Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Игры в которых вы проигрываете, новый тренд? (2 стр)

Игры в которых вы проигрываете, новый тренд? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
nerengdПользовательwww18 мая 201810:25#15
Джек Аллигатор
  Много денег проиграл?
ZabПостоялецwww18 мая 201810:50#16
Проигрывать можно по разному. Есть игры, в которых деньги отдаешь с удовольствием, а есть такие, где грабеж откровенный, как у гопников.
Сравните PW (постоянный неограниченный донат, но с довольствием, "под наркозом") и Аллоды (грабеж на большой дороге).
Если где то игроки массово злятся когда платят, значит плохо просчитали схему изъятия из них денег.

А деньги в любом случае вынимать будут постоянно, для того онлайн игры и создаются. Хочешь один раз заплатить и потом годами купленным пользоваться? Владельцам проекта зачем такая игра? Они хотят чтобы постоянно платили и все для этого делают.
Не обязательно чтобы платили все, кстати. Часто предусматривается вариант бесплатной игры, иногда даже полноценной. Такая замануха выгодна обычно, пусть отдельные личности вольют в игру целое состояние вместо того, чтобы настойчиво собирать крохи с каждого неплатежеспособного.

Правка: 18 мая 2018 11:20

Джек АллигаторПостоялецwww18 мая 201811:12#17
nerengd, нисколько. Я ж не идиот чтоб донатить.
А по времени - пару месяцев.
Просто обидно что годную игру испортили.
ReverseПостоялецwww19 мая 20185:10#18
SagaCCG
> Кто раскроет секрет, в чём тут дело?

Никакого секрета нет.

* В противостоянии двух игроков рождается один проигравший.

  • Сражаться с соперником примерно твоего уровня - интереснее.

    Из этих двух тезисов следует третий:

    * Если вы настроили мачмейкинг в игре так, что бы соперники подходили друг-другу, то в среднем по палате будет приводить к 50% победам на реальном уровне навыка игрока. Не зависим от того насколько высок этот уровень.

    Суть же конфликта в том, что игроки, которые привыкли находиться на краю нормального распределения затраченного времени/навыка/мощи теряют ощущение преимущества над средними/слабыми игроками, которое им могут дать другие игры.

    Увы, т.к. они придерживаются принципа *Я ж не идиот чтоб донатить. * - они теряют права голоса рублём и вытесняются из больших мидкор проектов в ниши.

  • Правка: 19 мая 2018 13:32

    RikkПостоялецwww19 мая 20189:44#19
    contra nes 1987
    3раза попало=финиш
    новое это хорошо забытое старое
    Sbtrn. DevilПостоялецwww19 мая 201817:54#20
    Джек Аллигатор
    > Примечательно что из-за этой рандомизации игроки в хартстоун и гвинт дико
    > нервные и дерганые чуваки.
    Играющие в поделки от близзарда - гнусные личности, из-за которых в индустрии расцвела халтура и отношение к игрокам как к говну. То, что они страдают - это правильно и справедливо.
    jaguardУчастникwww19 мая 201819:17#21
    А переход в более сильную лигу в шутере и соответственно матчинг игроков с более сильными игроками - это тоже типа "нечесна", потому что не позволяет тебе все время нагибать?
    Дуризм какой-то.
    Джек АллигаторПостоялецwww19 мая 201823:44#22
    jaguard
    > А переход в более сильную лигу в шутере и соответственно матчинг игроков с
    > более сильными игроками - это тоже типа "нечесна", потому что не позволяет тебе
    > все время нагибать?
    > Дуризм какой-то.
    Некорректное сравнение. В шутерах подбор противников идет только по винрейту, а винрейт в шутерах зависит исключительно от скилов. И я уже говорил что это хорошая практика тк если победа в игре зависит только от скилов а тебе кидают более сильных игроков игра становится в разы интереснее и ты учишься у противников.
    Именно по этой причине вход в овервотч, кс-го, батлфилд и прочие шутеры платный, а в херстоун, гвинт, доту и прочие карточные игры и мобы бесплатный.

    В гвинте победа зависит не от скилов и подбор противника идет не от скилов а от выбраной колоды. Т.е. можно с высокой вероятностью сказать заранее что, условно, бой колоды севера с золочением против колоды чудищ на погоде закончится победой последних.

    В гвинте когда ты заходишь в поиск соперников и сервер из имеющихся в ожидании игроков должен выбрать одного, разработчик может посчитать сочетаемость твоей колоды с каждой из колод в ожидании и выбрать ту, которая с наибольшей вероятностью победит тебя или проиграет тебе, в зависимости от того куда в рейтинге тебя надо подвинуть. Потому что набирается статистика и видно, что колода с картами А наиболее часто проигрывает колоде с картами Б. Оно может и так понятно что такая-то колода севера проиграет такой-то колоде чудищ, но когда тебе подряд выпадает в 10-15 играх только колоды чудищ, а потом в нерейтинговой игре ничего подобного, никаких сомнений не остается что алгоритм поиска соперников более хитрый чем простое сравнение винрейта.

    Большая глупость говорить что раз я не донатил и не сделал более крутую колоду то нечего удивляться что винрейт 50%. Потому что у меня в распоряжении были открыты все карты одной фракции и я мог экспериментировать с абсолютно любыми комбинациями колод этой фракции - какую колоду я не собирал, всё равно во всех матчах исход игры решался парой очков на последнем ходе. И мне есть с чем сравнить - были времена когда победа в гвинте зависела по большей части от скилов и я часто побеждал с большим отрывом в несколько десятков очков, а иногда и в сотни.

    Большая глупость считать что в игре где доход разраба зависит от кол-ва проданных бочек карт, тебе дадут побеждать за счет своего скила и не будут вынуждать купить новые бочки.
    Я понимаю когда говорят что можно больше заработать на такой схеме с точки зрения разработчика, но "голосовать рублем" в таком случае это абсолютный бред, это деньги потраченные на самообман, на создание иллюзии мол собрал крутую колоду и стал побеждать, хотя на самом деле тебе просто некоторое время стали кидать колоды которые ты с большой вероятностью победишь.

    Правка: 20 мая 2018 0:06

    Dr.ZloПостоялецwww20 мая 20183:04#23
    Винрейт в 50% имитирует "честный" подбор противников. Это значит что ты играешь с равными соперниками. В карточной игре слишком много зависит от случайности и рассчитать реальный рейтинг скила невозможно. Можно только рейтинг удачи вывести. А когда твой винрейт около 50% то формально можно сказать что игра сбалансирована. Чтобы добиться этих 50% иногда и "жульничают", подбирая контр колоду в противники, когда у игрока идёт череда побед.
    Возможно это необходимость для подобных игр, иначе их даже формально не считали бы честными или сбалансированными.

    harbingerПостоялецwww20 мая 20189:59#24
    Джек Аллигатор
    > nerengd, нисколько. Я ж не идиот чтоб донатить.
    > А по времени - пару месяцев.
    > Просто обидно что годную игру испортили.

    Все просто, вы не интересны разработчику как донатное дно, далее все что делал разработчик логично на получение прибыли, и выкачки денег из тех кто еще сомневается донатить или нет, по тематике темы, так и должно быть в любом игровом проекте направленным на заработок денег, человек должен проигрывать чтоб заносить разработчику денежку чтоб получить эфемерную цель что он в конечном итоге получит преймущество в онлайн игре или достигнет какой то эфемерной цели, при этом если таких кто достиг этой эфемерной цели много, надо придумывать другую, обычно гораздо выше по сложности, эфемерную цель для удержания игроков и новых заносов денег, но есть одно но, нельзя чтоб человек получил за деньги откровенный нагиб, надо чтоб он опять же получил иллюзию что задонатив что этот нагиб получит, это я говорю о методе выпадения предметов из лутбоксов, таким образом преймущество получают единицы, а не все кто задонатит, остальные оказываются у разбитого корыта, и отодвигается придумывания новой эфемерной цели и соответственно контента и т.д. и т.п., при этом разработчику практически не интересны  долго играющие в его проект и не донатящие люди на ПК, интересны на консолях, и интересны в средней и высокой степени на мобилках. На ПК они только создают эфемерные цифры онлайна в проекте (синглплеерные игры практически мертвы на ПК, в основном удел инди)  они интересны только наверно инвесторам, чтоб пустить пыль в глаза, на консолях проект просто будет дольше приносить прибыль и дольше жить без придумывания чего то нового, опять же от вложения инвесторов, потому как спрогнозировать прибыль можно относительно точно, если проект популярный и собрал свою аудиторию, на мобилках из-за показов рекламы в конечном итоге если возврат игроков высокий можно жить неплохо. У меня есть дурачек друг который влил в онлайн проекты в различные около 100к рублей, при это он сам хвастался что влил только в один проект 30к рублей, когда в РФ были общедоступны игровые автоматы он играл в них, больше я с ним стараюсь не общаться, мышления у него с хлебушек.

    P.S. честно говоря думал "Игры в которых вы проигрываете, новый тренд" понятно для чего это делается всем разработчикам, игрокам это и не надо понимать, а то еще обидятся.

    Правка: 20 мая 2018 10:00

    SagaCCGПользовательwww20 мая 201815:56#25
    harbinger
    > Все просто, вы не интересны разработчику как донатное дно, далее все что делал
    > разработчик логично на получение прибыли, и выкачки денег из тех кто еще
    > сомневается донатить или нет

    Я тоже так думал про Clash Royale, но чувак на видео утверждает, что задонатил в HS немаленькую сумму. Судя по тому, как он нервно рассказывает, у него те же проблемы, что и у недонаторов.

    Я больше скланяюсь к мысли, что здесь что то замешаное на психологии.
    Что то типа эмоцианальных циклоов: Подъём -> Падение -> Подъём -> Падение -> Азарт -> Привыкание.

    Правка: 20 мая 2018 15:57

    gudleifrЗабаненwww20 мая 201815:59#26
    SagaCCG
    > Подъём -> Падение ->...
    Проще: Поощрение - Наказание - ... - и Скиннеровская крыса жмет на педальку до полного истощения.
    harbingerПостоялецwww21 мая 201816:34#27
    SagaCCG
    > Я тоже так думал про Clash Royale, но чувак на видео утверждает, что задонатил
    > в HS немаленькую сумму. Судя по тому, как он нервно рассказывает, у него те же
    > проблемы, что и у недонаторов.

    Неважно сколько человек задонатил, с него будут выжимать еще и еще, это бизнес как говорится, ничего личного.

    ReverseПостоялецwww22 мая 201812:09#28
    harbinger
    > Неважно сколько человек задонатил, с него будут выжимать еще и еще, это бизнес
    > как говорится, ничего личного.

    Важно. Если человек спонсирует проект, значит ему нравится то, что мы делаем и мы на правильном пути.

    И выжиманием из человека занимаются государственные и теневые структуры. Разработчик же может лишь добавить в игру инструменты, выбор использовать их или нет - всегда за игроком.

    Так что если возникают проблемы, то я бы посоветовал их искать со стороны игрока.

    В свое время по интернетам гремел скандал об онлайн аквариуме для маленьких детей, который распространялся бесплатно и предлагал воскресить умершую рыбку за 99.99$. Что вы думаете по этому поводу?
    Изменится ли ваше мнение, если убрать из предыдущего описания слова *Маленьких детей*?

    FantargПостоялецwww22 мая 201812:49#29
    Reverse
    > Важно. Если человек спонсирует проект, значит ему нравится то, что мы делаем и мы на правильном пути.
    Нет. Это лозунги-вранье от маркетологов! Значительная часть пользователей платит из-за вскрытия ожидаемого, преодолевая порог некой "ненависти".
    И если один раз заплатил, то в следующий раз будет проще такому попавшемуся на крючок - именно так, сударь. именно так! - заплатить еще раз:)
    Большинство постоянных донаторов (не важно сколько закидывающие) они платят больше из-за того, чтобы закрыть уже образовавшуюся пробоину в корабле, которая постоянно дает течь. То есть, если раньше (когда пользователь не платил ни разу) он не замечал и не обращал внимание на эту течь в корабле, то после заглота крючка, он как неженка будет "паниковать". А причина такой скрытой паники в том, что начинается психологическая игра в эксперименты:
    - я заплачу посмотреть только
    - я плачу, чтобы быстрее прикончить этот этап
    - всё, последний раз и всё
    - да подумаешь 50 рублей

    Так вот, разработчик может и думает о своем - о хорошей игре, но другие дяди и тети придумывают всякие обманки, чтобы заставить так думать игроков.
    Средства в монетизации используют разные, где-то достаточно красивые безделушки покупать, но таких игр мизер по отношению к массовости:)

    ==
    Даже золотое правило вывели: думать о монетизации заранее!!!
    "У вас игра на стадии бетки, а вы до сих пор не подумали как и на чем монетизировать игру? Да вы лохи!"

    Правка: 22 мая 2018 12:57

    Страницы: 1 2 3 Следующая »

    / Форум / Игровой Дизайн / Общее

    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр