Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Нужно ваше мнение

#0
3:36, 27 мар 2018

Здравствуйте! Хотел провести небольшой опрос, заинтересует кого-либо то, что будет изложено ниже.
Представьте недалекое будущее, большой город, элементы киберпанка, но без перегибания палки, тоесть мир не делится на черное/белое, а у каждого человека есть свои цели и мотивы, ГГ - разочарованный в жизни человек лет 25 и хочет перемен, однако понимает, что это невозможно, и живет тем, что просто ходит на работу. Весь город представляет из себя единый механизм, трехуровневый вертикально и разделенный на районы горизонтально, каждый район имеет особую специфику, поведение людей и т.д. , тоесть является не просто декорацией, как большинство открытых миров, а целостной системой с заданиями не по типу приди/возьми/принеси, а разнообразные, влияющие на общее восприятие мира. Игра идет в рамках 3/1лицо, экшен с элементами рпг, глубокий сюжет и атмосферность.
Если вас заинтересовала данная тема, то, пожалуйста, напишите, что по вашему мнению стоило добавить или улучшить. Написал ооочень коротко и бегло, чтобы не отнимать вашего времени. Сам проект вряд ли будет реализован, ибо сам я птушник, вошедший с головой в геймдев, пока что ничего не умеющий и лишь обучающийся. Четко понимаю, что в одиночку не смогу реализовать, но идея и сюжет, которые я придумал и развил, плотно окутали разум, однако я ничего не умеющий новичок с идеей ААА проекта:3

#1
4:24, 27 мар 2018

Идея отличная. Стоит добавить к ней реализацию. Но так как ты всё равно не осилишь, эта тема не имеет смысла.

#2
8:19, 27 мар 2018

dzirtfox
> Игра идет в рамках 3/1лицо, экшен с элементами рпг, глубокий сюжет и
> атмосферность
Трое на одного - почти как в жызни, только у нас всё же чаще 5-7 на 1.

dzirtfox
> ГГ - разочарованный в жизни человек лет 25 и хочет перемен, однако понимает,
> что это невозможно, и живет тем, что просто ходит на работу
Играть в "песочницу" ради самой "песочницы" вовсе не так интересно. Необходимо либо сразу поставить конкретные цели перед игроком, либо развесить указатели и маркеры, по которым игрок сумеет "обрести" цель, смысл играть дальше.

Ну, а так, нормально, чо. Просматривается сходство с теми же "Сторожевыми псами" (aka WatchDogs) и ГТА.

#3
16:43, 27 мар 2018

Почему то люди вечно путают такие понятия как "Геймплей" и "Антураж". То, что описано в первом посту это  в первую очередь описание "Антуража", то, что будет окружать игрока во время игры. Это не маловажная часть готового продукта, множество игр были похоронены из-за несоответствующего и/или плохо проработанного антуража. Но игра все таки должна начинаться с геймплея. 

Окей,
> Игра идет в рамках 3/1лицо, экшен с элементами рпг, глубокий сюжет и
> атмосферность
Допустим. Однако требуется расписать, хотя бы общие черты, в чем будет состоять основной plot сюжета (это было бы делом сценаристов, если бы глубокий сюжет не был заявлен как один из utp проекта, так что теперь это дело геймдизайнера), за счет чего будет достигаться "атмосферность" (одной картинкой "атмосферность" не достигается), какие RPG элементы будут присутствовать, экшен с какой ритмикой, к примеру как Doom, где бешеный ритм игры, или Splinter Cell, где есть stealth элементы, и ритм action части игры довольно малый. Для рабочей идеи надо больше текста и побольше проработки. Да, даже над идеей надо работать.

>Весь город представляет из себя единый механизм, трехуровневый вертикально и разделенный на районы горизонтально, каждый район имеет особую специфику, поведение
>людей и т.д. , тоесть является не просто декорацией, как большинство открытых миров, а целостной системой с заданиями не по типу приди/возьми/принеси, а >разнообразные, влияющие на общее восприятие мира.

Вот это уже ближе к описанию геймплея, хотя опять таки не понятно, как это соотноситься с основой, нужны примеры.

#4
0:02, 30 мар 2018

Hadgard
> Почему то люди вечно путают такие понятия как "Геймплей" и "Антураж".

Я вот термин "Антураж" в контексте геймдева первый раз в жизни вижу.

#5
2:13, 30 мар 2018

dzirtfox
> глубокий сюжет и атмосферность
Такие вещи определяют критики и игроки после релиза. Если бы это определяли дизайнеры, шлака бы не выходило никогда.

#6
11:10, 30 мар 2018

Hadgard
> Почему то люди вечно путают такие понятия как "Геймплей" и "Антураж".
Потому, что и то и другое означает чисто дизайнерское: "ничего тут нет, но надо же что-то сказать".

#7
12:47, 30 мар 2018

576R
> Я вот термин "Антураж" в контексте геймдева первый раз в жизни вижу.

Предпочитаете термин "окружение"? Суть одно и тоже.

#8
21:21, 30 мар 2018

Окружение, антураж... Но мне привычнее "сеттинг" :)

#9
2:28, 31 мар 2018

Ни о чём.
Я таких штук 10 могу кидать в час)
Если представить визуально, то что ты сделал, то это, как у художников с техникой рисования от пятна. Мазнул и чё-то там пытаешься разглядеть.
Так же и ты, просто мазнул.
Если тебе эта тема действительно интересна, то и создавай нормальный концепт-документ.

#10
16:41, 31 мар 2018

Leonin
А я бы вот разделил понятия "окружение" и "сеттинг". Сеттинг это скорее устоявшийся набор идей и образов, общих принципов построения, в то время как окружение это уже конкретная реализация. У игр может быть одинаковый сеттинг, но окружение может быть реализовано по разному.

#11
16:44, 31 мар 2018

Hadgard
> окружение это уже конкретная реализация
Вы не учитываете, что дизайнеры воруют цельными кусками, а не идеями и образами.

#12
21:58, 31 мар 2018

dzirtfox
> идеей ААА проекта
AAA-проект это в первую очередь бизнес, а его тут вообще и рядом не лежало.

Кто что-то хочет и умеет делать, тому чужие идеи не нужны, своих полно. Так что, не надейся что "кто-то подхватит", что сам осилишь - то и будет.
Делать игры - значит пахать. Годами. Ничего общего с "игрой в игры", если ты этого до сих пор не понял. Энтузиазма хватит в лучшем случае на несколько месяцев, дальше надо выезжать за счет профессионализма.  В ААА-проектах "пахота" особенно ощутима, объемы в них большие, но однообразные, творчества почти не ощущается, да и бизнес не даст развернуться, все предложения зарубит на корню, у него свои представления какая должна быть игра.

#13
10:20, 1 апр 2018

Да, эт правда, каждый в мечтах геймдизайнер. У каждого дядьки с должностью выше твоей есть свои идеи и своё представление о том какой должна быть игра. Между собой они конечно договорятся, ну а тебе скажут в какую сторону копать от забора до обеда.

#14
12:08, 1 апр 2018

Phoenics
> Между собой они конечно договорятся
Могут и не договориться. И что самое противное, они могут не осознавать, что важно договориться.
Твоя это забота или не твоя - зависит от того, какой ты геймдизайнер, под этим названием больно уж разные обязанности скрываются.

Бывают геймдизы - технические руководители проекта. Но кто такую роль исполнять может, тот тут у нас не спрашивает, он в индустрии вертится как минимум десяток лет и сам все знает. Геймдиз-руководитель, генеральный конструктор, координатор на проекте. Если кто проект в хаос тянет - его задача противостоять, убедить всех, потому как права отдавать приказы у него нет, он не администратор, он технарь, хоть и главный.

Есть и другая разновидность геймдизов - что-то типа сценаристов. Их задача расписывать чужие идеи. Свои идеи посоветуют засунуть куда подальше. Существа забитые, права голоса не имеющие. Возмущаться начнут - вообще уволят. Заменить то легко.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.