Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Ищу игры (3 стр)

Ищу игры (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
FantargПостоялецwww27 апр. 201817:00#30
DellLoiD
> 2. мы заставляем игрока что-то делать. Т.е. что бы игра была интересной бегай
> по таймерам от точки А в точку Б. Если не хочешь бегать, то станешь лохом и все пропустишь.
В играх уже этот момент решен. Время изменяется только при активности и выборе игрока. В одном (простейшем варианте) таймер реагирует на "подвижность" (активность) ГГ. В другом варианте таймер оживает только в ключевых точках (разговор с НПС или посещение места). Какие-то способы по вариации зависят от самой концепции и целей сюжета и сценариев внутриигрового кода.

> 3. Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока,
> то сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.
Выше я приводил пример из игры, где такое реализовано - время игровое тикает, и плевать игра хотела на игрока. И, кстати, имеет 30 концовок игры:) Единственный момент, что и сама концепция реализовано правильно - этапами лесенок, а не монолитно (бросили в пучину всего).

> 4. Реиграбельности не будет: Играть в скучную хрень которая существует и без тебя еще раз я и еще
Каждая вторая игра от японских разработчиков требует перепрохождения. Не, вру - каждая игра, грубо говоря:)
А если без игрока, то такое редко, но популярность есть (в рамках "тяжелой" индустрии видео-игр).
> 8 миллиардов людей на земле повторно не будут никогда
Так эти миллиарды и один раз не будут в никакую игру, кроме игры - жизнь:) А в рамках [никто не сыграет, переигрывая] - это утопия.
А есть категория людей (и их не так мало), которые изученную игру вдоль и поперек продолжают переигрывать и переигрывать 5-10-? лет, она им душу согревает.

> 6. Прежде чем фонтанировать гениальными идеями.
> Надо ознакомиться с существующим опытом, что бы не говорить глупостей.
Справедливости ради, ТС не предлагал никаких гениальных идей, он написал про узкое (пока) направление в разработке (я не про таймер временной, а про живой мир, в целом)

Правка: 27 апр. 2018 17:02

Sh.Tac.Постоялецwww27 апр. 201823:53#31
Fantarg
> там циферками просчитывают, а не двигают фигурки в реальности в комнатах
> (локациях) недоступных игроку. Эт я на всяк случай, может кто не знает.
мне кажется это как раз и нужно менять, благо железо начинает позволять : )

не в играх уже сейчас востребована аналитика основанная на имитационных моделях снизу вверх, когда ситуация развивается как результат действий множества независимых агентов
например
https://www.anylogic.ru/disaster-response-applications-using-agen… sed-modeling/

RenЗабаненwww28 апр. 20188:21#32
Sh.Tac.
> не в играх уже сейчас востребована аналитика основанная на имитационных моделях
> снизу вверх, когда ситуация развивается как результат действий множества
> независимых агентов
Вообще не востребована. Существует понятие экспертная оценка - которая прогнозирует основной тренд действий множества агентов.
FantargПостоялецwww28 апр. 201810:31#33
Sh.Tac.
> мне кажется это как раз и нужно менять, благо железо начинает позволять : )
Для стратегий на поле боя "в тумане" это не проблема, как и обьекты-примитивы могут жить своей жизнью (а при попадание в зону видимости игрока, превращаться в хай-анимированные-модели). Но для проработанной системы (если речь про живой мир и саморазвитие, а не сценарий) мощной имитации самостоятельной жизни всех объектов в большом мире, где каждый игровой объект является стратегическим важным, это минимум очень затратно (как вариант, на каждом объекте  будет висеть его некая матрица-днк, просчитываться все взаимодействия поведения, случайности, нрав и т.д. и т.п.). И тут же: можно найти упрощения, различные способы реализации, но тогда виртуальная жизнь персонажей будет условной - в виде...
Только для чего такие хлопоты на данном этапе? К слову, мой любимый пример 5го колеса: "Republic: The Revolution":
+ Показать

Это пример проделанной работы только для того, чтобы... игрок мог один раз побегать по нескольким улицам, в режиме 3D. Суть игры все равно в другом - на плоской карте (2D), раздавать указания. 90%-99% всего времени, игрок будет сидеть на стратегической карте. Но для этой линейной игры сделан 3D городок (с "мертвыми" человечками, с заспиртованными жесткими сценариями и мини-игрой, которая делает вид, что она мини-игра, а по факту просчитает формулы по атрибутам - то есть, все равно как отдать приказ на плоской карте основного геймплея). Вот хорошая цитата, характеризующая:
+ Показать

А возьмем другой пример: "The Guild". Игру можно бы было сделать полностью плоской, управлять в 2D режиме. Но уж нет! Сама концепция династии ремесленников требует этот антураж 3D и имитацию живого городка. В этой игре используются упрощение по реализации алгоритмов, но в окружение 3D - имитация "живого мира" передается на ура. Можно наблюдать и полностью проследить весь путь за нашим торговым караваном воочию, чтобы увидеть как нападают бандиты на дороге. Как и с обратного, если играть за бандитов, можно проследить (за любым) как наши головорезы и воришки выполняют наши не_прямые приказы (указания - чем промышлять). Все наши поступки отслеживаются и противником, интриги и подкупы, нападения и поджоги...

==
Но это все декоративность. Создавая жизнь в РПГ, нужны ли и оправданы ли грандиозные траты ресурсов? В ролевых играх важен аспект приключения, класс персонажа с его развитием. Как выше указано под спойером - лучше тратить ресурсы на проработанность "ролей", самого важного. На примере игры "Гильдия", сегодня в больших играх отлично зайдут мини-иллюзии, упрощения в алгоритмах живого мира.

Правка: 28 апр. 2018 10:40

DellLoiDПостоялецwww28 апр. 201810:48#34
Grim Ork
> Если в виде документации, то никакие.
Они и не нужны. Лично мне хватает workflowy.com ну и DiagramDesigner для построения алгоритмов либо для анализа игровых циклов.

Grim Ork
> Надо не балансы считать, а вводить оригинальные игровые возможности,

Если не считать "балансы", то и игры не будет. В любой игре есть баланс. В шахматах, в шашках, в картах, в футболе.
(баланс это не куча таблиц с циферками, эти таблицы если они и есть, описывают в основном лут, чем больше вещей в игре тем больше таких таблиц)

оригинальные игровые возможности надо балансировать иначе от них не будет толку. Как будто сами не играли в игры где есть что-то прикольное(механика убийства врагов например), но уже через 10 минут игры однообразие надоедает. Или наоборот, заходишь в игру и там можно делать столько всего и сразу, что ничего не хочется делать, ты закрываешь эту игру, и врубаешь ту что уже 100 раз проходил.
Наличие кучи оригинальных механик это не игра.

Grim Ork
> сначала писать код
ну примерно так и есть. Я пишу кор луп. Если он срастается и все работает, то создаю обертку.

И кстати:
Grim Ork
> Гибкий АИ, который при желании можно так настроить, что он будет обладать всеми
> теми же боевыми способностями что и игрок. Управляя скоростью выполнения боевых
> действий у АИ можно регулировать сложность игры как угодно.
Это кстати и есть  составляющая баланса. Контроль сложности. Скорей всего скорость боевых действий = сколько урона нанесет нпс за ед времени. + субъективный контроль: сможет ли среднестатистический игрок при значении скорости N увернуться от удара нпс/ударить нпс.

Это как раз описывается показателем эфективности обычно. Возможно у вас показатель эффективности это скорость выполнения боевых действий.

DellLoiDПостоялецwww28 апр. 201810:59#35
Fantarg
> В играх уже этот момент решен. Время изменяется только при активности и выборе
> игрока.

И чем это отличается от обычной реализации? Аля Морровинд? Пришел поговорил с нпс и он либо дал задание не ограниченное временем, либо ограниченное временем.
Ну т.е. проблему решили вернувшись к стандартной используемой концепции. Что и подтверждает мои слова о ненужности такой концепции в виду наличия множества недостатков.

Fantarg
> Выше я приводил пример из игры,

Это очень замечательно что вы привели исключение которое подтверждает основное правило:
3. Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока, то сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.

Fantarg
> Каждая вторая игра от японских разработчиков требует перепрохождения.

Это не значит что её перепроходят. Реиграбельность и наличие возможности переиграть это разные вещи.

Fantarg
> А есть категория людей (и их не так мало), которые изученную игру вдоль и
> поперек продолжают переигрывать и переигрывать 5-10-?

Да безусловно, потому что в этих играх нет концепции которую озвучил топикстартер.

Fantarg
> а про живой мир, в целом

И это 100 657 тема на этом форуме про живой мир. Че он вам так сдался то? Посмотрите на хедлайнеров индустрии вот какой там есть мир, вот такой сейчас технически и возможен, не более.

FantargПостоялецwww28 апр. 201811:34#36
DellLoiD
> Пришел поговорил с нпс и он либо дал задание не ограниченное временем, либо ограниченное временем.
DellLoiD
> И чем это отличается от обычной реализации?
Многим! В обычной вы можете подойти ко всем, не зависимо когда!!! Поэтому у тебя заблуждения и непонимания концепции:
+ Показать

DellLoiD
> Это очень замечательно что вы привели исключение которое подтверждает основное правило:
> 3. Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока,
> то сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.
Нет, я привел пример, где твое придуманное правило не работает:)
И это не исключение, ты забыл миллион игр, где тикает индикатор времени и нужно пройти уровень за отведенный срок. Нужно просто понять суть и переложить в концепцию живого мира в РПГ, если использовать тикающие часики:)

> Это не значит что её перепроходят. Реиграбельность и наличие возможности переиграть это разные вещи.
Это также не значит, что наличие возможности переиграть разные вещи по сравнению с реиграбельностью!
Мор. Утопия тоже пример из "это не значит"! Не каждый доигрывал:)
Но ты сам запутался, что вообще хотел сказать?

> Да безусловно, потому что в этих играх нет концепции которую озвучил топикстартер.
Потому что есть! Пример: "Визардри 8", эту игру я сам с удовольствием хоть сегодня запущу и пройду еще в 100500 раз.
В ней скрыто много того, что недоступно с одного прохождения (особенно увидеть все разнообразие супер оружия). Плюс нелинейность поступков, плюс возможность не_завершить игру!!!
Плюс скрытые тайны. Как и есть к нескольким основным концовкам игры, дополнительная сюжетка

+ Показать
FantargПостоялецwww28 апр. 201811:38#37
DellLoiD
> И это 100 657 тема на этом форуме про живой мир.
А еще можно съездить в Турцию, но зачем куда-то ездить?
> Че он вам так сдался то?
Это форум. Могу молчать, могу писать. И так - каждый из прибывших:) Странно?
FantargПостоялецwww30 апр. 201817:06#38
DellLoiD
> 2. В обычной игре нельзя подойти ко всем независимо когда.
Опять 25. В обычных играх, НПС взаимодействует с игроком, не_зависимо от времени, когда он к нему подошел.  Есть игры, где не_зависимо от развития сюжета, НПС и разговаривают и выдают квесты игроку. Игрок может набрать сотни квестов, в разных городах (если есть разные города). В таймерах такого невозможно, если разработчик не делает линейную гаму.
> это одно из правил геймдизайна и наративного дизайна в том числе: Разделяй и властвуй.
Нет. Это всего-лишь одна из схем, для линейного сюжета! Ограничения.
> 3. Складывается впечатления что вы не можете объяснить в чем суть "непонимания" и в чем суть "концепции",
Не складывается. Это просто подтверждает твою некомпетентность. Ты сказал, что твои подтверждают чего-то там. Я привел пример игры, который ОПРОВЕРГАЕТ твои домыслы:)
> но упрямо спорите,
Споришь ты (вот как сейчас придумывая), я привожу факты. Которые... лично "трогал".
> Если контент кончается сам по себе с течением времени не зависимо от игрока, то
> сделать разнообразного контента на сотни часов практически не возможно.
Ты игнорируешь игру, в которой это реализовано и разнообразие контента. Я уже повторяюсь, для тебя, кто не хочет признавать свои ошибки:) А я предупреждал, всё дело в подходе.
> Ну хоть в этом вы со мной согласны.
Нет я с тобой не согласен, это очередное недопонимание с твоей стороны. Ты бы лучше запустил игру и понял бы о чем речь:)
> Если не хочешь бегать, то станешь лохом и все пропустишь.
В ЛЮБОЙ ИГРЕ, НЕ ЗАВИСИМО КАКАЯ У НЕЕ СИСТЕМА, ИГРОК ДОЛЖЕН ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ.
Твое заблуждение в том, что ты уцепился за свою же придуманную формулу "не делай ничего"! Ферштейн?
> А то там сидят команды из десятков геймдизайнеров и не могут догадаться что
> НАДО: просто понять суть и переложить в концепцию.
Ты сейчас взял, придумал свою суть и переложил на других, обвиняя. Хитрый ежик:)
- здесь обсуждалась только одна концепция, которая не интересует Близзов и Майл.ру
- если кому надо, может решить способы в реализации

DellLoiD
> как минимизировать дискомфорт от ограничения времени для игрока
Это было высказано и мной и другими, с самого начала. В контексте напрасного объема работ и эффективности.

> а не пытаться давать оценки "ты сам запутался" тому что ты не способен понять.
А теперь, внимание, твои слова:
> Я сказал четко и по делу: Реиграбельность и наличие возможности переиграть это разные вещи.
А теперь твои перевертыши:
> Если игра говно и в ней заложен фактор реиграбельности

Видишь как ты придумал. Я тебе по факту твоего сообщения, а ты тут же стал писать про какие-то гумно-игры.
И так, ты все сообщения по своему воспринимаешь. Не понимая сути и выворачивая контекст, но затем придумываешь свой смысл:)

Правка: 30 апр. 2018 18:54

FantargПостоялецwww30 апр. 201819:45#39
DellLoiD
> Сейчас на такой машине ОС не запуститься. Тогда геймдизайн был на таком же
> уровне как и системные требования. Другими словами очевидно, что игра не
> актуальна. =))) Спасибо долго смеялся.=)))
Бедняжка,  бывает чё. Добро пожаловать в умения разработчиков старых игр! Еще вдогонку: ты бы знал, что в этой игре можно писать с  клавиатуры любые слова, и твои слова будут понимать все НПСы! Все что скажут НПС, можно использовать с любыми НПСами. Услышал безобидный разговор торговки про сломанную лодку, можно написать и задавать вопросы про лодку с каким-нибудь НПСом. Ты может совершить поступок при свидетелях, тогда в Арнике тебе об этом напомнят. Но если свидетелей не было, никто тебя не будет шантажировать. В игре можно напасть на любого НПС и даже убить(хоть торговца, хоть важного в сюжете)!!!
В них тоже зашит дополнительный контент игры:)

> Ткни меня носом где там есть
> Алёёёё!!
В игре есть счетчик времени. Начинается история тогда-то, и далее ослеживает в некоторые "развилки". Сама игра напичкана хронометражными тайнами. Даже в заставке намекают про так сказать хронос-разборки:) Некоторые эпизоды:
- На кладбище, если не пришел когда нужно по времени - не откроют могилы!
- В Храме, где один из мини-боссов, ситуация разная, от того, в какой день мы пришли (раньше или позже).
- Влияние день-ночь в некоторых моментах (не так важно, но все же).

+ Показать

Кстати, я еще вспомнил про более старую игру, момент прикольный. Где если ничего не делать, когда взошли на корабль, то сундук упадет за борт (тихонько сдвигаясь к борту). Например, мы ушли чай попить на кухню, пока плывет корабль:)

DellLoiD
> вместо обсуждения как реализовать практические вещи
ТС этого не преследовал, а другим нафиг не нужно:)
> как правильно подавать контент(переиспользовать локации, графический контент и т.д.), а так же другие интересные темы
СОЗДАВАЙ СВОЮ ТЕМУ И ОБСУЖДАЙ,  делов-то

Правка: 30 апр. 2018 19:47

DellLoiDПостоялецwww30 апр. 201820:23#40
Хых вы полностью удовлетворили мое энтомологическое любопытство. Спасибо=))

Fantarg
> Ты далек
Ты тоже не близок как минимум. Ты не только не понимаешь предельно простой текст, но и связно мысли сформулировать не можешь.... На что я укажу ниже.

Fantarg
> В таймерах такого невозможно,
С этим учетом я и написал свой первый пост на эту тему. К сожалению игрокам именно это и не нравиться. Поэтому производители забили большой болт на такую концепцию. Т.к. не окупиться.

Fantarg
> Нет. Это всего-лишь одна из схем, для линейного сюжета! Ограничения.
Да. В программировании это называют дискретностью. Раскладываем 1 задачу на кучу подзадач и реализовываем. Ок в сценаристике и наративе я не силен, но любые циклы и мат модели строятся именно так и именно по этому закону заносятся в код.

Fantarg
> который ОПРОВЕРГАЕТ твои домыслы:)
В каком месте?? "Визардри 8" - эта уже не существующая игра что то опровергает. Очнись. Она уже НЕ СУЩЕСТВУЕТ. И что примечательно её опыт НИГДЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ,

Fantarg
> факты. Которые... лично "трогал".
Какие факты? Что ты там потрогал? Тебя родители не заругают за то что ты без разрешения трогал???

Fantarg 
> (вот как сейчас придумывая
процетируй плиз.

Fantarg
> Ты игнорируешь игру, в которой это реализовано и разнообразие контента. Я уже повторяюсь, для тебя, кто не хочет признавать свои ошибки:) А я предупреждал, всё дело в подходе.
Даже если и было реализовано, то закрыто забыто и удалено. И эта типа "успешная" для того времени концепция была забыта за НЕНАДОБНОСТЬЮ.

Fantarg > Нет я с тобой не согласен
Но ваши слова говорят об обратном. Научитесь формулировать мысли пожалуйста прежде пачкать клавиатуру. Пожалейте её.

Fantarg
> ИГРОК ДОЛЖЕН ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ.
Ну да, а мы сейчас обсуждаем роль таймера в этом процессе. Это ты для себя написал что бы не забыть на какую тему пост пишешь?

Fantarg
> Твое заблуждение в том, что ты уцепился за свою же придуманную формулу "не делай ничего"! Ферштейн?

Нет такого не было. Это у вас в голове голоса видимо такую информацию вам сообщили. И я тут нигде ни каких формул не придумывал. Я лишь указал, что написана чушь, а так же что эту чушь нигде больше не делают. Ну и вы добавили мертвую Игру из 90 гг что еще раз доказало что концепция не жизнеспособна. Спасибо.

Fantarg
> Ты сейчас взял, придумал свою суть и переложил на других, обвиняя.
А вот ту ты не можешь связно сформулировать мысль и описать что я сделал. У тебя часто так???
Fantarg
> - здесь обсуждалась только одна концепция, которая не интересует Близзов и Майл.ру
А это вообще к чему? Ты видимо не понял что вообще написано. Я же 3 примера привел и ты всеравно не понял....как печально. Хорошо попробуем на пальцах:
Ты написал: Нужно просто понять суть и переложить в концепцию. -  в этом и есть суть создания игры. Топик стартер написал:
squirreldark
> интересует принцип организации игр
Нужно просто понять суть и переложить в концепцию. - т.е. топик стартер и спрашивает как понять суть и переложить концепцию. Создание любого продукта заключается в : понять суть и переложить в концепцию.

Т.е. вы написали очевидное. Что является ГЛУПОСТЬЮ в контексте разговора.


Fantarg
> - если кому надо, может решить способы в реализации
А вот ту ты не можешь связно сформулировать мысль. У тебя часто так???
Fantarg
> Видишь как ты придумал.
Это не я придумал. Реальность так устроена.
Давай на пальцах объясню:
1. Допустим я играю в "клон ГТА" (специально беру простую, известную игру, можешь вставить ЛЮБУЮ  игру вместо "клон ГТА"),
2. В "клоне ГТА" есть  возможность переиграть. (например: в конце миссий можно убить персонажа, а можно оставить в живых и так по цепочке формируются разные концовки игры).
3. Но основной core loop реализован плохо/ужасно в этом "клоне ГТА". Т.е. игра-говно.(например: физика говно, нет фана от стрельбы, езда на транспорте реализована плохо и т.д.)
4. Соответственно не зависимо/не смотря на то что: В "клоне ГТА"(можешь вставить любое название игры) есть  возможность переиграть я и кто либо другой(с бОльшой вероятностью) переигрывать не будет.
5. Т.е. из пункта 4 следует что: НАЛИЧИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕИГРАТЬ ЕСТЬ, НО РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ В ИГРЕ ОТСУТСТВУЕТ. Т.е. игра не реиграбельна т.к. основной кор луп ГОВНО.
6. Т.е. из пункта 5 следует что: Реиграбельность и наличие возможности переиграть это разные вещи.
Это как машина без сидения: НАЛИЧИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕИГРАТЬ - это машина. РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ - это сидение. Без сидения машина ездит(основную функцию перемещения выполняет), но если нет в ней водительского сидения, то на такой еще раз вы не поедете. Т.е. это качественная характеристика игры, на фактическое реализация возможности.

Я думал это понятно. И без разъяснений.

Fantarg
> И так, ты все сообщения по своему воспринимаешь. Не понимая сути и выворачивая контекст, но затем придумываешь свой смысл:)

Это не первая тема где ты это пишешь. Я очень рад что когда-то ты смог деконструировать один из приемов демагогии которой тут многие занимаются и сформулировать его.
Несомненно это твое большое достижение. Но не надо употреблять его везде и всегда. Здесь оно не к месту.
Fantarg
> Добро пожаловать в умения разработчиков старых игр!
Такого понятия в геймдизайне не существует. Вот тут ты уже придумываешь. Бедняжка. Fantarg
> можно писать с  клавиатуры слова
Круто и что? Ограниченный набор тегов. Если написал то что заложено в алгоритм НПС говорит стандартную формулировку. Эка неведаль. Какой впечатлительный мальчик.

Fantarg
> Все что скажут НПС, можно использовать с любыми НПСами. Услышал безобидный разговор торговки про сломанную лодку, можно написать и задавать вопросы про лодку с каким-нибудь НПСом.
> Ты может совершить поступок при свидетелях, тогда в Арнике тебе об этом напомнят. Но если свидетелей не было, никто тебя не будет шантажировать.

В Моровинде в сингл версии это все было реализовано(не помню мод это был или нет). Но это сингл версия Моровинда(до обливиона который был) не относиться к теме. Тоже ничего удивительного. Еще не известно кто у кого слизал.


Fantarg
> - На кладбище,
Fantarg
> В Храме,
Эти элементы были в Морре. И опять е не относятся к теме. Это отдельные элементы.
Fantarg
> Если игрок смог на развилке не пойти в Арнику
Стандартная пасхалка. Система диалогов в Морре такая же была. И календарь в морре был.Если под реализацией вы имеете в виду сочетание этих всех элементов, то играйте в морр(это который с балморой и вивеком). Что вы тут разводили 2 страницы??

Fantarg
> ТС этого не преследовал, а другим нафиг не нужно:)
К сожалению это главная характеристика этого форума. Никто ничего не способен делать.
Fantarg
> СОЗДАВАЙ СВОЮ ТЕМУ И ОБСУЖДАЙ,  делов-то
С кем обсуждать то? С тобой что ли?

Правка: 30 апр. 2018 20:31

FantargПостоялецwww30 апр. 201822:36#41
DellLoiD
> Это у вас в голове голоса видимо такую информацию вам сообщили.
> Я лишь указал, что написана чушь, а так же что эту чушь нигде больше не делают.
Нет. Ты написал, что в концепцию живого времени никто не будет играть. Ты написал, что такую концепцию никто не будет делать. Я написал, что выше уже обсуждали такую игру. Как оказывается, сделанную японцами целой серией игр:)
Затем ты стал писать, зачем-то, про говно-игры и про то, что ничего не делая игрок упустить контент. Естественно он упустит, если ничего не будет делать. Но игры делают для того, чтобы в них играли - ДЕЛАЛИ ЧТО-НИБУДЬ!!!
> Ну и вы добавили мертвую Игру из 90 гг что еще раз доказало что концепция не жизнеспособна.
Эта игра была в пример по отдельному ответвлению сообщений, про реиграбельность.

> А вот ту ты не можешь связно сформулировать мысль и описать что я сделал.
Перечитай внимательнее, там все по полочкам. Зачем мне повторять?
> Круто и что? Ограниченный набор тегов.
Абсолютно ничего, что круто. Как в старые доисторические времена компьютеров с их текстовыми играми.
А ты про что подумал, к чему это я?
> В Моровинде в сингл версии это все было реализовано(не помню мод это был или нет).
Знаем, и что?
> Это отдельные элементы.
Ты просил пример (тыкнуть тебя), я привел.

> Стандартная пасхалка. Система диалогов в Морре такая же была.
Какие еще диалоги? Я писал про тот момент, когда на перекрестке выбирают либо куда идти сейчас.
И привел пример, где запрятан дополнительный контент, завязанный на времени.

FantargПостоялецwww30 апр. 201823:43#42
DellLoiD
> Поэтому производители забили большой болт на такую концепцию.
Нет никакой связи с твоими домыслами "поэтому". В этой теме названо не мало игр, которые имеют концепцию таймера.

> "Визардри 8" - эта уже не существующая игра что то опровергает. Очнись.
Очнись слепой тролль, про "опровергает" - подразумевалась другая игра:)))
> Она уже НЕ СУЩЕСТВУЕТ
В твоем воображении. До сих пор народ играет "Визардри 8", успокойся (и она легко запускается на любой ОС, но про 8-ку не знаю)
> её опыт НИГДЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
Жир потек, передышку сделай для своей безграмотности.

> Даже если и было реализовано, то закрыто забыто и удалено.
А что касаемо про игру, о которой тут завели разговор (игра "Atelier"), то разработчики выпустили более 40 игр (серия игр), последняя вышла в марте 2018 года. Ты, парниша, зачем-то думаешь, что во всех фразах речь про "Визардри 8":)
А я предупреждал... ты не следишь за словами, тебе бы лишь бы попукать в воду и понословить.

+ Показать

Правка: 30 апр. 2018 23:56

Grim OrkПользовательwww1 мая 20182:47#43
Внезапно я вспомнил одну совершенно замечательную игру, которая частично подходит под описание в ОП-посте.
Называется она Radiata Stories, из далекого 2005 года и поиграть можно только на приставке/эмуляторе.
Основная сюжетная линия там стандартная, но многие персонажи имеют свои мини-сюжеты, которые протекают абсолютно без участия игрока. К слову, в игре еще и смена времени суток с имитацией городской жизни. Я давно играл, но ощущения были незабываемые. Как же я перес..пугался, когда один из порядочных персонажей полез ночью в канализацию, чтобы творить там темные дела. Само собой, можно пропустить много занимательного контента по ходу игры. Например, я не бывал в Гильдии Магов и не познакомился с ее обитателями и квестами.
Судя по отсутствию продолжения, игра провалилась в продажах. Но там своя специфика была. Слишком уж нелепым дебилом был главный герой, слишком злобной стервой была героиня.
gudleifrПостоялецwww1 мая 20189:15#44
Напомнило известный пассаж Родионова - ИзображениеТЕМА #28, АБЗАЦ #171Изображение
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр