? Ну т.е. ты же не будешь сделать освещение или gore уровня Doom в современной трёхмерной игре, понимаешь о чём я? Тут еще мне надо кучу анимаций смерти сделать, чтобы дать игроку визуальный фидбэк от боя. Рисовать кучу спрайтов (как в Brutal Doom) - дорого, но не окажется ли, что добиваться того же эффекта в 3D - ещё дороже? Визуальный стиль ведь должен быть консистентным.

Повторюсь, я не разбираюсь во всем этом достаточно чтобы выносить категоричные суждения, нужна консультация :)

В любом случае, изложенное в документе - это моя гипотеза, если мне покажут что можно сделать иначе и это работает - я готов менять концепцию до тех пор, пока само ядро геймплея на месте.

Правка: 18 мар. 2018 10:35

Daniil PetrovПостоялецwww18 мар. 201810:42#3
1) Статичные 3D-модели ты просто размещаешь в пространстве и всё, а спрайты должны всё время поворачиваться на игрока, чтобы стоять параллельно экрану.
2) Для того, что бы изменить анимацию персонажа, порой достаточно подредактировать и сохранить изменённую анимацию скелета, редактировать же спрайтовую анимацию на мой взгляд сложнее.
3) Точно так же проще подредактировать и 3D-модель, тут уже не придётся перерисовывать все кадры анимации = куча разных действий * несколько ракурсов.
Хотя хозяин - барин :) если кто-то этим займётся, то это уже не моё дело :)))

Правка: 18 мар. 2018 10:43

kiparПостоялецwww18 мар. 201811:59#4
M&M9 делали в лоу-поли вместо спрайтов. И даже дизайн монстров сделали да и вообще динамику шутерную.
Ну у них конечно деньги на середине кончились, но все равно выглядит намного более убого чем предыдущие.
И в связи с этим, по-моему, главная проблема - недооценка сложности проекта. На прототип уйдет не меньше года, сделать его без денег, на энтузиазме, при лидере который не умеет ни в графику ни в код - нереально.

А так идея интересная, особенно если "потенциал для реиграбельности" будет не только от анимаций смерти а собственно от разнообразия геймплея у разных школ\классов.

sttr413Постоялецwww18 мар. 201812:15#5
Спасибо!

Мне кажется, у них тогда не было таких сравнительно простых инструментов, что есть сейчас. Но окей, антихрупкость. Где можно почитать/обучиться методологии оценки сложности проекта, оценки сроков и бюджета? Как мне посчитать, сколько мне нужно заработать, чтобы с честной совестью купить необходимый инструментарий, найти ребят и посадить на зарплату, пусть хотя бы символическую, организовать работу?

И какой движок стоит выбрать для изучения - UE3/4 (четвертый немного начинал, но далеко не ушёл) или Юнити? Какой проще для такой игры? Боюсь бросить силы в одно и потом найти крутых ребят, которые работают со мной в разных системах.

Т.е. ну я прекрасно понимаю, что без денег найти кого-то почти нереально, учитывая что я сам нифига не могу, я на самом деле не мог усидеть на руках просто, очень показать документ хотелось :) Ранний фидбэк получить.

Правка: 18 мар. 2018 12:31

Daniil PetrovПостоялецwww18 мар. 201812:51#6
sttr413
Бесплатно на UE4 ты вряд ли кого найдёшь, там уже профи, так что проще искать на Unity :)
PolariusBearПостоялецwww18 мар. 201814:51#7
Так есть же вроде проект на тему Might & Magic VI на Unreal Engine 4
RPG-делатели, объединяйтесь и сделайте уже что-нибудь.
https://vk.com/unrealmm


Правка: 18 мар. 2018 14:59

sttr413Постоялецwww18 мар. 201815:10#8
> unrealmm

Антон знал о моих идеях ещё до того, как начал формироваться документ в первом посте :) Поживём-увидим.

PolariusBearПостоялецwww18 мар. 201815:31#9
Я понял, вы хотите сделать что-то вроде Strife
https://www.youtube.com/watch?v=h1VjCMY__Ho
Идея хорошая.


Вообще, было бы очень хорошо, если бы кто-то сделал движок, где любые желающие без заморочек могли бы легко и приятно клепать уровни, используя редактор с видом сверху.

Что-то вроде  проекта The Quest (там такой редактор есть) , но всё-таки с минимальной картой высот и чуть более сложной геометрией зданий. 
И, конечно, со свободной камерой и реал-тайм боями.

http://store.steampowered.com/app/428880/The_Quest/

http://www.redshift.hu/TheQuestEditor.pdf

Тогда лучше брать Unity, можно будет не только на PC, но и на мобильные устройства этот продукт вывести.

Правка: 18 мар. 2018 15:40

kiparПостоялецwww18 мар. 201821:11#10
PolariusBear
> https://vk.com/unrealmm
ну вот я и говорю - сколько его уже, два года делают?

Т.е. если рассчитывать на "быстренько сделать прототип и продать издателю", то надо находить людей на фултайм и за деньги. Как оценить сколько понадобится - без понятия, я таких проектов не видел. Примитивную демку можно за неделю накатать, но сколько уйдет на отлаженный продукт который не стыдно показать?

А если настраиваться на "пилить вечерами на энтузиазме", то и срок будет от года (в самом идеальном случае, т.е. некий увлеченный художник будет не отвлекаясь вечерами пилить спрайты а не менее увлеченный прогер вылизывать остальное). И в этом случае не совсем ясно зачем этим двоим руководитель (без обид). Они могут взять диздок, сказать спасибо, переработать идею на свой вкус и за работу. Руководитель бы возможно повысил их шансы правильно угадать с ЦА или мог бы развернуть хорошую кампанию пиара, но с тем же успехом он может и наоборот высказывать оказавшиеся вредными хотелки и организовать провальную кампанию, т.е. для исполнителей это рулетка.

sttr413Постоялецwww18 мар. 201822:51#11
В общем, мне нужно привносить больше пользы, включая деньги. В принципе, это не новость. Спасибо.

Хотелось бы реализовать что то на стыке двух этих подходов. Более продолжительный, но четко регламентированный процесс. С символической оплатой труда и на удаленке, с четкой договоренностью с исполнителями о том, что они будут делать и когда, но принятием того, что это будет далеко не фултайм и по большей частью энтузиазм. Бывает такое?

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр