Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Простенькая стратегия. Помогите с идеями

Простенькая стратегия. Помогите с идеями

PiogosПостоялецwww18 мая 20180:24#0
Всем привет!

Начал делать простенькую пошаговую стратегию, основную часть уже продумал, но вот с системой боя не могу определиться. Поможете советом?

Итак, игра представляет собой следующее:
Жанр - стратегия с расстановкой рабочих, планированием обороны
Сеттинг, скорее всего, темное фэнтези

Игрок управляет четырьмя героями, его цель - защита и развитие небольшого поселения, на которое то и дело, нападают враги. Примитивно, но смотрите дальше
Вот схема основного экрана:

+ Основной экран

В поселении изначально есть несколько основных строений - шахта, башня магов, хижина предсказателя и т.п.
Ход игрока заключается в том, что он посылает своих героев в какие-то из этих зданий - руководить добычей руды, получить очки магии или предсказаний, и т.п. Когда все герои при деле, ход заканчивается, и игрок получает соответствующие ресурсы.

+ Игровые ресурсы:

После того как игрок получил ресурсы, на город с трех сторон надвигается очередная порция неизвестности - из леса, из пещер и с моря. Формально, есть три дорожки, по которым к поселению приближаются какие-то события. Изначально все они скрыты от игрока. Как только событие достигает ворот, оно случается. Обычно событие - ничего или нападение врагов, но может случиться и караван или дипломатическая миссия с просьбой о помощи.
Скрытые события игрок может раскрывать с помощью очков предвидения.

+ Предвидение

Теперь о том что случается когда враги достигают поселения.
1. Если герой сторожит соответствующие ворота в этот ход, происходит битва с героем.
2. Если никто не сторожит ворота или героя убили, враги проходят в поселение и учиняют там непотребство.
Интересный момент - разные типы врагов, добравшись до поселения, делают разные гадости. Пираты грабят и насилуют - снижают запас Золота и Мораль. Сектанты снижают Очки Веры, огромные термиты пожирают запасы Дерева и т.п. Игрок постепенно узнает о новых видах врагов и лучше планирует кого можно пропустить, а кого ни в коем случае нельзя.

Итак, теперь вопрос. Как устроить битву героя с врагами?
Я думал сделать довольно сложный вариант, где игрок будет управлять отрядами мечников и лучников и мутузить врагов примерно как в Heroes / Эадоре / Disciples / Darkest Dungeon
Есть ли какое-нибудь более просто и изящное решение, но в то же время предполагающее что героя можно развивать, и его боевые навыки могут быть усилены предметами?

И как вам вообще идея?

ZabПостоялецwww18 мая 20183:39#1
Посмотри в сторону системы VtM, она как раз простая и изящная. Приспособлена к моделированию очень крупными блоками, буквально по нескольку взбрасываний на бой, что позволяет получать желаемые мастером стратегические характеристики боев.
FantargПостоялецwww18 мая 20189:57#2
Piogos
> И как вам вообще идея?
Нормуль. Это европейская школа настольных игр. Традиция - распределять стратегический ресурс (в данном случае "приказы" - Герои) и собирать очки (раскидывать тактический ресурс).

> Игрок постепенно узнает о новых видах врагов и лучше планирует кого можно пропустить, а кого ни в коем случае нельзя.
Это справедливо, если игрок знает кто и по какой дорожке на него идет. Но у тебя "туман войны", а значит игрок зависим от ресурса "предсказания".
Нет выбора игроку, он обязан делать разведку (обязательная опция, чтобы что-то планировать), а значит нет вариаций свободы развития:)
Однобокость тактики, если концепция подразумевает о планировании.

Я такую концепцию уже видел, но там атака на город игрока  - это отдельная фаза. То есть, игрок до этого собирает ресурсы, проводит какие-то эксперименты, крафтит заклинания (бои там на применении заклинаний) и затем объявляется атака:
- на трех дорожках идут монстры (в момент боя они передвигаются по клеточкам дорожек до ворот)
- нужно за эти несколько ходов, пока они идут по клеткам дорожек, применять заготовленные заклинания
- знания о монстрах (уязвимость) и помогают понять, какие заклинания не любят нападавшие

> довольно сложный вариант
> Disciples
Это, наоборот, не сложный вариант - портрет героя и портрет монстра (под ними иконки навыков).
Хоть автобой, хоть управляемый - нажимать на иконки.

Правка: 18 мая 2018 10:25

gudleifrПостоялецwww18 мая 201811:43#3
Все зависит от цели написания игры. Если требуется готовый продукт на продажу, как ни пиши дерьмо получится. Ведь даже в зародыше уже видны вечные проблемы XXXX:
+ Показать

Если же делать для игры, то, понятно, основное требование модульность - чтобы было возможно подбирать разные способы реализации стратегии/тактики. Как в плане обрезания "ненужных X", как и в плане добавления экшена. Идеал - "шахматный бокс": шахматная партия, затем раунд бокса, затем опять шахматная партия...

Если система модулей будет удачна, то можно будет пробовать самые разные варианты: от "камень-ножницы-бумага" до разных "шаблонов боя" для разных видов атак.

Я когда-то подробно расписывал процесс совмещения тактики со стратегией при "помощи топора и какой-то матери"... Но, опять же, это все неприменимо в случае "игры на продажу".

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр