Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Подскажите, на чём протипировать TBS?

Подскажите, на чём протипировать TBS?

Страницы: 1 2 Следующая »
RainfollowerПостоялецwww2 июня 201819:22#0
Доброго дня, геймдев-ру!

Есть у меня желание попротипировать TBS-боёвку на хекс-сетке по образцу Героев или Кингс Баунти. Причём даже не столько "боёвку", сколько баланс юнитов, нарисованных пока в таблицах "на коленке", — проверить на практике, на готовой сцене.

Изучать ради этого дела полноразмерный движок (а заодно методы написания в нём сетки, движения, pathfinding-а и т.д.) мне несколько лень. В связи с чем вопрос.

А не подскажете ли мне какой-нибудь движок или фреймворк, на котором это можно было бы сделать с минимальными трудовремязатратами? Просто забить список основных параметров, расчёт урона, расчёт длины хода, пассабл/импассабл типы террейна — и запускать.

ProlenПостоялецwww2 июня 201820:43#1
Конечно же на NеtWаrs Engine:




MixeYaПостоялецwww2 июня 201820:46#2
Rainfollower
> Изучать ради этого дела полноразмерный движок
Как вы задолбали уже такими вопросами.
А бумагу с карандашами отменили уже?
RainfollowerПостоялецwww2 июня 201820:59#3
Как вы задолбали уже такими вопросами.
А бумагу с карандашами отменили уже?

Бедный завсегдатай форума! О, прости меня нечестивого за то что посмел оскорбить твой взор моим недостойным вопросом. Сей же час возьму бумагу, карандаш и, сокрыв лицо в великом стыде, пойду считать каждый ход в столбик. Делать мне больше нечего.

NеtWаrs Engine

Спасибо, посмотрю.
slatazanПостоялецwww3 июня 20180:35#5
Rainfollower
Мой старый набросок про героев (как-минимум, там есть хекс-сетка)
http://slaviktazov.narod.ru/km7-hex.zip
MixeYaПостоялецwww3 июня 201812:38#6
Rainfollower
Все нормальные геймдизы прототипируют на бумаге.
MixeYaПостоялецwww3 июня 201812:44#7
MixeYaПостоялецwww3 июня 201812:47#8
FantargПостоялецwww3 июня 201822:24#9
MixeYa
> Все нормальные геймдизы прототипируют на бумаге.
Так он так и написал, что ему не боевку, а важнее баланс в циферках.
Для этого Эксель тогда уж. А на бумаге геймплейность прокатывают, антураж и живость идеи.


Rainfollower
> проверить на практике, на готовой сцене.
Rainfollower
> баланс юнитов, нарисованных пока в таблицах "на коленке"
"Калькулятор юнитов" для этого пишут, а не в готовой сцене ковыряют (бесполезно катать в сцену для балансировки юнитов).
Делов на 5 минут, зато пользы на миллион тонн.

RainfollowerПостоялецwww4 июня 201821:17#10
D_A_C
Вот за это спасибище огромное. Номер 2 за 15 баксов с первого взгляда выглядит как то что надо.

slatazan
Спасибо, если на фреймворках юнити не застопорюсь, гляну.

Fantarg

"Калькулятор юнитов" для этого пишут, а не в готовой сцене ковыряют (бесполезно катать в сцену для балансировки юнитов).

Ну, тут есть один нюанс. Калькулятор... Если делать как я, в таблицах, то придётся включать туда порядок действий юнитов. Сценарий взаимодействия, так сказать — конкретный, прямолинейный, этот бьёт того, тот бьёт этого. А если мне от этого сценария потребуется отступить туда или сюда, то одно дело дописывать желаемое в калькулятор, и совсем друго дело поставить на доску пешки и попробовать их подвигать сообразно с идеями об особых взаимодействиях. В то время как фреймворк будет тупо считать за меня результаты.

cherepetsПостоялецwww25 июня 20187:04#11
MixeYa
> А бумагу с карандашами отменили уже?
Я попробовал и хочу сказать, что это плохой совет: компьютерные TBS и настолки очень сильно различаются.
В TBS на компьютере вполне нормально делать правила с кучей процентов, делать "адаптивные вероятности", плодить кучи юнитов для зерг-раша и т.п. - компьютер сам всё обсчитает и игроку просто покажут результат.
Но просчитывать это всё на бумаге? Увольте. Поэтому в настолках ограничивают число фишек, жизней юнитам делают в лучшем случае 3 и т.п.
А уж как убирать лишние стороны кубика - я вообще ума не приложу.

Уж лучше сделать сначала прототип в виде консольного приложения или в вин-форсе, дельфи, где юниты будут кнопочками - по крайней мере не получите совершенно лишних для компьютерной игры ограничений.

gudleifrПостоялецwww25 июня 201810:56#12
cherepets
> Но просчитывать это всё на бумаге?
Ну, как бы, одно из двух: либо просчитать на бумаге, либо скопипастить. Радоваться, что машина считает сама после загрузки чужой программы, достаточно стремно. А своя программа начинается с бумажки.

Правка: 25 июня 2018 10:58

cherepetsПостоялецwww25 июня 201811:30#13
gudleifr
Но какой смысл в этом этапе? Либо из-за ограничений бумаги вы сделаете неинтересную игру, либо на следующем этапе (при переносе в компьютер) откажетесь от прошлых ограничений и как минимум съедет баланс, а как максимум - придется полигры проектировать второй раз.
Тот же адаптивный рандом: уже выбор между неверными данными на бумаге и изменением баланса при переносе.
gudleifrПостоялецwww25 июня 201811:48#14
cherepets
> Либо из-за ограничений бумаги вы сделаете неинтересную игру, либо на следующем
> этапе (при переносе в компьютер) откажетесь от прошлых ограничений и как
> минимум съедет баланс, а как максимум - придется полигры проектировать второй
> раз.
Ну, практика говорит об обратном.
Игровой интерес бумажной игры выше компьютерной по простой причине: "сложность интереса" достаточно низка и все, что может компьютер - добавить ненужных подробностей и количеств, безжалостно усредняющих игру.
Расчет на бумажке - это и есть гарантия баланса, в отличие от компьютера. Если Вы глянете на теорию стохастических моделей, то увидите, что все эти компьютерные побегушки проверяются по бумажке, а не наоборот.
 
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр