Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ancient Rivals - постмортем мобильной игры

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
15:59, 1 июля 2018

Решил вынести в отдельный пост ссылку на пост-мортем нашей игры Ancient Rivals. Материал очень объёмный, собравший в себя годы опыта. Кому-то может оказаться полезным :)

Итак, читаем пост-мортем на DTF.


#1
16:20, 1 июля 2018

Спасибо за подробности.
В комментах там конечно ад, вы держитесь там (:

#2
16:25, 1 июля 2018

redmassacre
Это вполне ожидаемо; непросто донести мысль, что причина неудачи игр может заключаться не только в жадности разработчика, мечтающего срубить денег на free2play мобилочке :)

#3
19:23, 1 июля 2018

arte_de_mort
> С другой — много времени потеряно на совершенно неинтересные мне активности
> вроде игрового баланса или проектирования интерфейсов
Хмм.. мне казалось ты в геймдиза качался, не?

#4
20:52, 1 июля 2018

fantomass
Неа, я левел дизайнер по профессии и мне это интересно :)

#5
21:21, 1 июля 2018

С level up.

Какие последствия?
Набрался опыта и вырос из инди, или набрался опыта и в следующий раз сделаю нечто лучшее?

#6
22:10, 1 июля 2018

Reverse
Я уже некоторое время работаю в Мэйле на неплохой позиции, так что на текущий момент вырос из инди, но уже есть определённые планы на будущее. Пока прощупываю почву, делаю соответствующий ресёрч, коплю деньги.

#7
(Правка: 2 июля 2018, 0:06) 23:20, 1 июля 2018

Ясно.

Однако выложили не очень. Напомню "Маркетинг 101". Типичная последовательность и приоритеты:

----

1. "Фирст энкаунтер". Основа:

1.1. Иконка. Это одно из первых что видит игрок. Должна цеплять на 10/10.
1.2. Название. Там же, наравне. Хороший нейминг тоже может затащить.
1.3. Логлайн. Короткий заманивающий "лозунг". "РПГ, которое понравится даже вашей бабушке!", тд тп.

2. Если зацепило, вы получаете клик. Профиль:

2.1. Скрины. Должны быть на 10/10. Не должны быть одно да потому. В идеале комикс, где сюжет - полу тутор, полу замануха сюжетом и геймплеем.
2.2. Видео. Аналогично. Главное тут успеть создать правильные ожидания от геймплея. Фокус на нём. Хинт - продолжительность видео пропорциональна комплексности игры: кликер - 30сек, рпг с сюжетом - 90сек, п2п шедевр от Кодзимы - 540сек+; или комбинированные варианты - 30сек типичный ВАУ-трейлер + 60сек тизер гп + 540сек сюжет и детали + 120мин летсплея и тд тп.
2.3. Описание. Всё что важно. Фокус, усп. Быть проще и короче. Живо и в тоне игры.

3. Отзывы и оценки. "Лонг ран". Просто не забывать и комюнитименеджить, тд тп.

4. Если зацепило, вы таки получаете инсталл. Соответственно игра должна быть офигенская, на 10/10.

5. тд тп..

----

Иконка оч слабая. Видео оч слабое. Скрины оч слабые. Описание более менее, но можно лучше. Нет огня. Кондовый маркетинговый текст.

При этом арт в самой статье есть отличный и скрины занятные. Можно было бы даже их с этими же подписями запостить, лол ))

Идеальная монетизация для такой игры в таком состоянии - инапы. Скины, шмотки, соски, пермабафы, петы, тд тп.

#8
1:25, 2 июля 2018

fantomass
> Нет огня.
Вот это здесь самое главное :)
Всё остальное - только следствие.

#9
12:13, 2 июля 2018

arte_de_mort
:(

#10
13:31, 2 июля 2018

Что бросилось в глаза:
Начало про энтузиастов, конец про фри-ту-плей.
Ну не должно ж так быть. Разработку игры, которую не хочется делать (ну, а кому хочется делать схему монетизации вместо игры?) надо оплачивать сразу.

Кстати, можно вопрос по той же больной теме: вот вы говорите, что ф2п потому что никто за такое и $1 не дал (вообще, думаю, что с демо-версией, вполне бы дали).
Как вы себе представляете человека, который бы отказался купить игру за $1, но согласился в той же игре купить валюту или шмотку?

#11
14:06, 2 июля 2018

cherepets
> (ну, а кому хочется делать схему монетизации вместо игры?)
Геймдизайнеру, для которого монетизация такая же механика как и всё остальное в его игре, для которого она так же является частью деланья игры.

cherepets
> Как вы себе представляете человека, который бы отказался купить игру за $1, но
> согласился в той же игре купить валюту или шмотку?
Как человека, которому мог бы быть интересен проект по скринам/описанию, но не настолько чтоб купить, но имея возможность поставить игру бесплатно, выгратся, проникнуться - в итоге занести, так как игра оправдала и/или превзошла ожидания.

#12
14:17, 2 июля 2018

fantomass
Проникнуться игрой, частью механики которой является монетизация?

#13
14:41, 2 июля 2018

gudleifr
Да.

#14
14:43, 2 июля 2018

fantomass
> Да.
А как это сделать по бесплатной версии? В которой эта механика отсутствует.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее