Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Новый формат ролевых игр.

Новый формат ролевых игр.

Страницы: 1 2 Следующая »
l0i0lУдалёнwww3 апр. 201818:40#0
Я не уверен, что такой формат действительно новый. Если вы где-либо видели что-то подобное, пожалуйста, отпишитесь. Если нет, то выскажите своё мнение по поводу реализуемости такого формата. Скорее всего, он невозможен по причинам скорости разработки, но хотелось бы знать мнения других людей. Боюсь опозориться, но, возможно, есть другие очевидные проблемы. Укажите на возможные проблемы, и, возможно, мы вместе подумаем над их решением.

И у компьютерных ролевых игр, и у настольных есть свои преимущества. Одно из преимуществ настольных ролевых игр заключается в том, что, как бы разработчики компьютерной ролевой игры не старались учесть все возможные идеи игрока, ничего не сравнится с заявкой от игрока к мастеру с последующей импровизацией мастера. Интересуемый меня формат заключается в смешении подходов к разработке и геймплею компьютерной ролевой игры и настольной. И я не имею в виду такой формат, который реализовали в Divinity: Original Sin 2 в режиме гейм-мастера.

Процесс таков. Команда разработчиков (или один человек) находит годного данж-мастера. Мастер, как обычно, должен придумать модуль с учётом возможных действий игроков, до которых он догадался, а разработчики с его слов должны БЫСТРО И ГРЯЗНО реализовать игру. Быстро и грязно, потому что последующие апдейты игры всё-равно придётся делать быстро и грязно. Мне кажется, такой формат понравился бы любителям джемов. Игра может быть какой-угодно: текстовой, двумерной (самый приемлемый вариант на мой взгляд), трёхмерной... любой в общем. По прошествии может и не маленького количества времени мы имеем на руках игру-стартер, в которую можно начать пускать избранных игроков. Плохо, когда в игру могут поиграть только избранные, но в НРИ мастер играет с очень узким кругом людей, так что ситуация не такая плохая. Игроки играют в игру как обычно. Пользуются данными игрой возможностями. Но, когда они чувствуют нехватку возможностей, у них должна быть возможность сделать заявку мастеру. Каким образом реализована такая возможность зависит от конкретной игры и разработчиков. Желательно, конечно, дать возможность делать заявки в любой момент игрового времени в любом месте игрового мира. После того, как игрок сделал заявку, игра для него (и его группы, если это мультиплеер) останавливается, так что он из неё выходит и ждёт апдейта. Все заявки проходят через мастера и превращаются в требования для разработчиков. Разработчики стараются как можно быстрее и грязнее реализовать необходимые возможности и выкатывают апдейт. Это могут быть скрипты, опции в диалогах, локации или даже целые игровые системы, как крафт. Возможности апдейта получают все игроки. Игрок, который инициировал апдейт, получает уведомление на почту и возможность продолжить игру. Когда игра по уши обрастает багами, тормозами и дырами в сюжете, в игру перестают пускать игроков. Оставшиеся игроки допроходят игру, игра отправляется в урну, а разработчики с мастером пилят новую.

Самая большая проблема, не считая скорости разработки, на мой взгляд, заключается в том, что, если в НРИ мастер имеет дело с одним прохождением, то здесь имеются несколько, и появляющиеся возможности из каждого прохождения появляются во всех остальных. То есть, грубо говоря, если в первом прохождении появилась одна возможность, во втором - другая, а в третьем их использовали обе, то может появиться сюжетная дыра, например. Но эта проблема нивелируется тремя факторами. Во-первых, проблема, мягко говоря, возникает не каждый раз, когда кто-то делает заявку. Во-вторых, в игру играет ограниченное (понятия не имею, на сколько) число людей. В-третьих, мастер должен обладать хорошей памятью. Он должен помнить значимые заявки и обнаруживать возможные противоречия. Из-за проблем с памятью может накрыться и обычная партия в НРИ. Хотя, не знаю, на сколько здесь держать всё в голове сложнее. Ещё некоторая проблема заключается в том, что у мастера должен быть инструмент, обновляемый вместе с игрой, который показывает ему состояние мира игрока, делающего заявку, но его, возможно, не достаточно.

В отличие от короткого джема, тут быстрой и грязной работы явно больше. Встаёт вопрос о монетизации. Драть с игроков за каждую заявку? Прикрутить куда-нибудь Patreon? Дискас.

FantargПостоялецwww3 апр. 201819:59#1
l0i0l
> но в НРИ мастер играет с очень узким кругом людей
Писец, зачем домысливать? Не знаешь откуда появился термин "Massively" в аббревиатуре ММОRPG?
Это когда стали нанимать кучу ГМов, для обработки писем. Тогда в настольные РПГ играли по переписке, собирая сотни и сотни игроков на один модуль. Была такая должность MDM - "массивный ГМ" (мастер-администратор для массовой игры).

> если в НРИ мастер имеет дело с одним прохождением, то здесь имеются несколько
Настольная РПГ имеет преимущества пред компьютерной тем, что прохождение полно импровизаций. И полно дополнений.
Люди и покупали и оплачивали хороших мастеров только за то, что они и могли предоставить живую игру!!!
А когда стали перекладывать настольные РПГ в компьютер, тогда даже правила стали придумывать и алгоритмы, как запрограммировать импровизацию (это когда пати не может целый час разгадать загадку и найти ключ в подземелье, а DM'у приходилось подбрасывать его другим способом, например  пати неожиданно находит ключ в кармане у только что убитого гоблина)...


> В-третьих, мастер должен обладать хорошей памятью
Мастер всегда расписывал свой модуль, подготавливался к игре. У него была и тетрадка и... как писал выше, мог на ходу придумать и разлулить любую ситуацию, фантазией своей:) В этом фикус и ценность настольных ролевых игр!

Правка: 3 апр. 2018 20:15

FantargПостоялецwww3 апр. 201820:01#2
l0i0l
> Встаёт вопрос о монетизации.
Зачем? Все что ты написал, уже существует, только в правильном исполнении - DLС
D_A_CПостоялецwww3 апр. 201822:57#3
Это получается скорее не игра в привычном форуму понимании, а софт для автоматизации операционной деятельности ГМа :)

Вполне себе имеет право на жизнь, как мне кажется, в сочетании с коллективными видеозвонками и другими методами удаленного объединения людей над одним развлечением :)

WhiteWolfПостоялецwww4 апр. 20186:29#4
D_A_C
> Это получается скорее не игра в привычном форуму понимании, а софт для
> автоматизации операционной деятельности ГМа
Такой режим уже есть в одной из последних рпг.
kzerotПостоялецwww4 апр. 20189:30#5
А чем не нравится режим ГМ в Divinity 2, кстати?
l0i0lУдалёнwww4 апр. 201812:06#6
Fantarg
> Это когда стали нанимать кучу ГМов, для обработки писем. Тогда в настольные РПГ играли по переписке, собирая сотни и сотни игроков на один модуль. Была такая должность MDM - "массивный ГМ" (мастер-администратор для массовой игры).
И вправду. Впервые слышу. Для меня звучит не играбельно, но что я понимаю.

> Зачем? Все что ты написал, уже существует, только в правильном исполнении - DLС
DLC тут ни при чём же.

kzerot
> А чем не нравится режим ГМ в Divinity 2, кстати?
Режим ГМ в D:OS2, я полагаю, хорош. Но тут соль в том, что игрокам не нужен мастер до тех пор, пока они не сделают заявку. Серьёзный минус этой идеи заключается в том, что игра стопается для игрока при каждой его заявке. Я не знаю, нивелируется ли эта проблема факторами, заключающимся в том, что игроки постараются не разбрасываться бессмысленными заявками, и в том, что заявки превращаются в возможности доступные всем.


Ещё одно преимущество НРИ на компьютерными RPG заключается в том, что игрокам не показываются их возможности, особенно их опции в диалогах. Никаких подсказок о том, что надо делать, чтобы добиться желаемого. Эта важная часть импровизации, которой тут нет, наравне со свободой. Нельзя ли как-то хотя бы частично решить эту проблему?

Я понимаю, что данная идея скорее всего нереализуема. То, о чём я думаю, это как бы добиться свободы и, желательно, сокрытии верных решений НРИ в компьютерной игре. Ясное дело, пока что без мастера не обойтись, но может ли мастер влиять на несколько прохождений одновременно, не уделяя ни одной части своего времени строго на одного игрока или одну партию?

cybertron2Пользовательwww4 апр. 201813:04#7
Могу посоветовать автору темы зачесть книгу "Основы геймдизайна", многие вопросы и предложения сами отпадут за ненадобностью.
ZabПостоялецwww4 апр. 201813:34#8
WhiteWolf
> > Это получается скорее не игра в привычном форуму понимании, а софт для автоматизации операционной деятельности ГМа
> Такой режим уже есть в одной из последних рпг.
Такой режим был уже в древней NWN


l0i0l
Создается ощущение, что для тебя RPG это "спуститься в подземелье убить дракона"? Так?
Такой тип игр тоже есть, но не очень то они "ролевые". Ролевые - прежде всего социальные, боевка в них не должна стоять на первом месте. В головах у игроков, не должна. Лучше всего, чтобы явной прокачки не было, чтобы правила боевки игроки не знали и сами не могли считать. Мастер считает как пожелает, пусть воспринимают все происходящее как мастерский произвол, записи он для себя ведет, для удобства, и никому их не показывает.
Игроки должны убедительно отыгрывать, а не высчитывать. Убедил - мастер подстроит систему на ходу, если она что-то не отражает.

Но какова аудитория таких игр? Очень небольшая, думаю. Особенно у нас, где соответствующая культура не сложилась.

Правка: 4 апр. 2018 13:52

l0i0lУдалёнwww4 апр. 201813:54#9
Zab
> Создается ощущения, что для тебя RPG это "спуститься в подземелье убить дракона"? Так?
Нет. В этом то вся проблема. Самая проблема, пожалуй, в социалочке (не считая остановку игры при каждой заявке и скорости разработки).
D_A_CПостоялецwww4 апр. 201814:18#10
Дарю всем заинтересованным :)
https://roll20.net/
API там есть, на гитхабе, дорабатывать можно и т.д :)
но история чисто западная ибо
Zab
> Особенно у нас, где соответствующая культура не сложилась.
kiparПостоялецwww4 апр. 201814:25#11
l0i0l
заявки игроков можно будет разделить примерно на две группы. Одни - просто локальное действие. А вот я бы хотел не открывать замок вилкой а выломать дверь лопатой. А вот я бы хотел попытаться подкупить стражника а потом обмануть и подсунуть пустой кошель. Их можно будет легко реализовать, но ничего особенно интересного в них нет - ну да, было 5 способов открыть дверь стало 6.
А другая - запросы требующие создания кучи новых механики. А вот тут мой маг использует полет и взлетает над стенами. А вот в этот дворец я проберусь скрытно пользуясь мантией невидимкой. А я подслушаю что эти военачальники обсуждают, а вот дракона же можно оседлать и так далее.
И дальше надо делать механику воздушного боя и залетания куда угодно, механику стелса с распостранением тревоги и шумом и так далее.

Если этой механики изначально не было предусмотрено - ну, как грязно ни делай придется переписывать полигры. А когда они друг с другом начнут взаимодействовать там начнется сплошное безумие, игроки будут больше жаловаться не на то что надо что-то добавить а то что откуда-то с неба падают стражники которые из-за скрытности вора стали ходить не туда и вышли в окно. И повезет если это будет просто забавно выглядеть, но скорее всего это будет приводить к падению игры или ее непроходимости.

l0i0lУдалёнwww4 апр. 201815:07#12
D_A_C
Ну тогда вот ещё до кучи. Несколько менее популярный вариант. Наверное, из-за более строгой ценовой политики.
http://www.fantasygrounds.com

kipar
Что ж. К сожалению, похоже на правду. Я думал больше о том, что если придётся добавить крафт, хотя и то немного. А ещё, скажем, даже для боёвки, которая может быть заложена в игру изначально, нужно делать ИИ, который тупой, не нужный и ломающийся. Выход только один: забыть про механики и делать игру всё же текстовой. Словесочка такая. Но тогда тут у тебя тонны возможностей на каждой странице вместо механик. Зажечь факел можно и в подземелье, и когда у тебя аудиенция с королём. Надо подумать. Я точно не вижу чего-то очевидного.

gudleifrПостоялецwww4 апр. 201816:23#13
l0i0l
> Процесс таков.
Ну, как бы, если идти от настолок к компьютерным, то имеет смысл начать с автоматизации их отдельных частей.
Обратный путь, от компьютерных к настольным, как бы предполагает, что компьютерная уже есть в наличии...
А монетизацию засуньте себе в жопу, надоели уже эти попытки заработать на каждой своей поллюции.
ZabПостоялецwww4 апр. 201816:43#14
Какой может быть заработок, если на всю страну с трудом найдешь человек 50 желающих в это поиграть?
Может кто и имеет предрасположенности к подобному времяпрепровождению, но он даже не подозревает о том, что такие игры могут быть, никогда не слышал даже намека на них. Ну и как до таких достучаться?
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр