Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Ищу игры (2 стр)

Ищу игры (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
FantargПостоялецwww20 апр. 201816:57#15
squirreldark
> Если бы это было полностью верно, игры выходили бы заточенные только
Поэтому, я и сказал, что это не причина, а следствие. Тут еще идет суть и про нарастающие вычислительные мощности, объем контента (по сравнению прошлого, с весом игр и ОЗУ в килобайтах). Как и такие яркие моменты поучительные в истории графония, с фильмом "Последняя Фантазия". Сравнимо с тем, как специально смастерить кучу компьютеров и офис для разработчиков, чтобы его разработчики там жили и делали графоний, который всех удивит. Итог - удручающий. Но суть одна, в первую очередь шагаем на новую ступеньку лестницы.
FantargПостоялецwww20 апр. 201816:57#16
squirreldark
> Космические Рейнджеры бы послужили отличным примером иллюзии такого
> "самостоятельного" и "живого" мира, где игрок может своими силами что-то
> изменить - но война при этом идет и без его участия.
А вот здесь как раз и идет отсыл, как высказал gudleifr, к стратегическому.

> Но значит ли это, что право на жизнь имеют только игры для широкого круга пользователей?
Пока нет возможностей свободного творчества с помощью нейросетей, поэтому иллюзия живого мира доступна на уровне некого глобального сценария. Наглядный другой пример - "Mount & Blade" и "The Guild" (продолжая тему стратегического). И реализация игры жанра РПГ с живым миром - это именно завязка целей НПСов к накопительству (разного толка). Что-то сделать более глубокое, сегодня затратно по времени, сложности и малой эффективности.  Будет время, когда "живой мир" на нейросетях будет обязательным элементом, и возможно про этот элемент будут обсуждать как сегодня обсуждают значимость "графоний" - обычная игра, только обертка ярче.

Прошлое время - делали ради того, чтобы сделать. Сегодня - оперируй ЦА.
Даже делая игры для себя, разработчик попадает под это самое влияние ЦА. Где-то сыграет фактор графония, где-то сыграет спекуляция на олдскул/рогаликах. И часть от общего всегда может рассчитывать на совпадения интересности. Сделал что-то неудобоваримое, а блюдо хайпнули:)

Grim OrkПостоялецwww21 апр. 20180:26#17
Думаю, таких игр очень мало. Просто потому, что с развитием технологий, требования к графике у игрока улетели в небеса, и делать контент который игрок вдруг не увидит - накладно. Если не ошибаюсь, Life is Stange продавали отдельными короткими эпизодами. Боялись провала целой игры, наверное.

По теме могу сказать, что пацаны с /cg мне как-то советовали серию Atelier. Говорят, там жесткий тайм-менеджмент. Настолько жесткий, что при первом прохождении без гайда можно пропустить весь топ-контент. Но по поводу глубины сюжета у меня сомнения, по скриншотам выглядит как моэ-слайсик какой-то, поэтому до сих пор не играл.

FantargПостоялецwww21 апр. 201813:38#18
Grim Ork
> как-то советовали серию Atelier
Вот, кстати, там один из альтернативных способов игре "Mistmare", время расходуется при определенных действиях.
А крафтинг помогает создать расходники на "продление" времени:)
> поэтому до сих пор не играл.
Там интересна реализация идеи про алхимиков (собирать ресурсы для крафтинга, ибо алхимик расходует в бою то, что наготовил), приходится путешествовать по миру в поисках важных, редких ингредиентов. Да и система прокачки нескучная.

> Но по поводу глубины сюжета у меня сомнения, по скриншотам выглядит как моэ-слайсик какой-то
Все jrpg олдскул (классик) выглядят несерьезно (блевотно порой), но вот сюжет в Atelier (Atelier Rorona, например) - это, опять же, интригующая система. Весь сюжет разбит на решение более десятка задач, на каждую отводиться несколько игровых месяцев. Ну а время, как сказал выше, расходуется при определенных действиях (например в одной игре, тратиться при крафтинге и путешествие по глобальной карте; в другой игре - трата за каждый бой, сбор ресурса...).

То есть, мне не важно о чем сюжет, когда интересен сам процесс (я играл только в одну игру, просто попробовал, на консольке у товарища)

DellLoiDПостоялецwww22 апр. 201816:53#19
Не катит такая модель.

Я понимаю что автор думает что все вокруг тупые и не догадались до такой гениальной концепции как: мир развивается сам по себе независимо от игрока бла бла бла.

Но если почитать пару умных книжек в том числе и по геймдизайну у такой концепции обнаруживается масса недостатков.

Один из основных это то что мы заставляем игрока что-то делать. Т.е. что бы игра была интересной бегай по таймерам от точки А в точку Б. Если не хочешь бегать, то станешь лохом и все пропустишь.

Второй это создание контента. Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока, то сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.

Три: Реиграбельности не будет: Я зашел. Забил хрен на сюжет и стал допустим гриндить и крафтить. Мне надоело, сюжет прошел......вникать лень-——>забил на игру-——->играть в скучную хрень которая сеществует и без тебя еще раз я и еще 8 миллиардов людей на земле повторно не будут никогда.

Тысячами игр  и компаниями их делающими доказано что центром любой игры является игрок. По другому не работает. И существующие исключения из этого правила всего лишь доказывают это правило.

И такая концепция предполагает опытных спецов: 1. Большой объем наративного дизайна(70к рублей/месяц). 2. Сложную геймдизайн оставляющую(от 90 до 150 тас руб/месяц) 3. Сложную программную часть(от 150 тыс рублей в месяц) - это только начальники соответствующих отделов, а у них еще должна быть команда у каждого из 2-5 человек. Вот и посчитайте сколько это стоит и должна ли после таких вложений окупиться игра и получить прибыль.

И это только несколько недостатков, а существуют еще тысячи, которые были проверены и доказаны на неудачных проектах которые провалились еще тогда когда топикстартер не родился.

Прежде чем фонтанировать гениальными идеями. Надо ознакомиться с существующим опытом, что бы не говорить глупостей.

Grim OrkПостоялецwww22 апр. 201819:41#20
Fantarg
Что-то представил себе, как ТС ищет серьезную игру с моральными выборами и фатализмом, с жестоким безразличным к игроку миром (Мор Утопия такая, наверное, не играл). А мы тут ему советуем игру цветастую игрушку про девочек-алхимиков в коротких юбочках, которые занимаются всякими глупостями. Даже смешно стало.

>я играл только в одну игру, просто попробовал, на консольке у товарища

Мне бы такого товарища. Накатил бы у него всяких Нептуний и подобного.

DellLoiD
Не думаю, что без спецов невозможно будет ничего сделать. Да, Мор Утопия наверняка была довольно дорогой в разработке, в свое время. Но сейчас-то эпоха готовых движков. Unty + стандартный фпс контроллер + Behavior Designer и вот уже почти вся самая тяжелая программная часть Мора готова. На определенном уровне качества можно даже одному сделать игру за пару лет.

Кстати, думаю, что изначальную идею ТС можно сильно урезать и тогда реализация станет подъемной. Не сюжетные события исполнять без игрока, а просто менять состояния игрового мира, при этом изолировать сюжетные события, превратив их в некий форс-мажор. То есть в мире игры не будет правительства/заговорщиков/вражеской армии, а будет только информация о них в газетах, городских сплетнях и т.д., и влияние этих сущностей на мир. Вот в начале игры игрок бегал по карте, выбрасывая дешевые съестные припасы из инвентаря, и болтал с нпс о погоде. А вот вдруг город осажден и игрок вынужден убить нпс, чтобы забрать у него еду.

FantargПостоялецwww22 апр. 201821:27#21
Grim Ork
> А мы тут ему советуем игру цветастую игрушку про девочек-алхимиков в коротких
> юбочках, которые занимаются всякими глупостями. Даже смешно стало.
Нет-нет, тут обсуждаем разные концепции "живого мира". А уж какой он может быть (цветастый, мультяшный или мрачный) это уж как реализуют авторы, кто вообще захочет осуществить.
> просто менять состояния игрового мира
> а будет только информация
> влияние этих сущностей на мир
Так в основном и делают. Если же процедурно предусмотрено, а не триггерами, то там циферками просчитывают, а не двигают фигурки в реальности в комнатах (локациях) недоступных игроку. Эт я на всяк случай, может кто не знает.

> изначальную идею ТС можно сильно урезать и тогда реализация станет подъемной
Эт понятно, трудность в  другом (я выше указывал). Мы можем расписать жизнь многим "объектам" (оживить мир и заставить его функционировать по расписанию), но мы не сможем прописать этот мир во всех проявлениях игрока. То есть, все наши перекрестки для выбора игрока будут означать последствия, которые мы предусмотрим на шаг-два.

1) в порт приходит корабль с мощным оружием. Игрок может захватить оружие и укрепить таким образом собственную силу.
2) тиран уничтожает поезд с мирными людьми. Игрок может найти улики против тирана и таким образом вызвать восстание людей.
3) солдаты тирана убивают жену игрока в его доме. Игрок может помешать им сделать это.

Вот простой пример (хоть и неудачный), где 3 пункт означает приоритет, а другие поправимые. А значит никакого выбора и нет, мы всегда выберем 3 пункт, ибо... "зачем мне этот мир, если в нем нет тебя"(с)
Но речь не об этом. Что бы мы не выбрали, два других события не будут жить своей жизнью далее! Там будет только последствие. Перекресток выбора заканчивается на самом выборе:) Поэтому я и говорил (и давал ссылку на прошлой странице), что нужно воссоздавать песочницу на ключевые "объекты", а остальные - массовка-декорация всегда будут заменяемые, когда неожиданно кто-то погибнет, исчезнет артефакт... иными словами, переменные перезаписываться на другие объекты, коих в массовке куча. Но в "Мор.Утопия" просто прописали короткую историю завязав ее "в деревьях", не нужно это повторять.
Нужно идти дальше

pacosПостоялецwww23 апр. 20189:08#22
squirreldark
Знаю такую игру, "Серп и молот". Там события жестко привязаны к внутриигровому времени и овердохера концовок. Что из этого получается? А получается следующее: чтобы получить "хорошую концовку" игрок должен обложиться гайдами и тупо спидранить. Пошёл не туда, ошибся или потратил время на изучение мира? Получай одну из плохих концовок, по сути геймовер, на который ты потратил много времени. Игроку предлагается два стула - на одном тупое задрачивание, на другом проигрыш. Такое может быть интересно только очень узкому кругу мазохистов-хардкорщиков. Ни один психически здоровый инвестор не даст на разработку подобного чуда денежку. И этот "Серп и молот" изначально был сделан как мод на Silent Storm любителем чуть ли не в одно рыло и только потом допилен и выпущен в виде самостоятельной игры.

Есть ещё что-то гоблинское про 9-ю роту. С трудом попадает под классификацию игры, скорее интерактивный симулятор исторического события. Там тоже два стула: порваться и добиться историчной концовки или потерпеть фиаско и получить концовку хуже историчной.

iKestПостоялецwww23 апр. 20189:55#23
Самый сложный рогалик с саморазвивающимся миром это dwarf fortress...
DellLoiDПостоялецwww23 апр. 201821:24#24
Grim Ork
> Unty + стандартный фпс контроллер + Behavior Designer и вот уже почти вся самая
> тяжелая программная часть Мора готова.


Судя по этим словам ты никогда не делал игры. То что ты перечислил это 0,00001% от любой игры. Даже маленькой. Другими словами ты утверждаешь что груда кирпича, бетонных блоков, цемента валяющаяся на земле - это большая часть работы по постройки дома. Нет это не так.

То что ты описываешь:

Grim Ork
> урезать и тогда реализация станет подъемной. Не сюжетные события исполнять без
> игрока, а просто менять состояния игрового мира,


Это называется динамический мир. Есть во всех современных играх. И тысячу раз уже реализован.

Не говоря уже о балансе: (весь контент игры)/(количество ресурсов/количество возможностей за эти ресурсы)

Хотя что говорить если ты ничего ни разу не считал. От балансируй сначала хотя бы пошаговый бой 2 юнитов. Напиши баланс методом приведения к 1 параметру, а потом уже расказывай что там у тебя будет готово если просто скачать юнити=))))

Правка: 23 апр. 2018 21:25

ReverseПостоялецwww23 апр. 201822:00#25
squirreldark
> А может, это я неправ, такие игры сложны в разработке и при этом нафиг никому
> не нужны, ну тогда поправьте меня.

В общем виде - такие игры сложны в разработке и при этом нафиг никому не нужны.

Тысячи человеко-часов уходят на то, что бы сделать один хороший игровой опыт. Вы предлагаете сделать много хороших игровых опытов, в рамках одной игры ИЛИ заменить хороший опыт на какой-получится.

В частностях, как и любая идея имеет право на жизнь и может быть блестяще реализована.

Как элемент игры, глобальные события используются достаточно часто, иногда, даже как образующая игру механика. Например - в X-COM(Глобальное влияние пришельцев на Землю) или PUBG (Механика кругов)

Grim OrkПостоялецwww24 апр. 201821:35#26
DellLoiD
Какие голословные обвинения. Прямо сейчас пишу игру: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=235234
И я считаю, что соединить между собой контроллеры персонажа, игры, инвентаря, диалоговой системы, звукового контроллера, Маканим и GUI все же несколько проще, чем соединять кирпичи на стройке.
Мы словно о разном геймдеве говорим. Я писал про инди-геймдев с продажами в 1000-5000 копий в Стиме, монетизацию через Патреон или запуск краудфандинга тыщ этак до 2-3 долларов.
Я практикую реально дешевую инди-разработку. Суть ее описывать не буду, Virtex в своей теме подробно описал. И таким методом реально похожую на Мор игру создать, на определенном уровне качества.
А ты мне толкуешь про какую-то ААА+ разработку, на которую дядя-инвестор миллионы отваливает. Безусловно, такая студия тоже сможет сделать подобную Мору игру. Но мне кажется, что им будет интересней копировать не Мор, а ПУБГ. Будут сидеть и считать баланс лутбоксов, чтобы из-за бяки в лутбоксе игрок не убежал, но и чтобы пол-сервера игроков в топовых школьных юбочках не бегали.
squirreldarkНовичокwww26 апр. 201816:44#27
Grim Ork
> Какие голословные обвинения.

Ну что вы, в самом деле. Не видите что ли, уважаемый ? DellLoiD кучу топовых игр сделал, а еще знает откуда-то, кто кого считает тупым, кто какие игры делал или не делал. И даже, вот ведь магия, когда я родился - и то знает! Страшно спорить со столь осведомленным человеком. :)

Fantarg
Ну, тогда осталось только дожить до распространения таких нейросетей. (:

Правка: 26 апр. 2018 16:45

DellLoiDПостоялецwww27 апр. 201813:39#28
Grim Ork

В контексте реализации своей "игры" какие таски выполнили. Похвастайтесь пожалуйста.

Каким методом будете балансировать игровой процесс?

Как переносите алгоритмы описывающие геймдизайн игры в проект?

Если вы героически реализовали пару прогресс баров и взаимодействие пары коллайдеров друг с другом аля: if(коллайдеры пересеклись) {health--;} , то спешу вас огорчить это имеет очень посредственное отношение к понятию геймдизайн.

squirreldark
Да, вы правы, я очень осведомлен и каждый день работаю, что бы быть осведомленным человеком. Мозг знаете ли такая штука - его тренировать надо.

Так же возможно, к вам когда-нибудь, придет понимание, что возраст не в паспорте, он в голове.

И кстати действительно, мне тоже страшно спорить с таким не осведомленным человеком, который ни разу не смог сказать что-то конкретное и по делу, а только горазд растекаться общими словами по древу, а на конкретные приведенные факты:

1. у такой концепции обнаруживается масса недостатков.

2. мы заставляем игрока что-то делать. Т.е. что бы игра была интересной бегай по таймерам от точки А в точку Б. Если не хочешь бегать, то станешь лохом и все пропустишь.

3. Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока, то сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.

4. Реиграбельности не будет: Играть в скучную хрень которая существует и без тебя еще раз я и еще 8 миллиардов людей на земле повторно не будут никогда.

5. Тысячами игр  и компаниями их делающими доказано что центром любой игры является игрок. По другому не работает. И существующие исключения из этого правила всего лишь доказывают это правило.

6. Прежде чем фонтанировать гениальными идеями. Надо ознакомиться с существующим опытом, что бы не говорить глупостей.


не смог написать ничего.

Поделитесь ка экспириенсом своим, развейте мои страхи.

Для игр какого жанра писали баланс?

Какой таск был наиболее сложным за прошедший месяц?

Кроме разрозненных слов в стартовом посте есть какие-то наработки? Наметки на способ реализации задуманного? Какой метод выбрали?

Слабо привнести в разговор конкретику и сделать его более полезным для сообщества?

Правка: 27 апр. 2018 13:48

Grim OrkПостоялецwww27 апр. 201816:28#29
DellLoiD
Геймдизайнерские таски? Если в виде документации, то никакие. От диздока отказался, потому что описанный словами игровой цикл сильно отличался от того, что получалось в прототипе: в анимационной системе и в коде.
А в прототипе я свои задачи выполнил:
1) Убрал игроку возможность победы при повторном использовании всего одного боевого действия.
2) Реализовал многообразие ситуации на поле боя при различной дистанции и количестве мобов в агрессивном режиме.
3) Гибкий АИ, который при желании можно так настроить, что он будет обладать всеми теми же боевыми способностями что и игрок. Управляя скоростью выполнения боевых действий у АИ можно регулировать сложность игры как угодно.
На этом и остановился. Потому что понимаю, что поклонники Dark Souls вряд ли будут в мою игру играть. Надо не балансы считать, а вводить оригинальные игровые возможности, которые хорошо будут смотреться в роликах на ютубе.

>if(коллайдеры пересеклись) {health--;}

Ага, если бы все было так просто и здорово. На деле в самом простом случае нечто такое:

if(DamageReceived(gameObject.collider) && !charInAction && !isDead && !isSomethingNotRight && ........ ){
StartCourutine (InDamageCourutine(beatedHard));
if (!gameObject.animator.GetBool("InDamageState")||!gameObject.animator.GetBool("SomeNotNormalState").....){
PlayerController playerRef = GetComponent<PlayerController>();
playerRef.health--;
.........
........ }
}

На деле получается, что так реализовать игровую возможность в коде, чтобы она нормально работала, гораздо сложнее, чем выдумать и написать словами. Чтобы работала, но еще и в архитектуру игры вписывалась, вообще громадный труд.
Так что считаю, что нужно идти от обратного, сначала писать код, и если он пишется достаточно легко и просто, то вводить игровую возможность. На то, что сложно реализовать, время тратить нельзя, ибо это и есть главный подводный камень любой инди-разработки.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр