Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Баланс сил в игре.

Баланс сил в игре.

Страницы: 1 2 Следующая »
ErmitashПостоялецwww10 июля 201814:32#0
Добрый день, прочитал несколько тем на форуме по данному вопросу и в основном это флуд. Хотел спросить вот о чем:
1) Есть такая наука называется "Теория игр". Если есть человек, который этой наукой владеет, то скажи пожалуйста поможет ли данный предмет для расчета баланса сил в игре? Скажем так какие нибудь паттерны при составлении баланса?
2) Насколько я понимаю точной науки, которая помогала бы рассчитывать баланс не существует. И все кто рассчитывает баланс в итоге просто решают задачи исходя из собственных соображений и опыту в матане и подставляют просто то, что считают нужным?

Сейчас попробую поточнее объяснить, чего я хочу. Смотрите пока я вижу два способа корректировки баланса:
1) Математический.
2) Методом тестирования и подгона.

Вот мне интересен первый вариант, потому что второй зависит от уровня игры тестеров.

Если не совсем понимаете, что я имею ввиду под балансом, то приведу маленький пример:

Имя персонажа    Кол. ХП        Кол. маны      Вероятность оглушения при ударе     

Воин                    800                300                        15 %
Убийца                  500                300                        30 %   

Как проверить, что увеличение на 15% вероятность оглушения при снижении уровня ХП на 300 ед, является скажем так "честным" ?

P.S. Если как бы математической части нет и все в основном тестируют, то как бы невелика беда, меньше работы, ничего учить не надо) Но если как бы есть, то было бы замечательно поизучать что-нибудь на эту тему.

RikkПостоялецwww10 июля 201814:44#1
Ermitash
> прочитал несколько тем на форуме по данному вопросу и в основном это флуд.

а как же все эти хваленые —-видеоуроки ? если плохо смотришь —-смотри лучше .

Ermitash
> как бы невелика беда, меньше работы, ничего учить не надо)
чего учил вообще? темы и тд

Правка: 10 июля 2018 14:45

ErmitashПостоялецwww10 июля 201814:59#2
Rikk,
чего учил вообще? темы и т.д.

Какая разница что я учил, чего я не учил? Для чего тебе эта информация? Не превращайте пожалуйста тему во флуд. Буду удалять сообщения в другом случае.

Правка: 10 июля 2018 15:00

RikkПостоялецwww10 июля 201815:04#3
Ermitash
> Какая разница что я учил, чего я не учил?
чтоб видеть — он в теме .или он не в теме. какой уровень подготовки.
ErmitashПостоялецwww10 июля 201815:08#4
Rikk
1) Теория вероятностей - уровень школьника, в университете толком не преподавали, да и я толком не учил.
2) Теория игр - 0 уровень, ничего не знаю.

Дальше я не знаю о каких предметах я должен рассказать, чтобы ты оценил мой уровень подготовки, хотя я уже могу тебе с уверенностью сказать, что уровень никакой.

RikkПостоялецwww10 июля 201815:33#5
Ermitash
> Воин                    800                300                        15 %
Ermitash
> Как проверить, что увеличение на 15% вероятность оглушения при снижении уровня
> ХП на 300 ед, является скажем так "честным" ?

Вступление , чтобы была ясность картины . почему и как.
супер - секрет . технологическое ноу-хау которое надо тщательно скрывать и никому налево-направо не швыряться этим супер-секретным познанием. потому как это все таки коммерцион и я выдал супер-секрет производства а ты на этом деньги заработал а я типа как лох рядом постоял и как бы и ни при чем . но ведь конкретно этот момент делает интересно фишку gameplay и именно на этом зарабатывается (тк среди всей массы это одно отдельное game выделяется среди многих и именно его покупают а не остальные)

Но по доброте душевной и как показательный пример практичного момента , так и быть , супер-секрет выдадим . чтобы показать практический пример .

как gamedesigner цепь рассуждений ,ход мышления , от начала до конца .понимание картины.

Задача :
Как проверить, что увеличение на 15% вероятность оглушения при снижении уровня
ХП на 300 ед, является скажем так "честным" ?
ХПначало=800

итак
ХП
800-300=500

характерным является половина . 50процентов.
500х2=1000
50процентов —-нету .

300/800= 0.37 =37процентов. одна треть и чуть больше.

15процентов от ста процентов = сто делим на 15 = 6
  6х15=90процентное
или 7.
7х15=105 процентов

так мы пришли к итоговому выводу , первая прикидка
вывод - он потерял долю энергии одну треть и при этом каждый шестой или седьмой удар должен оглушать .
это честно ?или нет? как проверить.

надо жизненный пример реал .для сравнения.

боксерский матч
12раундов по 2минуты , активно мутузят друг друга .
когда он оглушается ? смотрим любой матч средний.
в первом раунде он не оглушается на седьмом ударе -такого нет.
обычно это происходит под конец раунды 8-12.
всего раундов=12штук
последние 4штуки имеют эффект .
доля=4/12=1/3 остаток .

то есть осталось одна треть 30процентов , и на седьмом ударе вполне возможно — нокаут нокдаун ,потеря сознаний от пробоя головы и тд...

сравниваем две ситуации — real матч и твою моделированную ситуацию.

что можно подумать ? выводы.

1 ситуация game не сообразуется с real
2 если в начале имеет доля 100процентов и потерял 30процентов и остаток 70процентов — можно сказать еще полон сил .то есть не так и критично .

3 то есть вывод -———-твоя заявка -——-нечестно. не катит наверное.


Как проверить, что увеличение на 15% вероятность оглушения при снижении уровня ХП на 300 ед, является скажем так "честным" ?
Ответ : обоснования все видели . потому отвечаем —- наверное это нечестно . этот вариант закрываем.

Меняем ситуацию
  заместо -————снижение уровня на 300ХП

ставим -—————-...когда осталось 30процентов от начала ..... 0.3*800=240ХПосталось

когда осталось 240ХП и тогда увеличение на 15% вероятность оглушения -———кажется более близкое к истине .
теперь это там рисуй graphics и пиши программу

Имеются вопросы
1 сколько бы вы заплатили долларов за эту очень нужную для вас консультацию?
2 ответьте честно — вы как программист сами бы додумались провести такой анализ ситуации или нет?подозреваем что нет.но вы все равно ответьте честно.
3 и почему вы все таки хамите ?

eugenelozaПостоялецwww10 июля 201815:35#6
Ermitash
> и в основном это флуд
А Вы как хотели, если вопрос - про вкус и цвет фломастеров? :)
Ermitash
> точной науки, которая помогала бы рассчитывать баланс не существует
А что из себя представляет баланс? Математика? Тогда человек-игрок превращается в заменитель калькулятора и такая игра (по крайней мере, лично мне) неинтересна.
Пример: Орёл или решка. Если "орёл" погибает игрок 1, если "решка" - погибает игрок 2. Игра идеально сбалансирована, но не интересна.
Пример 2: Каждый третий удар - промах. Два раза бьём, третий раз блокируем до победы (и, главное, не сбиться со счёта!). Идеальный баланс, скучно.
Да, в конце концов, если воин идентичен убийце - то какая разница кого нанимать?

Баланс - я бы сказал, это, скорее, ощущение честности и правильности, чем строгая математическая формула. И всегда найдутся те, кто будут кричать "OP, please nerf!"
Более того, баланс не везде нужен. Возьмите ту же Wizardry 8 - там балансом и не пахнет, более того, он искусственно "разболтан" добавлением уникальных предметов для конкретных типов персонажей (та же Хи-трость); а игра - легенда, в которую играют и переигрывают до сегодняшнего дня. И в интернете десятки гайдов про то, как правильнее развивать персонажей, какие классы лучше.
Ermitash
> Вот мне интересен первый вариант
Поскольку баланс - это ощущение, математика позволит лишь упростить его "настройку", но никак не заменить.
То, что Вы спрашиваете - это "первое приближение" к балансу.
В конкретной задаче решается через теорию вероятности, но она будет работать в исходном виде лишь в весьма ограниченном наборе случаев. Дайте убийце двойной урон при нанесении удара по противнику с тыла в темноте и вся теория вероятности ушла по делам. А если убийца третьего уровня будет пользоваться более качественным ИИ (и таким образом повышать шанс обхода противника с тыла и нанесения удвоенного урона)? А если вор, хоть и слабее воина и убийцы, но зато приносит некоторую сумму золотых монет каждый ход, которая зависит от близости его расположения к городу?
Таким образом, гораздо проще просто моделировать игровые ситуации. Т.е. создать расклад (ситуацию), который реально будет в игре и протестировать что будет в нём происходить при определённой модели поведения игрока и противника (ИИ или другого игрока). Всё, что не получается выписать аналитически - есть плохой, но хороший метод Монте-Карло. Плохой по всем параметрам, но хороший тем, что работает почти везде и всегда.
И финальный шаг - плейтесты, тысячи их.

Таким образом настройка баланса в сферическом случае в вакууме будет выглядеть:
1. Приблизительно прикинуть расклад по математике (чаще всего даже теории вероятности не требуется).
2. Потестить и понять, как выглядит поведение игрока в игре.
3. Смоделировать игровую ситуацию с помощью метода Монте-Карло.
4. Ещё тестить. Желательно несколько людей, в том числе, новичков в игре. Анализировать результаты.
5. Повторить п.3-4 пока не будет получен результат "да ну его нафиг".
И это ни разу не гарантирует интересного баланса. Но уж точно будет интереснее, чем без баланса вообще.

Правка: 10 июля 2018 15:45

ErmitashПостоялецwww10 июля 201816:00#7
Rikk, таак спасибо, сейчас буду вчитываться и анализировать все что ты написал, а пока отвечу на твои вопросы.
1 сколько бы вы заплатили долларов за эту очень нужную для вас консультацию?

На форуме не сколько, ибо это сообщество и каждый помогает на добровольной основе. Если бы это была консультация, то тогда я бы скорее всего платил бы по часам, а уровень оплаты часа зависел бы от уровня знаний человека, который я бы смотрел по опыту работы и сделанным проектам. Ну или постоянный консультант за постоянную плату.
ответьте честно — вы как программист сами бы додумались провести такой анализ ситуации или нет?подозреваем что нет.но вы все равно ответьте честно.

Честно, нет.
3 и почему вы все таки хамите ?

Я не хамил, я лишь просил вежливо вести себя в теме. Ибо грамотно созданная тема, поможет с ответами на вопросы у других участников, что позволит уменьшить создание однотипных тем.

eugeneloza
Спасибо за ваш ответ)) Погуглю про метод Монте-Карло, также действительно интересная точка зрения по поводу того, что все случаи рассчитать очень тяжело. Действительно стоит добавить новый объект (герой, противник), как добавится множество исходов, которые рассчитывать не самая лучшая затея.  Наверное нужно как-то балансировать между решением математических задач и мгновенным отправлением на тест.

Правка: 10 июля 2018 16:01

LibriyaПользовательwww10 июля 201816:09#8
Из личного опыта.
До запуска ЗБТ я попытался расчитать весь баланс в теории, в exel. Расчитал прокачку персонажей, выпадаемый дроп с мобов, крафт, ПВП между персами и т.д. В теории все выходило более-менее сностно. Но когда запустил ЗБТ своего проекта, то увидел, что баланс в теории, мягко говоря, не соответствует практике... Дроп сыпется как из рога изобилия, кач очень медленный и т.д. Для тестов пришлось, увеличивать кач х10-20, дроп делать х5, на каких-то лвлах мобам повышать статы, а на каких-то понижать и т.д.
На каком-то из форумов (в теме о моем проекте) один человек написал: "Лут и абилки - это вопрос непрерывной последующей балансировки, всё это делается потом, даже если сразу все сделать - потом надо будет всё перебалансировать по ходу дела и не один раз. Баланс любой онлайн-рпг меняется по мере того, как игроки учатся играть в эту игру - т.е. изменения происходят постоянно." С его высказыванием трудно не согласиться.
ErmitashПостоялецwww10 июля 201816:21#9
Libriya, спасибо за ответ)
"Лут и абилки - это вопрос непрерывной последующей балансировки, всё это делается потом, даже если сразу все сделать - потом надо будет всё перебалансировать по ходу дела и не один раз. Баланс любой онлайн-рпг меняется по мере того, как игроки учатся играть в эту игру - т.е. изменения происходят постоянно."

Неплохая мысль, на самом деле тоже посещала, но я ее отвергал по причине того, что опыта нет и упираться на нее без должных на то оснований глупо.
LibriyaПользовательwww10 июля 201816:29#10
Ermitash, не за что)
Я с самого начала осознавал, что баланс в теории не будет соответствовать практическому балансу. Но с чего-то нужно было начинать.

Правка: 10 июля 2018 16:33

RikkПостоялецwww10 июля 201816:36#11
Ermitash
> На форуме не сколько
вас таких много любителей халявы за чужой счет , а продукт интеллекта кто производить будет?
Ermitash
> грамотно созданная тема, поможет с ответами на вопросы у других участников,
они сами смотрят видеоуроки.на том и стоят.
по этому вопросу видео уроков нет —-посмотреть негде—-как они вам ответят?
теория вероятностей выучи там хоть математика11класс школа учебники — эти рандом шанс и случайный выбор везде надо
RikkПостоялецwww10 июля 201816:38#12
eugeneloza
> В конкретной задаче решается через теорию вероятности
по большому супер-секрету сообщаем вам —- нету никакой такой теории вероятности. совсем нету.буквально нет.она отсутствует.
эта наука называется —теория вероятностЕЙ , а не теория вероятности.
  то есть это как бы повод указать —-eugeneloza детектед.

Правка: 10 июля 2018 16:39

RikkПостоялецwww10 июля 201822:29#13
Игра в имитацию
http://kinohabr.net/triller/3425-igra-v-imitaciyu-2014.html
про Алана Тьюринга , машину Enigma и философию вообще как создавали компьютер. там раскрывают что важнее всего интеллект,мышление,логика,философия,способность сотворения работа мозга,алгоритм,схема, а компьютер как штука имеет вторую роль.
товарищ gudleifr будет рад .

Правка: 10 июля 2018 22:31

ReverseПостоялецwww10 июля 201822:56#14
Ermitash
> Как проверить, что увеличение на 15% вероятность оглушения при снижении уровня
> ХП на 300 ед, является скажем так "честным" ?

Простой ответ:

+ Показать

Сложный ответ:

+ Показать

Правка: 10 июля 2018 22:56

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр