Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Описалово казуальной игры про крафт мутантов

Описалово казуальной игры про крафт мутантов

squirreldarkНовичокwww19 апр. 201810:47#0
Почувствуй себя генным инженером!
(cидя за своим компом\телефоном)

Игра про выращивание собственной разновидности боевых мутантов.
Цель игрока в данной игре, пользуясь логикой и творческим мышлением, генетически создать и вырастить эффективную и агрессивную особь, так называемую "сборку".

Немного про внешнюю составляющую.
Игра ориентируется как на стационарные, так и на мобильные платформы.
Для игры потребуется только соединение с интернетом, а также зарегистрированный аккаунт и установленный клиент.
Визуально игру можно представить, как начальный этап небезызвестной игры "Spore", где маленькая непонятная штука с кучей глаз и отростков плавает туда-сюда в океане с прочим планктоном и кушает своих собратьев. 

Далее речь пойдет уже сугубо про игровую механику.
Для начала, хочу пояснить базовое понятие: "сборка" - это набор генов, из которых игрок впоследствии выращивает отдельную особь. За раз игрок может иметь и оперировать только одной "сборкой", привязанной к его аккаунту, но может выращивать бесконечное количество особей одной сборки подряд, при необходимости. Короче, особь тоже может быть выращена только одна. Померла - растим новую.

Процесс создания мутанта состоит из трех этапов:

1) Инжиниринг. Из набора генов формируется структура ДНК ("деревья" со своими "ветвями", "гроздьями") - условное изображение данной структуры выглядит как схематичное изображение дерева (или иерархии). Про наборы генов мы поговорим позже.

2) Выращивание особи. Происходит в пробирке с условно-нейтральной фауной (планктоном). Особь растет в реальном времени, питается, развивается (игрок за ней присматривает). Можно влиять на ее развитие, добавляя в пробирку различные "добавки" типа стероидов, можно стимулировать, например электрическим током (но не стоит увлекаться, чтобы не убить), повышать кислотность или температуру среды, можно выпускать более агрессивную фауну.
В этот период сборка вырастает из одной клетки до взрослой многоклеточной особи, и именно в этот период мы способны оценить влияние новых генов на общий ход развития.
При этом, у особи есть вполне конкретная продолжительность жизни (от пары часов до недели игрового времени), и вся жизнь делится условно на "формирование", "развитие" и "старение", после чего особь умирает. Продолжительность жизни напрямую зависит от генетики, но об этом позже.

3) Тестирование во внешней среде. Может происходить на любом этапе жизни, игрок сам решает, когда. В этот период особь из пробирки попадает во внешнюю среду или "пул" (тот самый "океан с планктоном" из Spore), где ее атакуют болезни, агрессивная фауна, а также ей предстоит столкнуться со сборками других игроков. Поедая их, наша особь может усваивать часть их генов (вероятность усвоения также заложена генетически).
При этом следует учесть, что особь изымается из пула только достигнув определенных точек "выхода" или по прошествию определенного времени, и если наша особь особь погибает, не дожив до изьятия, усвоенные гены тоже пропадают.

Сюда же относятся и так называемые "события" или "евенты", когда сборку намеренно выпускают в небольшую пробирку против других сборок (так называемый "суп существ") или против большого количества крайне агрессивной фауны ("догфайты").
Игрок платит за участие в евенте деньги, и, выиграв, может получить приз в виде дополнительного  генетического материала или тех же денег.
Эвенты могут быть разного уровня, и проводиться как администрацией серверов, так и самими игроками.

Примечание: ИГРОК НЕ МОЖЕТ НАПРЯМУЮ УПРАВЛЯТЬ СБОРКОЙ. Он может лишь указывать ей цели и направление движения (кликами мыши).

Теперь поговорим о генетике.

Игра довольно далека от реальных представлений о генной инженерии, так что в ней ДНК будет представлена неким "деревом" или "иерархией" отдельных элементов - "генов" или "поинтов".
Каждая "ветвь" дерева будет представлять развитие какого-то нового свойства или функции сборки, поэтому чем сложнее и обширнее "дерево", тем условно более развитой получится особь, тем больше у нее "откроется" свойств и функций (а всего у особи будет несколько сотен (sig!) различных параметров). Но следует помнить, что каждый новый ген или ветвь, добавленная в дерево, не только открывает или усиливает одни, но и ослабляет другие параметры.
Так что напихать кучу "всего и сразу" не выйдет, скорее всего, особь получится или очень слабой, или вообще нежизнеспособной.
Поэтому суть "инжиниринга" будет не в том, чтобы набросать как можно больше генов, а в том, чтобы отыскать правильный баланс! Избавиться от лишнего, усилить нужное.

А "параметры" сборки будут описывать вообще все стороны ее жизнедеятельности - внешний вид (генерируемый процедурно), скорость рефлексов, агрессивность, "дальность действия" органов чувств, наличие и количество конечностей, размеры, аппетит, способность к регенерации, длительность жизни, ИММУНИТЕТ к тем или иным болезням, и т.д. Также сборка может быть или "послушной", либо кидаться на все подряд.
Неправильное формирование "дерева" может привести к выращиванию агрессивной, но соврешенно слепой особи. либо идеальной машины для убийства, но абсолютно миролюбивой и травоядной (неспособной бороться за жизнь). Либо, выпущенная во внешней мир, казалось бы идеальная особь просто умрет от болезней, либо внезапно умрет ровно посередине своей жизни.

Это связано с тем, что негативные влияния генов будут как предсказуемые, так и скрытные, проявляющиеся в цепочках с определенным шансом и при определенных комбинациях.

Теперь о генах.

Самих "поинтов" или "генов" в игре будут тысячи, процедурно (и рандомно) генерируемых по определенным принципам. У каждого поинта будет определенный набор характеристик, на которые он влияет, будучи помещен в ту или иную часть дерева с теми или иными соседями (гены можно будет объединять в небольшие группы, или "цепочки", для усиления тех или иных свойств). Причем, как было сказано ранее, кроме полезных свойств любой ген также имеет и свойства вредные, то есть ослабляющие или изменяющие характеристики других генов или групп. Выделив ген или цепочку в дереве, мы увидим другие зоны, на которые он\она влияет. Причем, как уже было сказано, негативное влияние может быть как явным (которое мы видим визуально), так и неявное, проявляющееся уже "по ходу пьесы". 

Теперь о видах поинтов:
Центральный ген, или "основание дерева" - так называемый ген видовой принадлежности, выбирается при создании сборки. Он всегда один, он стоит в основании иерархии и он определяет "вид" будущей сборки. Всего видов будет штук 5, каждый вид будет иметь свое название и определять изначальный базовый набор характеристик сборки, и некоторые скрытые правила формирования деревьев и влияния генов друг на друга.

Далее идут "старшие" гены. Это гены, стоящие в начале новых ветвей\цепочек, то есть те самые гены, что "открывают" новые способности сборки.
Старший ген, формирующий простую цепочку, усиливает влияние некоторых других генов в этой цепочке и ослабляет влияние других.
Короче, старшие гены могут быть как развилками, так и усилителями.

Младшие гены - самые простые поинты. Делятся на несколько условных групп, некоторые группы "дружат" друг с другом, удачно дополняя друг друга, некоторые "враждуют", перебивая положительные эффекты и усиливая отрицательные. Но иногда даже гены из "враждебных" групп способны дать неожиданные комбинации. За символические деньги игрок может "сплавить" несколько младших генов в один старший.

Гены также делятся на обычные, редкие и уникальные. Необычные и уникальные гены, как правило, являются старшими, но обладают уникальными характеристиками и уменьшенным негативным влиянием.

Во время испытаний сборки игрок имеет шанс получить как младшие, так и старшие гены, старшие - реже, редкие еще реже и уникальные - почти никогда.
Также игрок может купить пакет из 5 или 10 генов - абсолютно рандомных, и шанс получить старший, редкий или уникальный ген при этом сохраняется.
Будут проводиться евенты с повышенной вероятностью выпадания.

Из всего этого можно сделать один несмного парадоксальный вывод: данная игра не предполагает тупого гринда и накопления, важно именно осмысление и творческое применение доступных возможностей для создания уникальной эффективной комбинации.
Можно использовать как можно меньше генов, и сделать свою сборку простой, как утюг, но довольно живучей и за счет этого эффективной в бою. Можно сделать ее стремительной и с сильной атакой, например, ядом, но при этом слабо защищенной, и так далее.
Можно "затачивать" сборку под те или иные условия, евенты и так далее.

Игроки в данной игре смогут взаимодействовать, но весьма ограниченным образом: передавать друг другу гены (или покупать-продавать), сражаться с помощью своих сборок в "общем пространстве" (кто и с кем окажется в одном "море" или "пуле", определит рандом и отчасти характеристики сборок, чтобы игрок со слабой сборкой не попал в один пул с прокачанными монстрами). Также игроки могут выставлять свои сборки друг против друга в одной небольшой пробирке, такой бой может идти "насмерть", либо нет (в таком случае его результат никак не влияет на реальную жизнь особи, даже если она была убита в процессе).

squirreldarkНовичокwww19 апр. 201811:14#1
Выглядеть все это должно примерно так: игрок скачивает клиент, регает аккаунт, заходит в игру.
Один аккаунт - одна сборка, так что игроку сразу же предлагается сделать сборку, а для начала выбрать доминирующий видовой ген (всего и штук 5 должно быть, напоминаю). Далее, в зависимости от выбора, а также некоторым случайным образом формируется дерево, а игрок попадает на экран первой фазы (см. выше), то есть экран генетической модификации, где представлено как само дерево, так и доступные для использования поинты-гены (в самом начале их нет).
Ненавязчиво предлагается просмотреть видео-курс (ненавижу, когда игрока держат за идиота, и навязывают ему принудительное прохождение обучения).
После того, как игрок видит свое начальное дерево, и возможно, как-то влияет на него, он нажимает кнопку "сохранить изменения", и может перейти к вновь доступной вкладке - экрану второй фазы - колбе для выращивания самой особи. Там же ему демонстрируются в виде динамической таблицы параметры особи, это две колонки - текущие и расчетные (например, срок жизни, текущий 0, расчетный, например, 8 часов игрового времени). Предлагается видеокурс для ознакомления работы с системой.
Далее игрок может дать команду на формирование особи, и собственно начнется создание - в колбе появится нечто, что будет развиваться из пары клеток во взрослую особь. Внешний вид особи генерируется системой, исходя из особенностей и структуры генного дерева, какая-то часть, например, расположение каких-то органов, может генериться случайно.
На этом этапе игрок, по сути, играет в тамагоччи - выращивает особь, кормит ее планктоном, как-то влияет на ее развитие с помощью набора инструментов - агрессивных противников, электрического тока, кислоты, набора стероидов и т.д. Тут игроку важно не переборщить, чтобы особь не погибла и не была травмирована (что повлияет на ее дальнейшее развитие).
На этом же этапе становится доступно новое окно - экран третьей фазы - внешний мир, грубо говоря. Или "пул". Когда если игрок решает выпустить особь в океан, запускается сессия со случайными особями других игроков (примерно равных по кол-ву генов в структуре) и случайным набором сгенерированных системой противников. Сессия длится определенное время, во время которого особь свободно плавает, питается, сражается, игрок может лишь указывать для нее приоритетные цели и направление движения, но в целом, особь управляется автоматически (ее "послушность" тоже заложена в дереве генов, какие-то особи слушают команды, какие-то неуправляемы).
Если особь атакует и поедает других особей, она может "усвоить" их генный код - это значит, что если она доживет до конца сессии и будет успешно изъята, на экране первой фазе в "свободных генах" появится несколько новых штук, которые игрок может по своему усмотрению включить в дерево (сборку). Или продать другим игрокам. Или подарить.
Если же особь погибает, игроку предстоит заново вырастить ее на экране фазы 2.

Так и проходит игра - выращивание особи, сражения с другими особями как в пуле, так и в специальных колбах во время соревнований, добывание новых генов (поинтов), покупка или продажа генов, формирование оптимальных "деревьев". Собственно, победы, как таковой нет, это игра на логику, мышление, отчасти творчество.
И совсем чуть - на коллекционирование.
Для того, чтобы реально можно было сохранить ту или иную особь, чтобы начать создавать что-то новое (напоминаю, один аккаунт - одна сборка), игрок может отправить на "заморозку" выращенную особь, и она навсегда остается сохранена замороженной в специальном персональном "Зале славы" игрока.

Правка: 19 апр. 2018 11:18

squirreldarkНовичокwww19 апр. 201811:23#2
Сорян, кстати: оформлять в нормальный диз-док и рисовать арты мне как-то лениво да и времени нет, тем более, я не имею отношения к геймдеву и хз, как это все правильно делать.
Да и шанса, что кто-то сделает что-то подобное немного. :)
Так что если осилили и есть желание прокомментить (или покидаца какашками) - велкам, как грится.
gudleifrПостоялецwww19 апр. 201811:56#3
Напомнило - https://gcup.ru/forum/69-97918-1
DellLoiDПостоялецwww19 апр. 201814:12#4
Можно сказать что идея есть. Но ничего более.

Такого графоманства квентиллиарды страниц в интернете.

Весь вопрос в том как все это будет балансится. Как генерироваться внешний вид? Как будет определяться сложность игры в "пуле", какой системой, по каким законом? - ответ на эти и еще множества других вопросов и есть работа геймдизайнера.

Единственный плюс этой идеи это 3 вида экспириенса:

1) Инжиниринг. - экспириенс примитивного творчества. Многие игроки любят.

2) Выращивание особи. - стадия тамогочи тоже может привлечь. Правда развитие в реальном времени...это глупость. И резко обрубит все остальные экспириенсы в игре. Т.е. много игроков уйдет на этой стадии если неудачно отбалансировать тайминг этой стадии.

3) Тестирование во внешней среде. - примитивная аркада. Мобильные игроки очень любят этот жанр. Но опять же если баланс будет такой: вырастил глупость(растил N времени), выпустил в "тест" она померла - вывод игрока: "я зря потратил время, разработчик идиот, игра говно". Или выпустил в тест, всех убил за 1 секунду, зачем дальше играть?

Вывод: 3 отдельных игры результат которых зависит друг от друга, внутри которых куча неизвестных переменных которые будет сложно отбалансировать т.к. они еще не разработаны. И на чем будет монетизироватся не понятно.

fentУчастникwww19 апр. 201814:14#5
Бегло прошелся по описанию. Не понял, где основной геймплей, а где мета? Если упор не на битву сборок, то не знаю, будет ли это вообще интересно в виде мультиплеера.
> И совсем чуть - на коллекционирование.
Почему чуть? Кажется, это должно быть краеугольным камнем всей концепции - коллекционирование генов и сборок. И поэтому ограничение "1 сборка на аккаунт" выглядит глупо.

Сейчас мне это видится скорее как эдакий Crossout, но вместо машин - сборки, вместо запчастей - гены. Выращиваешь сборку из доступных генов - отправляешь в бой - добываешь новые гены - повторяешь.

Пока мало фана.

FantargПостоялецwww22 апр. 201821:39#6
squirreldark
> данная игра не предполагает тупого гринда и накопления,
Наоборот, концепция на это и ориентирована!!!
Крафтинг и генетика - это те темы, где вся фишка в гринде. Основа - эксперименты. В этом и прелесть, что игроки постоянно проводят эксперименты, постоянно делают попытки, чтобы вывести лучшее и лучшее. Аквариум!
- сдохла рыбка, запускаем следующую
- выросла бездарность, запускаем новую
- получили уникальный ген, сохраняем в коллекцию
RenЗабаненwww26 апр. 201811:55#7
squirreldark
> 1) Инжиниринг. Из набора генов формируется структура ДНК ("деревья" со своими
> "ветвями", "гроздьями") - условное изображение данной структуры выглядит как
> схематичное изображение дерева (или иерархии). Про наборы генов мы поговорим
> позже.
не реализуешь.

squirreldark
> 3) Тестирование во внешней среде
не реализуешь тем более.

Greed-AlteroПользовательwww5 мая 20180:07#8
Сама идея то не плоха, но вопрос в реализации, такой концепт можно реализовать далеко не одним и не двумя способами. Собрать команду из 3-5 человек и творить, всё реально. За экспириенс, конечно, никто работать не будет, но удачи тебе.
FantargПостоялецwww5 мая 201813:07#9
Greed-Altero
> Собрать команду из 3-5 человек и творить, всё реально.
Зачем собирать 3-5 человек?
Здесь весь смысл собрать в одиночку прототип, а не приглашать изначально музыкантов и маркетологов всяких:)
> но удачи тебе.
Да он (ТС) вообще не собирался ничего делать. Он взыскался и ушел.

Rikk
> давайте запиливайте
Плати - запилю, хоть завтра же начну:)

RikkПостоялецwww5 мая 201816:00#10
gudleifr
> "Компьютерность" в понимании этого Форума
Форум повторителей уроков мы не спрашивали , а своё личное мнение имеем .

Правка: 8 мая 2018 12:57

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр