Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Фишка для пошаговых сражений

Фишка для пошаговых сражений

Страницы: 1 2 Следующая »
Vogd2Постоялецwww29 мая 201816:10#0
Привет!

Допустим, есть желание сделать что-то с пошаговыми боями, в стиле darkest dungeon, где упор на правильное применение чего-то там, а не на позицию солдатиков как в ufo
Что можно было бы такого придумать, что покатило бы за основную геймплейную фичу, выделяющую данный проект от остальных?

Мои идеи:
1) berserk-style, когда для победы надо подставлять своих персонажей или самому их дамажить, чтобы они получали особенные перки, которые тем сильней чем меньше здоровья
2) менеджмент энергии духа Чи - Какие-то действия заряжают Чи, какие-то тратят. Сила способностей зависит от того, как близко Чи к идеальному состоянию (и не разряжена и не переполнена)

Что можно придумать еще и какие уже есть известные интересные механики пошаговых боев основанных на применении чего-то там?

ZabПостоялецwww29 мая 201816:26#1
Смотри MOO2. Там дофига разнообразного оружия. Очень разного, в том числе и специального применения. Перечислять устанешь особенности тех или иных устройств.
FantargПостоялецwww29 мая 201817:41#2
Vogd2
> в стиле darkest dungeon, где упор на правильное применение чего-то там, а не на позицию солдатиков как в ufo
Стилистика старых Disciples (1 и 2) неплохую реализацию я видел в игре "Руна Х" (Воины Руны Х). Игра заброшена разработчиками, но продолжает функционировать ВКонтакте. Но можно и видео посмотреть в интернете.
Что мне нравилось? Были такие миссии, где мясистый хоть и одиночный противник с одного удара (сила и мощь атаки была мама не горюй) ваншотил любого бойца и обладал иммунитет от магии и стойкостью против физ.оружия (а если у противника все такие в отряде, это писец). И как пройти? Вооот, вся прелесть боевой системы.

У каждого бойца есть слоты инвентаря и в них можно вложить разные артефакты (но слоты то общие - и для оружия/шмота). Вешаем артефакт, который снимает иммунитет от естественной магии одному-другому самому быстрому персонажу (который будет ходить первым), другому вешаем артефакт, который позволяет нанести урон в соответствии силе атаки противника. Третьему вешаем артефакт поедания ХП в процентах... и т.д. и т.п. Помимо всего прочего, у каждого вида монстра или персонажа есть и свои способности (например, раз в 5 ходов нанести удар, игнорируя броню; а брони там могло быть столько тысяч единиц, что любая невероятно мощная атака могла нанести всего 5% урона из-за брони противника). В общем, в бою: один боец снимает защиту магии [на один ход, имеет кулдаун] (чтобы действовали проклятья и активировать атакующую магию), другой боец сжигает %ХП, третий - наносит атаку, равную атаке противника, Герой применяет способность (раз в 7 ходов) оглушение (пропуск хода), повторяем процедуру... и враг повержен. Но это только на словах все просто, враг тоже умеет в способности и артефакты.

В результате, многие бои превращались в головоломку (особенно на более старших картах). А как вам задание одним Шаманом (400 HP и который может только лечить) пройти консервную банку в виде зубастого Зимерула (4000 HP)?:-)

> чтобы они получали особенные перки, которые тем сильней чем меньше здоровья
В названной игре, это был поначалу мой любимый Герой (он наносил урон громадный, когда здоровье падало и падало), в первых рядах стоял, а позади лекари его поддерживали на грани смерти:) Но не понравилось, могли сваншотить его на более сильных миссиях (и пати ложилась), а несколько таких героев в "танкующей" первой линии - не эффективно иметь.

Правка: 29 мая 2018 18:05

mega_otecУчастникwww29 мая 201818:30#3
без обид, но никто в здравом уме стоящих идей вам бесплатно не даст.
ZabПостоялецwww29 мая 201818:51#4
mega_otec
> без обид, но никто в здравом уме стоящих идей вам бесплатно не даст.
Кому-то идей жалко? Пока они не реализованы, идеи ничего не стоят. О какой оплате речь?
cybertron2Пользовательwww29 мая 201820:23#5
Zab
> идеи ничего не стоят

Так и придумывайте сами, они же ничего не стоят. Стоят не идеи, стоит ум, который эти идеи придумывает.

Правка: 29 мая 2018 20:23

eugenelozaПостоялецwww29 мая 201821:45#6
Vogd2
> что покатило бы за основную геймплейную фичу
Ну, например, пусть солдатики подпрыгивают, и надо успевать по ним кликать, как FlappyBird. А чё, уникальная механика будет в пошаговой игре!

А если серьёзно: что Вы хотите добиться? Какую задачу решить? Клон DarkestDungeon, только не совсем DarkestDungeon - скучно.
Просмотрел Ваши проекты - если я правильно понял, Вам ближе "казуальный" стиль. Вот и оказуальте DarkestDungeon :) Вплоть до детской игры. Найдите то, что можно минимизировать и упростить, сделать менее напряжным и более rewarding. Переверните "с ног на голову" - сделайте позитивный мультяшный стиль с весёлыми способностями. В процессе, скорее всего, сразу станет понятно, куда копать в дальнейшем.

Правка: 29 мая 2018 21:45

Grey_GreysonНовичокwww29 мая 201822:16#7
Что можно было бы такого придумать, что покатило бы за основную геймплейную фичу, выделяющую данный проект от остальных?

А что если в качестве фичи сделать не единичное применение предмета с определенными свойствами, как у всех, а поставить на комбинированное применение предметов, находящихся у разных персонажей?Только придется полную матрицу комбинаций выстраивать.
К примеру: Перс А может кинуть имеющуюся бомбу через клетку, если рядом есть Перс Б, у которого есть дубинка и он ее задействует, то бомба полетит в 10 раз дальше....
И вот такие спарки прописать для всех предметов в игре (ну, или большинства), вот и пусть игрок их собирает, нарабатывает тактики, построения и последовательности применения, особенно, если не все персонажи могут пользоваться всеми предметами.

Правка: 29 мая 2018 22:35

FantargПостоялецwww29 мая 201822:56#8
eugeneloza
> Найдите то, что можно минимизировать и упростить
Ему нужно комбинационные фишки придумать, чтобы бои были умными (а не просто обмен ударов и активация скилов).
У него про это только голова болит.

Grey_Greyson
> через клетку
Читаем внимательнее суть темы:
> упор на правильное применение чего-то там, а не на позицию солдатиков как в ufo
> а не на позицию солдатиков

FantargПостоялецwww29 мая 201822:58#9
Grey_Greyson
> А что если
> не единичное применение предмета с определенными свойствами, как у всех, а поставить на комбинированное применение
а) Единичное применение чего-то, никак не опровергает применений комбинаций:)
б) Он для этого и создал тему, про комбинаторику, какие-то интересны ходы. То есть, фраза "а что если" - лишняя:)
в) "Как у всех" - и применяется у многих разные комбинации:) Мало у кого нет комбинаций:)

Grey_Greyson
> К примеру: Перс А может кинуть имеющуюся бомбу через клетку, если рядом есть
> Перс Б, у которого есть дубинка и он ее задействует, то бомба полетит в 10 раз дальше
В этом примере используется алгоритм прямого [единичного применения]. Парная "связка" (триггер) единичных условий.
Не_единичное - комбо - это когда в размах одного раунда идет цепь действий. А у тебя - два раунда (два хода персонажей)!

Правка: 29 мая 2018 23:04

Vogd2Постоялецwww30 мая 20181:37#10
Какие вы все крутые, что не прошли мимо моей темы! (не сарказм)

Zab
MOO2 посмотрел, сходу ничего не понял, возможно позже подробней посмотрю. Вообще мне не оружие оригинальное придумать надо, а какое-то связуещее звено всей тактики боя

Fantarg
Паззловые сражения это определенно круто, но мне не подойдет. В планах сделать что-то рандомно генерирующееся
Про берсерков понял, думаю ты прав. Когда я про них думал, то представлял тактику боя, зависящую от положения бойцов. Ну, например, что атаковать можно только передних. И менять им положение во время боя. Т.е. можно выставлять берсерка вперед, ловить им урон, потом отводить в тыл и уже оттуда всем раздавать.

eugeneloza
Задача - интересная игра на стим с пошаговой системой боя, не казуальщина.
Возможно, удастся придумать что-то интересное в механике, или в интерпретации стандартных параметров, чтобы с первого боя вызвать интерес игрока.
Например, вместо уменьшения хп делать увеличение безумия в определенном сеттинге. По сути тоже самое, но подача интригует.
Насчет моей казуальщины - в этом проекте есть желание попробовать что-то другое.

Grey_Greyson
Мне нравится твоя идея, но не реализация. Делать четкие комбинации вообще не вариант, но в эту сторону определенно стоит подумать.
Например, разным атакам дать "фоном" стихию - а монстрам и героям дать дружественную и враждебную стихию. Используя всей командой атаки одной стихии, экран окрашивается в цвет стихии и какие-то враги слабеют, а какие-то становятся сильнее, типа общей ауры что-то получается. Тактика - накачивать нужную ауру для того чтобы проще справляться с выбранным врагом/врагами.
Вообще тему командной работы надо хорошо продумать, чтобы ребятки в группе хорошо дополняли друг друга.

ZabПостоялецwww30 мая 20182:50#11
Vogd2
В MOO2 сеттинг космический, если нужен средневековый, придется напрячь фантазию для поиска аналогов.
Принцип: у боевых объектов есть щит, корпус, модули, экипаж. Пробивать в лоб можно, самое простое оружие так и делает, но есть масса вариантов ударить по чему-то конкретному.
В корпусе отдельные детали для разных сторон объекта (объекты двумерные). Могут быть изначально по разному забронированы с разных сторон. Можно вертеться, подставляя разные бока под удар, но встречается и оружие, которое бьет со всех сторон разом.
У объектов есть скорость, часть оружия требует сначала врага остановить, для остановки тоже есть средства.
Можно временно исключить врага из боя. Можно уходить в невидимость.
Из боя можно удрать, но есть средства эту возможность заблокировать.
В бою можно ремонтироваться, если есть соответствующее оборудование.
Куча всяких модулей на усиление того или иного, общее ограничение по размеру и весу присутствует. Поврежденный очень большой составной объект будет потом долго ремонтироваться, мелочевка всякая ремонтируется чуть ли не мгновенно, а мелочевка может быть сильной, если грамотно спланировать.
Оружие бывает массового поражения, оно не очень сильное, по сравнению с бьющим по одной цели. Есть модули, которые действуют на всех своих, корабли поддержки очень полезны.
Рядом со своими базами сражаться очень выгодно, их защита в бою сильно помогает, а поначалу и почти непреодолима, но тут тоже есть варианты, можно начальную игру так спланировать, чтобы взламывать начальную планетарную оборону.
Основные типы оружия - торпеды, лучевое, абордаж, файтеры. Внутри типа достаточно разнообразия, чтобы приходилось отдельно думать как каждый экземпляр применять.
Есть расовые особенности, в том числе и уникальные. Псионика, к примеру, можно захватывать корабли, при определенных условиях, с ее помощью. Большинство рас не могут открыть все технологии, приходится выбирать какие важнее, но есть и вариант когда выбор случаен, чтобы жизнь медом не казалась. Можно конструировать свои расы, набирая определенные плюсы и минусы на фиксированную сумму баллов.
Из кораблей можно сделать брандеры, по желанию, но я не видел примеров их полезного применения. Корабли могут взрываться при уничтожении.
Есть оружие, которое поглощает урон и заряжается от этого.
Наверняка еще много что забыл.

Чтобы установить MOO2 понадобится виртуалка с Win98, на более поздних системах она не идет, зараза. Игрушка очень старая.

Правка: 30 мая 2018 3:05

eugenelozaПостоялецwww30 мая 20187:54#12
Vogd2
> интересная игра на стим с пошаговой системой боя
Всё-таки создаётся пока впечатление, что Вы "метаетесь" в поисках того, что сами смутно себе представляете (это нормально и естественно, я сам такой :)). Вопрос звучит слишком абстрактно, и, очевидно, получаете на него весьма абстрактные ответы.
Если заходить с такой "общей" точки зрения:
В DarkestDungeon важнее всего в бою было расположение персонажей в группе (и возможность "сбивать" это самое расположение) благодаря тому, что разные навыки могли атаковать только из конкретных позиций. Попробуйте развернуть это "с ног на голову" и сделайте, чтобы важна была позиция не в пространстве, а во времени - т.е. групповые действия команды, а не локационные. Иными словами - комбо-удары или более широко - комбо-действия (частично, то, о чём писал Fantarg), которые действуют также в зависимости от текущих комбо противников (например, задача - сорвать противнику комбо). Ну, и, например, взаимное расположение отряда тоже может быть важно.

(упд) Хотя, идея "СветлейшееНадземелье", мне кажется, так была бы комфортнее и понятнее. Про совят или летучих мышат, которым мешают спать всякие жаворонки и другие дятлы. Чтобы не дебаффиться, надо пить кофе (в стиле кликкера). Overworld представляет из себя рогалик-раннер :) И Easter Egg уровень в стиле Angry Birds.

+ и тут Остапа понесло

Правка: 30 мая 2018 8:30

cybertron2Пользовательwww30 мая 201810:51#13
можно к удару подключить простенькую мини-игру. типа -камень, ножницы, бумага. если игрок выигрывает в мини-игру, его удар на сколько-то процентов сильнее, если проиграл, то слабее.
FantargПостоялецwww30 мая 201813:11#14
cybertron2
> можно к удару подключить простенькую мини-игру. типа -камень, ножницы, бумага.
Логичнее прикрутить обыденный вариант, как делают про супер-удары:
- успеть нажать/кликнуть вовремя один раз (чтобы усилить удар)
- успеть несколько раз (чтобы как можно больше нанести урона)
- повторить порядок нажатий на клавиатуре в такт (для активации комбо или заклинания особенного)
КНБ может работать и без участия игрока, суть случайности ведь. А так можно получить некого эффект присутствия, значимости:)
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр