Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как гарантированно сделать игру не идеальной

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
18:09, 3 авг. 2018

Моя подборка ложек дёгтя.
Всякое отдельно взятое решение из перечисленным мною способно гарантированно подпортить игру.
A) Дать возможность игроку настраивать баланс.
По себе знаю, что такое трахаться с выбором/настройкой баланса. Если противники лёгкие, то начинаю игру сначала выбрав более высокую трудность. Но дойдя до некого босса и не мысля как его побеждать я задаюсь вопросом: Это задумка? Или может быть это недоработка? Значит нужно ждать патча, исправляющего её? Или может быть не нужно? (не выйдет?). Так что же делать? Назначать рулящим новый баланс? Думаю-думаю и приходит понимание что кайф обломан.

B) Всю игру облепить числами. Сюда можно отнести: статистика, очки жизни-маны-сил, всякого рода числовые отображения целостности передметов,  вес вещей и так можно продолжать сколько угодно.
На плэйстэйшн 1 есть серия игр "Специальные Операции" (стэлс патрол, рэйнджер элит, коверт ассаулт). Вес набирается без всяких чисел, не задрачивая игрока подбором амуниции, а повышая реалистичность (спецназовцы перед заданием не тресутся с безменом над вещами). Подобным образом можно все числа извести. Малое число можно реализовать как в игре кот-феликс на 8-битной консоли (с перчаткой, с зонтиком, на танке и прочее).

Есть два известных мне исключения:
1) Игры с сильно развитой экономикой.
2) Симуляторы инженера.

C) Сделать большое влияние рандома на баланс. Можно сказать, что это переменное отсутствие баланса. Кому интересно могут глянуть видео "Heroes 5 - ТВАРИ ПОДЗЕМЕЛИЙ. ИНФЕРНО VS ГНОМЫ", где 10 часов игры вникуда. Гномам очень везло во время развития.

D) Игра чисто фарминговая и(или) левелинговая. Всё сводится к однообразному износу мышки и пустой трате времени. В этих играх нет смысла. Ну, разве что простое убивание времени, а так....
Игроки только и делают что копят очки опыта или очки "местной" валюты.

E) Заметное (существенное) несоответствие образа объекта (строения, персонажа, планеты) его характеристикам.
Если игрок видит мага, который издали светится как микрозвёзочка, логично предположить что это дичайше крутой маг, в то же самое время ученик использует магию без видимых эффектов. На плохоньком корабле со слабыми модулями управления очень сложно приземлиться на планету с большой гравитацией, и высоковероятно вообще не иметь возможности взлететь. Имея такое представление игрок на "дырявой лодке" не попытается исследовать незаселённую большую планету. Игроку понятно что большая планета означает скорее всего большую гравитацию а значит увеличенный риск. Ну это всё сообразно игре. Если КПД магии мага это не видимая магия ("спецэффект"), то всё наоборот: все спецэффекты это впустую потраченная мана, и полностью эффективное использование заклинание практически не видно, не слышно, бесследно и т. д. Это не обязательно буквально интуитивное восприятие, может быть даже реализация такая, что просто легко догадаться.

F) Ваншотинг.
Он не мешает только если игра идеально сбалансированная или если игра - симулятор. В прочих случаях самый минимум 2.

G) Воздушные средства.
Играя во многие современные игры персонаж может переносить неограниченное количество денег (ничего ни весят, объём не занимают), или в стратегиях можно насобирать неограниченное количество ресурсов.
Вспоминаю Дюна 2: Зэ Бэтл Фор Арракис, где силосы врага можно разрушать и понимаю, что в этом плане она на голову выше казаков. В первой Диябле это сделано хорошо, во второй уже значительно хуже.

H) Огромное число лечения (бутылки с зельем, магия, аптечки)
Помнится я играл напару с другом в первую Дьюблу. Однажды загрузили с CD-диска сохранение. Там уже персонажи абсолютно прокачаные и вся битва против Дьяблы сводилась к нажиманию (Left 1 вроде) кнопки 2-3 раза в секунду. Бутылки мгновенного лечения, короче вся игра это чистое питьё зелья: набрал весь инвентарь и пошёл пить возле Дьяблы, если нажал "пить" во время оглушения (сразу после того как Дьябла кдарил) значит персонаж не выпил. 2-3 удара пропустил и не полечился  и пермасмерть. Потому что бегает Дьябла  быстро, а свиток воскресшения работает только рядом с трупом. А он соответственно не уходит от трупа пока живой игрок в тристраме. Война с Дьяблой это война аптечками а не оружием. Херня полнейшая.
Лечение вообще не должно быть мгновенным иначе баланс-не баланс.

Добавил написанное в теме.
I) Плохо сделанная фиксация прогресса или частичное отсутствие. Это автоспавн врагов, чекпоинты, которые не там и не так и многое другое.

J) Принуждение к микроменеджменту.

K) Необходимость выполнять задачи жанра, сильно отличающегося от жанра игры.

+
L) Плохо реализованная камера, которую нельзя настроить. В гонках это может быть большая задержка в повторении поворота вслед за транспортным средством (я за отсутствие задержки). В платформерах это может быть слишком большая близость к персонажу (не видно куда прыгает персонаж).  Так же порой раздражает камера, которая сама поворачивается через какое-то время движения (привет ГТА).


Собственно, возник вопрос:
Какие ещё способы геймкиллинга известны?


#1
18:25, 3 авг. 2018

Некоторые пункты из списка — полная вкусовщина. Да, с нарративной точки зрения они частично рушат атмосферу, но к геймплею отношения имеют ровно 0.
Но таки ладно. Вкину свой пример:
Авто-спавн врагов. Особенно, если игра не про прокачку.
Во-первых, это очень обидно, когда ты полностью зачистил локацию, отвернулся — а по ней уже бродят новые гады.
Во-вторых, так как в авто-спавн обычно не завозят элемент рандома, то ты по нескольку раз мутузишь одних и тех же монстров в одних и тех же местах. Это дико надоедает.
По итогу через некоторое время ты понимаешь, что проще игнорить врагов и проносится мимо них. А это сразу в топку всю атмосферу игры.

#2
18:28, 3 авг. 2018

ZERO.9000
> D
явно из списка выбивается. это наоборот способ сделать прибыльную игру без лишних затрат.
> B
тут спорно. Во всяких диаблоклонах позволяют фанатам просчитывать идеальные билды, без цифр им бы пришлось дополнительно потратить время на то чтоб эти цифры узнать.
В стратегиях тоже практически два разных жанра - когда цифр нет (или разброс цифр делает расчет невозможным) и игрок действует интуитивно, и когда он может просчитать ход до единички. В первых лучше атмосфера, во вторых - интереснее тактика.

Almark
> Во-первых, это очень обидно, когда ты полностью зачистил локацию, отвернулся — а по ней уже бродят новые гады.
обидно, мне тоже нравится когда вычищенные локации остаются пустыми, но и смысл в этом есть - появляется атмосфера не катка который перемалывает локации а живого мира где всех врагов не перестреляешь и надо заниматься поставленными задачами а не зачисткой.

#3
18:42, 3 авг. 2018

к пункту А относится выбор сложности в начале игры/уровня?

#4
18:53, 3 авг. 2018

-дурацкие точки сейва, когда приходится опять гриндить коридоры, пока до босса добежишь

-раздутый инвентарь (чем-то похоже на пункт Б) превращает игрока в челнока-старьевщика, ходока к барыгам

-микроменеджмент в любых тактических/стратегических боях (рутинные процедуры /бои на определенном уровне должны возможность автозапуска)

-микроменеджмент в сингл-боевках (вместо танца смерти игра превращается в пошаговый/на паузе перебор шмота-зелья - туда же пример из Дьябло)

-гребаные пазлы в скилловых прыгалках/стрелялках, не позволяющие двигаться дальше (особенно если игра скилловая, а тут надо чето догадаться, что рычаг там дергает чето сям и вот вместо увлекательной метроидвании гриндишь коридоры туда-сюда, а они еще и с респаунами, как упомянули выше, или пустые, что ничуть не лучше, бегай по пустым коридорам туда-сюда)

#5
19:10, 3 авг. 2018

Все проще. Все, что сделано на продажу - третий сорт. И не надо ничего придумывать.

#6
20:07, 3 авг. 2018

Вы наигрались и стали токсичными.
Попытка сравнить продукт с реализмом обычно заканчивается хорошими продажами.

#7
22:22, 3 авг. 2018

ZERO.9000
> Всякое отдельно взятое решение из перечисленным мною способно гарантированно
> подпортить игру.

Требует доказательств.

Начать можете с определения термина испорченная игра.

#8
0:18, 4 авг. 2018

ZERO.9000
// игрок избирает баланс
Жизнь == свойство героя, связаное с хит-поинтами.
Сила == свойство героя, из которого частично черпают число атаки.
Игра предлагает игроку одежду с бонусами (+5 силы, +3 жизнь).
Здесь всё тупо - выбора почти нет - какая-то шмотка даст,
наоборот, +3 силы и 5 жизни, но это почти не заметно,
хотя формально одежда разная, и чики-пуки.

Если у героя много свойств, то будет много бонусов, и нельзя
будет явно выбрать один комплект одежды - некоторых бонусов
будет мало - игрок делает ставку - он строит свой баланс,
проявляя надежду на компенсирование бонусовых дыр одежды,
за счёт своей быстрой и тренированой реакции в реалях этой игры.

Тоесть, авторы позволили игрокам читать анимацию монстров, чтобы
игроки могли прожимать сигнал _выставить_шит, чтобы компенсировать
малую живучесть героя некой ультимативной экшн-механикой,
когда выточеное (либо ботоводное) действие заставляет игнорить
урон от монстра. При этом, другой игрок, зная про убер_шит,
вкладывает бонусы в живучесть героя, и не выставляет шит.

Тоесть, некоторые игроки любят читерить, а другим игрокам важно,
чтобы _их_избраные_числа работали, и пускай бои будут затянутыми
// Если выставлять шит, то много бонусов можно вкинуть в числа атаки,
// и быстрей убивать монстра ...

// ---
Я согласен с тем, что выставлять уровень сложности, в игре - это
устарело - надо использовать выставку современых достижений.
Шмотки позволяют игроку снаряжать уровень сложности приключения
в любой момент времени, если игроку доступен шкаф-склад в любом месте.

Тоесть, вся ботва уходит в контроль доступа к шкафу, чтобы игрок
не терял игрового азарта, и при этом поглядывал в донат-магазин,
чтобы думать о том, что скоро он купит герою новую шкаф-сумку.

Тоесть, авторы игр не отказываются от внутри-игрового арт-мани,
и не выталкивают игроков, которые любят читерить ...
Однако, админы не придают официальных почестей _за_киш_миш.
А только за поедание киш_миша в огромных дозах, когда игрок
доказал не то, что он лояльный сытый читер (не хакер),
а участник социального комка.

Вобшем, игра отодвинута на второй план, и некоторым фанатам
игровых приключений очень обидно за то, что всякие титулы
и легендарные шмотки можно добыть разными путями, включая
багованый талант, который могут использовать _смелые_читеры.

Но если не влезать в шкуру истиного фаната честности, то
играть удобно - можно сохранить класический игровой азарт,
но нельзя выдавать за это _таблицу_очков, как в старом тетрисе.
Обычная рыночная игра - это не спорт.
Игрок строит свой баланс, через шмотки - это мёд.

#9
8:10, 4 авг. 2018

ZERO.9000
> Как гарантированно сделать игру не идеальной
Боюсь, что единственный гарантированный способ сделать игру неидеальной - это сделать её.

#10
17:23, 5 авг. 2018

Almark
> Некоторые пункты из списка — полная вкусовщина.
Какие?
kipar
> явно из списка выбивается. это наоборот способ сделать прибыльную игру без
> лишних затрат.
>
Если речь о FTP, то даже не знаю как в это можно играть. Знакомится с играми и черпать идеи возможно.
Первой, в которую погирал была WOW. Очень дешёвая гама, при вроде как неплохом уровне графики.
Играл в Битву Замков года 3-4 тому назад. После некоторого кача один уровень ждать приходится 1 месяц (начальные уровни это секунды или минуты). Поняв что время повышения на каждый новый уровень выше предыдущего повышения всегда в 2 раза, просто удалил игру. Есть там и доп. контент, но это всё становится уже не интересно. Платить просто не за что. Играть в такие игры всё равно что жрать дошик.
После поиграл в паз оф экзайл, дошёл до очередного босса и стало ясно, что сделали как в древних играх - выжидание момента, один удар, повторить 100500 раз. Всё.
Да все они шлакоклоны.  А выманивать деньги можно какой угодно услугой(товаром). А фарминг-левелинг это когда в игре больше делать нечего.


kipar
> тут спорно. Во всяких диаблоклонах позволяют фанатам просчитывать идеальные
> билды, без цифр им бы пришлось дополнительно потратить время на то чтоб эти
> цифры узнать.
>
Дольше играют - лучше статистика популярности игры.

kipar
> В стратегиях тоже практически два разных жанра - когда цифр нет (или разброс
> цифр делает расчет невозможным) и игрок действует интуитивно, и когда он может
> просчитать ход до единички. В первых лучше атмосфера, во вторых - интереснее
> тактика.
Потому что игры дешёвые. В тех же Space Rangers 2 в планетарных боях интересная тактика без единичек. При этом не уступает многим "тактическим" играм. Там сразу три режима: стратегический (грамотная экономика и отправка роботов), тактический (непосредственный контроллинг группы роботов), и режим шутер (управление одним роботом от первого лица).
redmassacre
> к пункту А относится выбор сложности в начале игры/уровня?
>
Если выбор уровня сложности, то относится. А если выбор режима сложности, то нет.
Reverse
> Начать можете с определения термина испорченная игра.
Не идеальная игра.
eugeneloza
> Боюсь, что единственный гарантированный способ сделать игру неидеальной - это
> сделать её.
>
Идеал - понятие объективно-субъективное. У меня есть свои идеальные игры. Перечисленное мною объективно портит игру.

#11
17:49, 5 авг. 2018

ZERO.9000
> А фарминг-левелинг это когда в игре больше делать нечего.
Да, есть класс игр где нет по сути ничего кроме фарма уровней. Кликеры, idle игры, мобильные рпг. Но из списка этот пункт выбивается т.к. остальные пункты портят игру которая без них могла бы стать хорошей, а этот пункт наоборот добавляется к пустому месту, т.е. если его убрать то ничего не останется.

> Больше играют - лучше статистика популярности игры.
Если я фанат диабло и люблю просчитывать идеальные билды - я не буду дольше играть или искать таблицы цифр в интернете, я просто скажу "не мой жанр", удалю диаблоклон без цифр и возьму диаблоклон с цифрами.

Да и вообще странно в одном посте говорить что  "А выманивать деньги можно какой угодно услугой(товаром)", и сразу обращаться к статистике популярности. Либо мы говорим о идеальных играх с точки зрения зарабатывания денег, либо о идеальных с точки зрения своего удовольствия от игры. В первом случае статистика говорит что шлакоклоны неплохой вариант, во втором - она неприменима.

> В тех же Space Rangers 2 в планетарных боях интересная тактика без единичек.
я скорее про походовые стратегии говорил.
В ртс, да еще и без мультиплеера - да, цифры обычно нафиг не сдались т.к. просчитывать ходы противника нет смысла.

#12
5:51, 6 авг. 2018

Годная тема, согласен по всем пунктам кроме неограниченного инвентаря, неправильно ограниченный инвентарь может нехило так подпортить впечатления от игры. А грамотно ограниченных инвентарей практически не встречается в играх. Ограничивать кол-во денег - бред, никаких новых возможностей это игроку не дает, а объяснение почему ГГ может таскать с собой миллиард золотых можно найти запросто через несколько типов монет, типа единички, двойки, десятки, сотки и тд. Если тысяча с собой значит в кормане лежит десять по сотке. Но усложнять игровую механику до таких подробностей тоже бред, достаточно небольшого уточнения в lore чтобы не возникало вопросов.

ZERO.9000
> Какие ещё способы геймкиллинга известны?
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=216617
Мне в моей теме тоже возражали мол вкусовщина и придирки, можно ещё раз пересмотреть катсцены ничего страшного, а вот недавно играл в L.A.Noire и просто хочется убить разрабов за непропускаемые катсцены после чекпоинта в сложной перестрелке.
Это не про геймдизайн а скорее грамоту разработки в целом, просто наболело так что аж невозможно молчать.

gudleifr
> Все проще. Все, что сделано на продажу - третий сорт. И не надо ничего
> придумывать.
Планеты выстроились в ряд, снизошло до меня озарение - впрвые хочется не просто выразить согласие с gudleifr но и максимально поддержать его.
Хотя надо таки уточнить, годную игру тоже можно продать, проблема возникает когда игра создается исключительно ради продажи и максимально коммерциализируется, в таком продукте исключено творчество впринципе.

Reverse
> Начать можете с определения термина испорченная игра.
ZERO.9000
> Не идеальная игра.
Скорее неграмотный геймдизайн. Идеальная игра для каждого своя, а грамота в геймдизайне объективна и её можно установить вполне по конкретным примерам как делать надо и как не надо с объяснением почему в одних случаях геймплей работает а в других нет.

#13
7:19, 7 авг. 2018

kipar
> Да, есть класс игр где нет по сути ничего кроме фарма уровней. Кликеры, idle
> игры, мобильные рпг. Но из списка этот пункт выбивается т.к. остальные пункты
> портят игру которая без них могла бы стать хорошей, а этот пункт наоборот
> добавляется к пустому месту, т.е. если его убрать то ничего не останется.
Idle - имитаторы успеха, это вообще не игры. Остальные оба вида это убогость интерфейса.

kipar
> Если я фанат диабло и люблю просчитывать идеальные билды - я не буду дольше
> играть или искать таблицы цифр в интернете, я просто скажу "не мой жанр", удалю
> диаблоклон без цифр и возьму диаблоклон с цифрами.
>
>
Выходит, что мы говорим о втором исключении.
kipar
> ибо мы говорим о идеальных играх с точки зрения зарабатывания денег, либо о
> идеальных с точки зрения своего удовольствия от игры.
Подфорум называется "Игровой Дизайн", а хороший ГД это в первую очередь требовательный игрок. А  "казино" можно клонировать бесконечно.
kipar
> я скорее про походовые стратегии говорил.
Рандом отсутствует - чатуранга, рандом присутствует - тактика сыпется. Даже не представляю как может быть реализован высокий интерес к тактике.

Джек Аллигатор
> Ограничивать кол-во денег - бред, никаких новых возможностей это игроку не
> дает, а объяснение почему ГГ может таскать с собой миллиард золотых можно найти
> запросто через несколько типов монет, типа единички, двойки, десятки, сотки и
> тд.
В средневековье чеканку подделывали и единственным ценным свойством денег была драгоценная масса.
В наши дни сплошная инфляция, ну то есть банально не выгодны котлеты нала. А в играх с полицией это может быть вообще немыслимым.
Проще деньги вообще из игры тогда вырезать.

#14
9:28, 7 авг. 2018

ZERO.9000
> A) Дать возможность игроку настраивать баланс.
1) Выбор сложности не есть баланс.
2) Опция выбора - это охват аудитории и чтобы не ссали и не минусовали на форумах игроки, что в игре даже нельзя что-то настроить.
> B) Всю игру облепить числами.
ВСЕ ИГРЫ В ЧИСЛАХ, их нужно уметь прятать.
То есть, суть не в том, что мы облепили числами, а в том (другая проблема), как мы их прячем. И как выдаем порциями средствами GUI.
Одно из правил гласит, что если у нас в игре много статистики, ее нельзя выдавать всю сразу. Да еще на одном экране.
> C) Сделать большое влияние рандома на баланс.
Баланс без рандома - деньги на ветер(с)
Большое или малое влияние - зависит от самой игры. Не нужно тут всё под одну гребенку.
> где 10 часов игры вникуда
Есть такой вид развлечения, где вся суть на финале:) Ты играл в They Are Billions? И как много раз?
Попробуй, поймешь о чем речь и какой бывает кайф от злости именно в плане 10 часов в никуда:)
...из-за рандома.

> D) Игра чисто фарминговая и(или) левелинговая.
> F) Ваншотинг.
Это, вообще, мимо кассы! Давай еще указ президента, чтобы люди играли строго в твои игры:)))
> G) Воздушные средства
Именно так и было задумано, чтобы они не весили ничего. Это в играх всегда был образ достижений игровых, пока не высказались умники. Это было всегда в рамках игрового удобства. Но даже в прошлом, в популярных жанрах (где это и было важным) учитывали вес!!! Начиная с настольных игр:) У тебя проколы "в образовании"?
> H) Огромное число лечения (бутылки с зельем, магия, аптечки)
Опять мимо кассы. Но одна из причин такой фишки - тактика (да-да, именно так).
Плюс, есть тяга (игровая зависимость) к коллекционированию и собирательство - это один из принципов воздействия на игрока.

> E) Заметное (существенное) несоответствие образа объекта (строения, персонажа, планеты) его характеристикам
Половина игр с такой "бедой" - это стиль

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.