Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Нубский вопрос по освещению уровня

Нубский вопрос по освещению уровня

Ф15Постоялецwww3 июня 201823:30#0
Я занимаюсь разработкой игр хобически, для себя поэтому простите вопросы соответствующие.

Есть небольшой уровень, подвальные помещения, несколько комнат. Для его освещения разместил по несколько точечных источников света по комнатам... всё нравится, но кадр/секунда невысокий (у меня правда и ноут старенький G580M 2G). Запекать освещение не хотелось бы. Освещение всего уровня источниками света (динамическое освещение?) - такое вообще практикуется? Есть какие то правила, подходы в части оптимизации освещения? Сколько источников света на уровень нормально? Какие ещё есть методы освещения уровней различного масштаба?

SpeedLuckyЗабаненwww4 июня 20180:23#1
А что за движок?
Нотариально заверенный скриншот покажите?
arte_de_mortПостоялецwww4 июня 20181:04#2
Оптимизация освещения - весьма комплексный вопрос, надо конкретно закапываться в тему, с наскоку трудно всё правильно сделать :)

Рекомендую использовать mixed источники света, чтобы запекать статическую геометрию и в то же время динамические объекты освещать реалтаймовым светом. Это если Юнити.
Если анрил - начинать с directional light + stationary lights. Movable лайты и объекты использовать по минимуму.

Тем источникам света, от которых принципиально тени не требуются - отключай их. И заодно проверь настройки качества и каскадности теней.

И по возможности вместо поинт лайтов используй спот лайты. Поинт лайт для теней рендерит сцену 6 раз, в то время как спот лайт - 1.

Ф15Постоялецwww4 июня 20181:24#3
Движок Годот. Размер текстур для атласа теней дефолтный - 4096 (до этого я выставлял 8192), сократил количество источников света с 17 до 9... в таком виде сцена таскается довольно живенько.

Изображение

Да, но я скорее в общем о технологиях освещения уровня хотел узнать, определится на что стоит ориентироваться.

Оптимизация освещения - весьма комплексный вопрос, надо конкретно закапываться в тему, с наскоку трудно всё правильно сделать :)

Как то даже не сомневался что это так, но вот видимо пришло время мне разбираться.

Правка: 4 июня 2018 1:26

MrShoorУчастникwww4 июня 20189:21#4
Ф15
> Да, но я скорее в общем о технологиях освещения уровня хотел узнать,
> определится на что стоит ориентироваться.
Ну Godot же тебе этого все равно ничего не даст. Какая в нем реализована техника, такая и используется.
Но если хочешь знать, то оптимальный на сегодняшний день вариант это как правило Clustered Shading.
arte_de_mortПостоялецwww4 июня 201811:06#5
> Да, но я скорее в общем о технологиях освещения уровня хотел узнать,
> определится на что стоит ориентироваться.
Ну, начинай копать :)

Сначала разберись, будешь использовать deferred или forward или гибридный шейдинг.
Потом разберись, будешь ли использовать запечённый свет, реалтаймовый или mixed / stationary.
Затем копай общие параметры рендера: тени (качество, параметры каскадности), размер лайтмап в случае baked / mixed lighting, параметры отражений, блендинг рефлекшн вольюмов, качество рефлекшнов и т.п.
И наконец материалы (могут быть тяжелые вещи типа параллакса или сабсёрфэйса) и постпроцессинг.

Все эти параметры сильно зависят от технических особенностей выбранной платформы. Для ПК, для VR и для мобилки пайплайн значительно разнится.

Ф15Постоялецwww4 июня 201811:07#6
Я не гоняюсь за последними технологиями, но те же лайтмапы, источники освещения - они же в принципе везде есть? Я адаптирую свои нужды под имеющиеся в Годот средства, но... я скомпоновал уровень, поставил освещение и получил не удовлетворительный результат, немного перекомпоновал свет и уже получил приемлемый результат. Хорошо, но вместе с тем понял что ничего не знаю о том, как это сейчас делается в современных играх, на что нужно ориентироваться (конечно в рамках имеющегося), я позабивал запросы в поисковик, но искомых ответов не нащёл. Так что если кто то ещё что то подскажет по освещению и оптимизации, для меня этот вопрос по прежнему открыт, буду признателен.
arte_de_mortПостоялецwww4 июня 201812:10#7
Ф15
Я ж написал, что ресёрчить -__-
Ф15Постоялецwww4 июня 201812:29#8
arte_de_mort
> Я ж написал, что ресёрчить -__-

arte_de_mort, я с терминологией плохо знаком, поэтому не всё в твоём посте понял, на досуге я почитаю об этом, спасибо.

damikПостоялецwww4 июня 201812:37#9
а если попробовать вырубать свет во всех комнатах, кроме той - в которой игрок находится.(вырубать невидимые источники света)

Правка: 4 июня 2018 12:38

/ Форум / Игровой Дизайн / Дизайн уровней

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр