Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Ищу игры

Ищу игры

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
squirreldarkНовичокwww20 апр. 201810:20#0
Всем доброго времени суток.
Немного интересует принцип организации игр (преимущественно, жанра РПГ), отчасти примененный в небезызвестной "Мор:Утопия". А именно, есть ли еще игры, построенные по данному принципу, либо разрабатываются ли сейчас такие игры, а если нет, то почему (исключая вполне очевидное "коммерчески невыгодно". Сейчас коммерчески выгодно, наверное, делать только казуалки на мобильник?).

Итак, речь идет о развитии сюжета, где какое-то событие случается не тогда, когда игрок активирует триггер (начнет связанное с ним задание), а по таймеру, то есть в строго отведенный момент.
Игрок лишь может повлиять на данное событие какими-то своими действиями, и таким образом, повлиять на конечный результат развития игрового мира.
(то есть сторилайн имеет вид дерева с несколькими развилками, и без участия игрока сюжет идет по одному пути, а при вмешательстве на развилке - по другому).

Плюс данного подхода в том, что игровой мир живет и развивается сам по себе, игрок по своему желанию может выступать или наблюдателем, или непосредственным участником.
Вторым плюсом может выступать то, что конечная схема сюжета изначально сокрыта от игрока, и еще одним важным элементом геймплея является поиск и анализ информации о событиях.

Да, игрок может не увидеть за одно прохождения всего контента, что предлагает игра, а только какую-то часть, но взамен мы получаем реиграбельность, плюс, довольно уникальный опыт для каждого прохождения.

Дальше идет утрированный пример такой игры, и если вы поняли, о чем речь, можно не читать:

+ Показать

Вот как-то так.
Примером подобной идеальной игры мог бы стать Life is Strange, если бы события не были также жестко привязаны к действиям игрока (мир не открытый, пока не начнешь задание, ничего не случится), и в целом только ОДНОЙ развилки, влияющей на разрешение финальной проблемы - уничтожение города торнадо (спасти или нет подругу ГГ).

Так вот, насколько я знаю, по подобному принципу работает МОР, поэтому я изначально о нем и вспомнил. Но других подобных игр я не знаю, к сожалению (если знаете - подскажите, интересно посмотреть, как это реализовано там). Также я считаю, что подобный принцип отлично бы прижился в игре Far Cry 5 (вчера ее потестировал) - но нет, там все, как всегда, мир совершенно мертвый, к сожалению.

Может быть, кто-то скажет, что для игроков это слишком сложно, мало кто будет разбираться в игре - не учитывая того факта, что это зависит, в первую очередь, от качества контента, его подачи, грамотной расстановке акцентов и т.д. (а это уже талант дизайнеров), ну и плюс это все же игра под определенную ЦА, под которую и надо точить общую стилистику, ЛОР и все прочее.

А может, это я неправ, такие игры сложны в разработке и при этом нафиг никому не нужны, ну тогда поправьте меня. :)

Правка: 20 апр. 2018 10:38

FantargПостоялецwww20 апр. 201811:13#1
squirreldark
> есть ли еще игры, построенные по данному принципу
Есть подобное, про детективов, где нужно в прошлое и поступать по-другому.

> Сейчас коммерчески выгодно, наверное, делать только казуалки на мобильник?).
Они успешно провели кампанию на Кикстартере (2014г), но до сих пор ремейк заморожен: https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/
А судя по апрельским новостям,они какую-то выживалку делают:) Менеджмент ресурсов, крафтинг, драки...

Если изготовление ценного лекарства требует времени, как распланировать движение по городу? Что оставить себе, а что продать?

Вот тебе и коммерчески выгодное!

FantargПостоялецwww20 апр. 201811:15#2
squirreldark
> Плюс данного подхода в том, что игровой мир живет и развивается сам по себе
squirreldark
> Итак, речь идет о развитии сюжета, где какое-то событие случается не тогда, когда игрок активирует триггер
Заблуждение. Мир прописан триггерами, он не живой. В нем запрограммированы все действия и что происходит.
Это не является плюсом, иначе бы все ринулись бы штамповать такие игры! Один из постулатов гласит, что делая такие игры, многое остается за кадром для игрока. То есть, труд разработчика напрасным оказывается. Поэтому, Мор.Утопия реализован так же как детективы путешествующие в прошлое - можно возвращаться в прожитые дни. Какой, к черту, живой мир???
Все расписано по раундам. И принцип здесь жанра квест, интерес собрать пазл. Вот и аудитория малая.
gudleifrПостоялецwww20 апр. 201811:21#3
squirreldark
> Итак, речь идет о развитии сюжета, где какое-то событие случается не тогда,
> когда игрок активирует триггер (начнет связанное с ним задание), а по таймеру,
> то есть в строго отведенный момент.
Первая Civilization, не? Хошь - на науку деньги копи, хошь - на войска, все равно, приплывет линкор...
squirreldarkНовичокwww20 апр. 201813:23#4
Fantarg
> Заблуждение. Мир прописан триггерами, он не живой.
> В нем запрограммированы все действия и что происходит.

Ну хорошо, я немного неверно выразился. Он может производить иллюзию живого, во всяком случае - живущего самостоятельно, а не наглухо привязанного к игроку. Как раз за счет того, что триггеров много, и их действие кагбе очень неочевидно (намеренно маскируется) для игрока.
Конечно, полностью "живой" мир на скриптах и триггерах не построишь, тут нужна какая-нибудь умная обширная нейросеть с заложенной в память программой симуляции. Это утопия, пока что.

А в качестве, опять же, ОЧЕНЬ упрощенного и утрированного примера, могу противопоставить поведение игровых персонажей в "Морровинде" и первой "Готике". В первом, например, НПС может тусить на одном месте сутками, в дождь и грозу, неважно. Или иногда ложится спать ночью (да и то, далеко не все), что способствует их восприятию как говорящих кукол. В Готике, наоборот, неписи готовили себе пищу, точили оружие, спали, куда-то ходили, дурь курили - короче, выполняли гораздо больше действий, пусть и жестко заскриптованных, но это создавало гораздо бОльший эффект присутствия.
Типа, ого, да это же не просто болваны-истуканы, это реальные персонажи, бллин.

> Это не является плюсом, иначе бы все ринулись бы штамповать такие игры! Один из
> постулатов гласит, что делая такие игры, многое остается за кадром для игрока.
> То есть, труд разработчика напрасным оказывается.

Тут немного не согласен. Во-первых, ИМХО (!) сейчас разработка игры - это, в первую очередь, потраченные на "человеко-часы" деньги. Которые должны отбиться, иначе смысл что-то вообще вкладывать?
Поэтому тратить драгоценные ресурсы, по мнению инвесторов (издателей, продюсеров) стоит только на те "фичи", которые игру "продадут".
При этом, чтобы были большие продажи, игра должна покрывать как можно бОльшую ЦА (сюда же дети, сюда же примитивно мыслящие люди, и проч, и проч.).
Складывая два плюс два, становится понятно, что "фичи" должны быть максимально просты и понятны большинству пользователей старше 12 лет, в то же время "эффектны", чтобы понравиться и вызвать т.н. "вау-эффект" (по Фрейду, наверное, к этому выражению можно еще одно слово добавить, но не будем).
И да, чтобы смысл "фич" дошел до всех игроков разом даже до самых тупых , они должны быть представлены сразу и максимально очевидны. Поэтому самым популярным направлением развития игр, кстати, до сих пор остается графика. :)

Так что я не согласен с тем, что "фичи" с какими-то попытками симуляции "реально влияющенго выбора", "нелинейности" и "живого мира" (назовем это так) являются большим приоритетом в игрострое, потому и спросил, собственно, есть ли что-то описываемое мной. :)
И по всему выходит, что такие игры должны быть а) инди, в том плане, что от независимых разрабов, и б) рассчитаны на определенную ЦА, для которой, уж поверьте, "за кадром" не останется ничего, и труд разработчика не будет напрасным. Если игра "зацепит" своим содержанием, ее по кирпичикам разберут, да еще и вики по ней напишут (сколько ресурсов есть сейчас по тому же МОРу?).
Важно, короче, для кого такая игра будет создаваться. И тут уж я не специалист (потому что очень предубежден). И понятия не имею, имеет ли смысл пихать такие "фичи" в шутер-рпг от первого лица, например. О том и вопрос.

> Все расписано по раундам. И принцип здесь жанра квест, интерес собрать пазл.
> Вот и аудитория малая.

А если интерес "собрать паззл" заменить на "повлиять на историю мира и остаться в живых"?
Ну, и я не настаивал на том, чтобы все было так очевидно расписано по раундам, в конце-то концов.

Можно усложнить структуру игры, сделав ее еще менее очевидной для игрока. Знаете, это как фишка иллюзионистов - используя примитивные оптические приемы, творить в глазах зрителей магию.

Правка: 20 апр. 2018 13:43

squirreldarkНовичокwww20 апр. 201813:27#5
gudleifr
> Первая Civilization, не? Хошь - на науку деньги копи, хошь - на войска, все
> равно, приплывет линкор...

Нет, стратегия не годится, так как там игрок не живет внутри игрового мира, как в ролеплейной игре, а видит его как бы абстрагировано, со стороны.
А фишка в том, чтобы дать игроку опыт погружения в игровой мир, который работает независимо от него.

Так что стратегии тут не катят. Моей любимой, кстати до сих пор является Total Annihilation. Там как приплывет линкор, так и утонет, если у тебя есть дальнобойная артиллерия\тактические ракеты и грамотное покрытие радарами. :)

gudleifrПостоялецwww20 апр. 201813:32#6
squirreldark
> Нет, стратегия не годится, так как там игрок не живет внутри игрового мира, как
> в ролеплейной игре, а видит его как бы абстрагировано, со стороны.
Это вопрос визуализации.
squirreldarkНовичокwww20 апр. 201813:41#7
gudleifr
> Это вопрос визуализации.

Возможно. Но я имел в виду в начальном посте, по большей части, жанр РПГ, потому что игровой опыт управления (и развития) одним персонажем и целой страной, как бы он ни был визуализирован, все же несколько разный. :)

gudleifrПостоялецwww20 апр. 201813:46#8
squirreldark
> все же несколько разный
Только на уровне картинок. Тем более, что вводя "независимую линию событий", Вы автоматически попадаете на стратегический уровень.

Правка: 20 апр. 2018 13:46

squirreldarkНовичокwww20 апр. 201813:54#9
gudleifr
> Только на уровне картинок. Тем более, что вводя "независимую линию событий", Вы
> автоматически попадаете на стратегический уровень.

Буду благодарен, если объясните.

gudleifrПостоялецwww20 апр. 201814:04#10
squirreldark
> Буду благодарен, если объясните.
Независимая линия событий подразумевает наличие некой модели окружающего мира. Т.к. игрок может оказывать на эту модель свое воздействие, она должна быть достаточно честной. Честная модель окружающего мира должна иметь некоторые количественные параметры, отражающие, хотя бы, степень влияния игрока на игру, но, обычно, описывающих ее текущее состояние. Например, "сила стражника пока больше силы игрока", "до извержения Везувия осталось две недели"... А т.к. таких параметров будет дофига, эта модель будет воистину стратегической.
FantargПостоялецwww20 апр. 201814:13#11
squirreldark
> сейчас разработка игры - это, в первую очередь, потраченные на "человеко-часы"
> деньги. Которые должны отбиться, иначе смысл что-то вообще вкладывать?
Игровая индустрия с самых первых шагов такой и была. Иначе бы не развилась, иначе бы - никто не узнал бы об играх.
Был бы подпольный мир-клуб "по-интересам". И это не парадокс, когда алчность было порождением творчеству!

> Поэтому самым популярным направлением развития игр, кстати, до сих пор остается графика. :)
Нет. Это следствие, а не причина. Следствие, чтобы заставить потребителя апгрейдить компьютеры. А в консольном мире - конкуренция на эксклюзив. Нахлебники в синтезе, заставляя разработчиков подписывать контракты с корпорациями видеокарт.
Большинство элитарных игр "не имеют" графику. Игры, которые стали идолопоклонническими не имели никакую графику!
Такие супер-игры обладают стилем и/или дизайном, если говорить про визуализацию.

> уж поверьте, "за кадром" не останется ничего, и труд разработчика не будет напрасным
Зачем мне верить? Я знаю. только фанаты в 1.5 пользователя будут переигрывать по стони раз.
Для большинства тех, кто соизволит поиграть - они увидят только малую часть игры , малую часть трудов разработчика.
Отсюда еще одно следствие того, что часть из этих пользователей оставят неприятный отзыв об игре!

> да еще и вики по ней напишут
Многостраничные вики и пишут про сложные, зачастую отвергнутые большинством игры:)
И эти энциклопедии не являются оправданием за труд разработчика.
> Можно усложнить структуру игры, сделав ее еще менее очевидной для игрока.
Это и называется делать игру для себя.

FantargПостоялецwww20 апр. 201814:19#12
squirreldark
> Конечно, полностью "живой" мир на скриптах и триггерах не построишь
Рекомендую к изучению тем:
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=206065
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159
+ Показать

squirreldark
> создавало гораздо бОльший эффект присутствия
Одна из самых оригинальных систем времени была в  игре "Mistmare".
В простоте реализации столько изысканности.

Вообще, когда говорят про живой мир(про иллюзию живого), забывают, что на всех перекрестах выбора нет продолжения живого!
Если происходят одновременно события в разных местах, то игрок лишь ДЛЯ своего персонажа делает выбор, а не для живости мира:)))

squirreldarkНовичокwww20 апр. 201814:22#13
gudleifr
> А т.к. таких параметров будет дофига, эта модель будет воистину стратегической.

Хм. Ясно. Спасибо. :)

squirreldarkНовичокwww20 апр. 201814:57#14
Fantarg
> Игровая индустрия с самых первых шагов такой и была. Иначе бы не развилась,
> иначе бы - никто не узнал бы об играх.
> Был бы подпольный мир-клуб "по-интересам". И это не парадокс, когда алчность
> было порождением творчеству!

Нет, я правда, искренне убежден, что за труд надо получать деньги, и дураков сделать "идеальную игру для 1.5 землекопов" нет, и это правильно.
Просто, почему-то, непрерывно преследует ощущение, что весь марлезонский балет скатывается ТОЛЬКО к получению прибыли (причем иногда-в самых примитивных формах, типа экономии на чем только можно). И когда возникает дилемма - потратить ли часть денег просто "для фана" и "на творчество", вопрос решается весьма однозначно. Это печально.

>Для большинства тех, кто соизволит поиграть - они увидят только малую часть игры , малую часть трудов разработчика.
Мне кажется, что это отчасти проблема подачи материала, ну то есть если как-то продемонстрировать, что от действий игрока реально зависит результат, найдется много тех, захочет это проверить - естественно, если в игру будет интересно играть! Неинтересную игру реиграбельность, разумеется, не спасет.
Почитал приведенные Вами ссылки, спасибо. :)
Кстати, те же упомянутые там Космические Рейнджеры бы послужили отличным примером иллюзии такого "самостоятельного" и "живого" мира, где игрок может своими силами что-то изменить - но война при этом идет и без его участия.

>Нет. Это следствие, а не причина. Следствие, чтобы заставить потребителя апгрейдить компьютеры.
Не совсем согласен. Если бы это было полностью верно, игры выходили бы заточенные только под "топовое" железо. При этом разработчик старается оптимизировать игру, снизить требования к железу, чтобы охватить как можно больше аудитории.
Плюс, какой-то крупный проект с откровенно устаревшей графикой однозначно подвергнется за это критике. Но конечно, я имею в виду не только примененные технологии освещения и т.д., но и общую визуальную составляющую, которую эти технологии обеспечивают.
Впрочем, не буду спорить.

>Многостраничные вики и пишут про сложные, зачастую отвергнутые большинством игры:)
>И эти энциклопедии не являются оправданием за труд разработчика.

Конечно, не являются. С другой стороны, "отвергнутая большинством" - это однозначно "плохая"? :) Это к теме о ЦА - широкая публика не любит сложные решения, и игры, выходящие для узкого круга людей, естественно, не получат признания. Но значит ли это, что право на жизнь имеют только игры для широкого круга пользователей?

>Вообще, когда говорят про живой мир(про иллюзию живого), забывают, что на всех перекрестах выбора нет продолжения живого!
>Если происходят одновременно события в разных местах, то игрок лишь ДЛЯ своего персонажа делает выбор, а не для живости мира:)))

Ну почему, для развития мира этот выбор тоже может иметь последствия. Как и в реальной жизни - вмешательство или невмешательство человека в ту или иную ситуацию ведут к ее развитию по определенному сценарию. :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр