Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концепция онлайн 4x-Стратегии

Концепция онлайн 4x-Стратегии

VICTOR_JDПостоялецwww25 мар. 20181:34#0
Всем доброго времени суток дорогие друзья (увы заглядываю теперь на форум нечасто)

Намедни пришла в голову мысль про концепцию онлайн 4x-Стратегии с т.н. разделенным геймплеем. А именно, подразумевается следующее: управление главной стратегической единицей (Империей) в игровом пространстве будет не от одного игрока, а от нескольких. И самое главное, управление между игроками - командой по сути (!) - будет разделено главным образом по функциональному назначению (Область) в механике Империи. Тут я намеренно использую этот термин ("функциональное назначение"), т.к. термин "Роль" тут не уместен почти, потому что я предполагаю упор на навык игрока в той или иной Области.

Итак, механика функционала в Империи мне видится в 6-и областях:

1. Строительство и производство (игрок занимается строительством и производством - т.е. менеджментом (как краткосрочным так и долгосрочным), планировкой/перепланировкий, думаю поклонники ферм займут тут свою нишу);

2. Наука (игрок занимается как Теоретическими так и Прикладными науками - думаю, тут может зацепить игроков кто любит исследовать неизвестное, открывать неизведанное);

3. Планетарная армия (будет интересно игрокам, кто любит краткосрочные битвы с хорошей динамикой);

4. Космический флот ("флот как известно, дело дорогое!", как сказал Г.К. Жуков - по этому на игроках в этой области лежит большая ответственность - нанести серьезный урон врагу, не потеряв при этом сотни вложенных своих ресурсов; по этому данная Область
    характеризуется широкой вариативностью (определяемой Игроком!) в плане определения динамики);

5. Разведка (тут я подразумеваю в первую очередь долгосрочное, если не бессрочное (!), планирование - как известно противостояние спецслужб идет непрерывно и не зависит от внешнеполитического климата между государствами - по этому данная область будет интересна Игроку, который любит проводить долгосрочные многоходовые комбинации проявляя терпение и выдержку);

6. Контрразведка (как нетрудно догадаться это антипод предыдущей Области, но с той лишь особенностью, что Контрразведка рассматриваемой Империи зачастую будет противостоять сразу нескольким Разведкам чужих Империй, а это означает, что ресурсов на "долгосрочную игру" у среднестатичтического (по скилу) Игрока может и не хватить, по этому суть геймплея для данной Области - непрерывный мониторинг и реакция на текущие угрозы).

По характеру геймплея, мне видится что п.1 и п.5 во многом схожи между собой - в виде коротких игровых сессий, которые определяет сам игрок (т.е. когда и на сколько, ему заходить в игру что-б задать очередь строительства или расставить/перераспределить агентов на чужой территории).

Для п.2 и п.6 мне так же видятся сходства, заключающиеся в требовательности к онлайну игрока - т.е. к примеру произошла ситуация и игрок отвечающий за эту Облать должен находиться в игре, для того что-б правильным образом среагировать на нее.

Для п.3 и п.4 мне так же видятся сходства, заключающееся в ситуативности от игроков вражеских Империй, но, и это главное - должно быть время на реакцию и подготовку (в отличие от п.2 и п.6). Иными словами, битвы флотов должны реализоваться только при онлайне Генералов и Адмиралов воюющих Империй. Ситуации при которых команда "Империи А" может отжать территории "Империи Б", пока Генерал/Адмирал "Империи Б" в оффлайне - должны быть исключены.

В данной концепции, остается открытым вопрос: кто же будет осуществлять руководство Империей? Кто будет осуществлять менеджмент Ресурсов? Кто будет осуществлять Внутреннюю политику и Внешнюю политику?
Как мне кажется, оптимальным решение будет если руководство Империей будет осуществлять кто-то один из 6-и, по совместительству осуществляя работу своей Области.

Правка: 25 мар. 2018 1:41

HadgardПользовательwww25 мар. 20182:31#1
Основная проблема современных 4х стратегий (в том числе и космических), что РЕАЛЬНО интересные решения приходиться принимать раз N ходов. Вопрос только в количестве N ходов. И это при том, что одному игроку доступно и строительство с производством, и наука, и флот и так далее. Идея разделить процесс на команду не нова, она посещала многих я думаю. В качестве примера прочитай один рассказ Призрака из некогда выпускавшегося в России журнала "Лучшие Компьютерные Игры" http://www.lki.ru/text.php?id=817. Там по сути описан процесс разделения направлений, только более классическим образом.
Пока то, что написано - это идея на уровне поверхности. Как минимум не хватает конкретики по "отраслям" - игрок, который отвечает за науку реально раз в несколько ходов будет тыкать просто в то, что нужно изучить? Это по-вашему интересный геймплей? Как мне кажется - нет. Хотя бы можно предложить связать это с мини-игрой "match-3", что то вроде игрок собирает нужного цвета колбочки для открытия технологии.
Мне кажется, что над идее разделения нужно побольше подумать, необходимо описать, чем конкретно будет заниматься каждый из игроков, каков будет его опыт, на сколько кнопочек раз в какое время ему придется тыкать и почему ему это должно быть интересно.

Кстати, пока писал, родилась небольшая идея - в игре Стеларис и к примеру Тотал Вор Ром 2 есть такая штука как партии. Представим, что каждый из игроков является лидером своей партии. Партии имеют репутацию и соответствующее влияние на государство. Существует несколько ключевых должностей. В зависимости от силы партии, игрок может претендовать на более высокую должность. Вплоть до следующих выборов игроки осуществляют свои полномочия на должностях. Чем эффективнее игрок осуществлял свою должность, тем выше становиться репутация его партии. На выборах происходит перераспределение голосов населения, партии получают новый уровень влияния и игрок может занять новую должность и заняться новым делом. Необходимо еще придумать конкретно должности и их геймплей.

VICTOR_JDПостоялецwww25 мар. 20182:42#2
Hadgard
> И это при том, что одному игроку доступно и строительство с производством, и
> наука, и флот и так далее. Идея разделить процесс на команду не нова, она
> посещала многих я думаю.
Вполне согласен что идея не нова!
Важен подход в реализации масштаба по контенту (и его параметрам) и игровой механике - т.е. масштаб должен предполагать невозможность управления одновременно всеми Областями. Но опять же тогда получаем другую сторону медали: как быть с главным игроком в команде? (т.е. ему надо будет иметь знания по всем Областям для обеспечения выживания своей империи)

Главная изюминка этого наброска: вместо одного захода в игру игроком (управление Империей), за определенный промежуток времени, здесь имеем вплоть до 6-и заходов игроков за этот же промежуток времени. То есть, в этом случае мы имеем некий эффект присутствия игроков в игре (!).

Правка: 25 мар. 2018 2:54

VICTOR_JDПостоялецwww25 мар. 20182:46#3
Hadgard
> Пока то, что написано - это идея на уровне поверхности. Как минимум не хватает
> конкретики по "отраслям" - игрок, который отвечает за науку реально раз в
> несколько ходов будет тыкать просто в то, что нужно изучить? Это по-вашему
> интересный геймплей? Как мне кажется - нет.
Тут я выложил свои мысли вслух просто. Больше всего придется попотеть по п.1 и п.2 - определенно нужно копать по экономическим симуляторам и симуляторам развития, что-б сбалансировать геймплей остальных Областей.
RoyoyoПостоялецwww25 мар. 201811:00#4
т.е. масштаб должен предполагать невозможность управления одновременно всеми Областями.

очень похоже на: "давайте совместим 6 игр в одну, и дадим каждому игроку возможность играть в 1/6 получившейся игры".

в такую игру, конечно, будет играть интереснее, как раз за счет многообразия функций у разных игроков и вынужденного взаимодействия между игроками. Но и делать ее придется намного дольше: каждую из "внутренних игр" придется сделать полноценной.

PhoenicsПостоялецwww25 мар. 201811:03#5
Так а в чем новизнато игры? Если механики останутся такими же как в других представителях жанра, разделяя роли вы посути делаете игровой опыт каждого из игроков неполноценным, т.к. игрок не играет в 4х стратегию, он играет в экономическую стратегию или в военную или в еще какуюто. Собсно ключевой вопрос в том чего там в каждом направлении будет такого что бы оправдать ввод кооператива. Если игра будет позволять людям самим решать к какой империи присоединять то умный игрок просто создаст n аккаунтов и будет ими рулить своей империей, получится обычная 4х стратегия только с убогим интерфейсом где игроку приходится уродоваться с перезаходами в аккаунты. Если сделать матчинг игроков случайным то появится проблема с тем что один неопытный игрок или троль может легко заруинить катку куче других игроков, причем если с сессионных играх типа танков изза идиотов ты теряешь в худшем случае 10-15 минут игровой сессии, то в 4х стратегии чужая ошибка может стоить тебе часов а то и дней усилий. Стоит ли оно того? Пусть каждый сам решает, как по мне так нафиг надо
PhoenicsПостоялецwww25 мар. 201811:10#6
Проще говоря в вашем случае концепт должен не рассказывать о том что будет кооператив, а о том почему в вашей игре это будет интересно?
VICTOR_JDПостоялецwww25 мар. 201811:31#7
Phoenics
> Если игра будет позволять людям самим решать к какой империи присоединять то
> умный игрок просто создаст n аккаунтов и будет ими рулить своей империей,
> получится обычная 4х стратегия только с убогим интерфейсом где игроку
> приходится уродоваться с перезаходами в аккаунты.
Ты похоже не уловил мой посыл.
VICTOR_JD
> Тут я намеренно использую этот термин ("функциональное назначение"), т.к.
> термин "Роль" тут не уместен почти, потому что я предполагаю упор на навык
> игрока в той или иной Области.
...навык игрока в той или иной Области
VICTOR_JD
> Важен подход в реализации масштаба по контенту (и его параметрам) и игровой
> механике - т.е. масштаб должен предполагать невозможность управления
> одновременно всеми Областями.

Вот к примеру возьмем Шахматы (я предполагаю что геймплей Разведки будет аналогичен сути Шахматам) - много ли людей хорошо играют Шахматы?

У всех ли людей хорошо развита реакция принятия решений, когда время ограничено? (Планетарная армия - аля динамика геймплея высокая) К слову недавно щупал Total War: ARENA (это что-то вроде сессионной online-RTS), так вот там динамика реально высокая - реакция от игрока для выбора тактики должна быть определенно.

Аналогичным образом по остальным Областям.
Правильно заметил Royoyo, это будет по сути 6 игр в 1.

Правка: 25 мар. 2018 11:35

PolariusBearПостоялецwww25 мар. 201813:57#8
Hadgard
> Кстати, пока писал, родилась небольшая идея - в игре Стеларис и к примеру Тотал
> Вор Ром 2 есть такая штука как партии. Представим, что каждый из игроков
> является лидером своей партии. Партии имеют репутацию и соответствующее влияние
> на государство.

Да-да. Что-то в этом роде я излагал в своём концепте много лет назад...
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=181463

HadgardПользовательwww26 мар. 201814:35#9
PolariusBear
Как говорила моя учительница по математике - "У дураков мысли сходятся" =))
MixeYaПостоялецwww26 мар. 201818:05#10
VICTOR_JD
> Главная изюминка этого наброска: вместо одного захода в игру игроком
> (управление Империей), за определенный промежуток времени, здесь имеем вплоть
> до 6-и заходов игроков за этот же промежуток времени. То есть, в этом случае мы
> имеем некий эффект присутствия игроков в игре (!).

Так а смысл то в этом? Ну сделаешь ты шесть человек для управления но это же и микроменеджмент же надо делать в шесть раз динамичнее, чтобы интерес сохранить.
Тема интересная, на мой взгляд - о том как построить коллективное хозяйство(колхоз) в игре.

Если будут ещё открытия, по этой теме - делись.

FantargПостоялецwww26 мар. 201818:27#11
Hadgard
> Как говорила моя учительница по математике - "У дураков мысли сходятся" =))
Эта училка специально для двоечников перефразировало фразу "хорошие мысли приходят одновременно".
Учителя обычно говорят : "умирайте дураками".
В истории нашей земли, нобелевские премии получают не самые умные, а те, кто успел первым "озвучить".
Посыл ясен? Не было бы Пифагора, был другой, кому пришла бы такая же мысль.
Особенно заметны повторы у писателей.

VICTOR_JD
> Концепция
В каком-то старом номере журнала "Игромания" была статья (там рассматривались многослойные игры), в которой описывалась концепция онлайн игры "всё в одном". Так там даже замещение командующих подразумевалось, когда неожиданно игрок вышел из игры во время какого-то процесса. Простые должности (бойцы в битве на планете или в космосе на истребителях, например) заменялись ботами, а руководящие заменялись заместителями (игрок со статусом заместителя получал сообщение и подтверждал запрос на телепортацию в то место, где был вышедший игрок).

Я помню, после прочтения, обдумывал про инженеров... затем как-то пришла мысль в концепция "Корабль поколений", что у персонажей разных должностей и сфер будет свой геймплей (ученные, например, в мини-играх пытаются изучать и исследовать на общее благо)

Правка: 26 мар. 2018 18:48

VICTOR_JDПостоялецwww26 мар. 201818:57#12
Fantarg
> Я помню, после прочтения, обдумывал про инженеров... затем как-то пришла мысль
> в концепция "Корабль поколений", что у персонажей разных должностей и сфер
> будет свой геймплей (ученные, например, в мини-играх пытаются изучать и
> исследовать на общее благо)
Я давно по этой концепции думал. Вот и пришел к такому выводу - 6 Областей, с разным характером геймплея (!) - наиболее оптимальный вариант. В этой теме я и оформил (как минимум что-б не забыть самому). А ведь еще я продумал на попарное сходство (в #0 посту) - т.е. будет задана необходимость нахождения одновременно двух человек.
Само собой, то что изложил тут, это все в сыром виде - это вектор развития этой концепции

Правка: 26 мар. 2018 18:59

RenПостоялецwww26 мар. 201819:32#13
очень однобокое восприятие.

в его основе лежит глубоко ошибочное мнение "я не такой как фсе".

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр