ZERO.9000
> Даже не представляю как может быть реализован высокий интерес к тактике.
Тактика, как умение и знания, существует благодаря рандому.
Иными словами: не было бы такого понятия "тактика", если бы не было бы рандома:)
> рандом присутствует - тактика сыпется.
И да, рандом никогда не сыпал и не может сыпать тактику!
> Рандом отсутствует - чатуранга,
Чатуранга? Речь про игру? Там вся суть в случайности - бросок кости.
ZERO.9000
> Даже не представляю как может быть реализован высокий интерес к тактике.
я правильно понимаю, ты не можешь представить как может быть реализован интерес к тактике в походовых стратегиях? Тогда можно только порекомендовать попробовать поиграть в них, ну или забить и тоже добавить в список исключений. Вкратце - в первом случае (без рандома) упрощаем правила и добавляем неполную информацию, во втором - рандом убивает тактику если это безумный разброс от 0 до н. А сбалансированный рандом просто заставляет рассматривать кроме наиболее вероятного случая еще несколько вариантов.
> Выходит, что мы говорим о втором исключении.
Если второе сформулировать как "игры для людей кому интересны точные цифры" то да, но тогда весь пункт становится банальным: "цифр в играх быть не должно, за исключением тех случаев когда они интересны игроку".
> Подфорум называется "Игровой Дизайн", а хороший ГД это в первую очередь
> требовательный игрок. А "казино" можно клонировать бесконечно.
И как это противоречит тому что я сказал? Геймдизайн, кстати, казино и кликерам тоже нужен (ну, кроме совсем чистых клонов реальных казино, которые к компьютерным играм отнести сложно).
> Idle - имитаторы успеха, это вообще не игры. Остальные оба вида это убогость
> интерфейса.
И что? Я и не говорю что онии хорошие, я говорю что их делают специально. Не так что "хотели сделать идеальную игру, потом добавили пункт D и получилась хрень", а "изначально сознательно делали игру с чисто левеллингом".
В случае если сознательные решения в эти пункты включать, каждый может смело добавить в них все нелюбимые жанры.
А как вам шутан ваще без сейвов - помер, начинай сначала ?
Помню кто то тут хотел больше реализьма.
Был бы хорошим (бест) шутером если бы каждое действие героя приводило бы к разным событиям. (КАК В ЖИЗНЕ)
а не линейный набор правил.
kipar
Да, но хочется видеть, что твои действия несут хоть какой-то импакт на игровой мир. В стародавнем Dungeon Siege 2, в который сейчас играю, мобьё возрождается после каждого выхода из игры, но пока ты играешь, мобы респавнятся гипер-медленно. А элитки и квестовые мобы не респавнятся вообще. То есть мир продолжает жить, но ты всё равно чувствуешь, как сделал перемещение по нему чуть проще. Есть хоть какое-то чувство прогресса. А игре уже лет 12, если я не путаю.
Моё мнение: если спавн мобов не такой тупой, как в Borderlands\Bound by Flame или хоть как-то геймплейно\сюжетно обоснован, то с ним можно жить.
ZERO.9000
Пункт D — отдельные жанры игр строятся на этой концепции. И в них играют люди. Если Вам они не нравятся, то это не значит, что эти игры провальные. Вкусовщина чистой воды.
Пункт G — с точки зрения нарратива — тупо, но к такому игровому допущению все так привыкли, что почти никто не обращает внимания. Игру это хуже не делает.
С остальными пунктами так или иначе согласен.
Проходить после каждой смерти один и тот же уровень быстро надоест, а вот если как в рогаликах каждое прохождение будет отличаться, то пермасмерть отлично скажется на атмосфере.
Lafrigus
Разве что текстовый.
kipar
> после каждой смерти один и тот же уровень быстро надоест
Зато скиллы реально прокачает игрок - а не "очками опыта апгрейдим перса, делаем из него танк и выносим всех боссов".
Если шутер не тоннельный - то можно варьировать разные способы прохождения, правильно рассчитать боезапас, отсиживаться по ночам в безопасном месте и т.п. тактики.
WhiteWolf
если баланс рассчитан на частые переигрывания - да, наверное можно и без случайной генерации обойтись, c фиксированным уровнем, главное чтобы с самого начала было много вариантов куда идти\что делать.
А не так что тебе дают первую миссию которую ты уже знаешь наизусть, ты ее полчаса проходишь отработанным маршрутом, потом пять минут пытаешься найти правильную тактику, тебя валят и всё по кругу.
ZERO.9000
> В средневековье чеканку подделывали и единственным ценным свойством денег была
> драгоценная масса.
> В наши дни сплошная инфляция, ну то есть банально не выгодны котлеты нала. А в
> играх с полицией это может быть вообще немыслимым.
> Проще деньги вообще из игры тогда вырезать.
Нельзя доходить до маразма и превращать игры в симуляторы.
Какую игровую механику можно на этом построить? Если ограничения на максимальное кол-во денег дает только геммор и на этом не строится никакой игровой механики нафига оно вообще нужно? Чтобы знатоки истории порадовались? Ну они похвалят игру в первые 1- минут а всё оставшееся время будут плеваться каждый раз когда будут упираться в бессмысленные ограничения.
Ограничение инвентаря вообще ещё можно понять, но ограничивать максимальное кол-во денег это полный бред.
Fantarg
> Это было всегда в рамках игрового удобства.
O'key! Вырезали 95% игры в рамках игрового удобства, во что играть будем? В удобства?
kipar
> я правильно понимаю, ты не можешь представить как может быть реализован интерес
> к тактике в походовых стратегиях?
Теоретически понимаю. На практике ни одной TBS не видел с удачной реализацией тактики.
kipar
> но тогда весь пункт становится банальным: "цифр в играх быть не должно, за
> исключением тех случаев когда они интересны игроку".
В таком случае вопрос зачем игроку цифры. Если это инструмент именно инженера, тогда без них вообще не обойтись в игре. А если это связано с идеалами игрока, то это уже личные предпочтения игрока.
kipar
> И как это противоречит тому что я сказал?
"Казино" имелось в виду игры для зарабатывания денег. А "идеальные" игры это с точки зрения дизайнера.
kipar
> я говорю что их делают специально.
Я назвал бы это "вынужденно".
Almark
> Пункт D — отдельные жанры игр строятся на этой концепции. И в них играют люди.
> Если Вам они не нравятся, то это не значит, что эти игры провальные. Вкусовщина
> чистой воды.
>
Мышой долбить полдня по враждебным персонажам может быть и прикольно какому-нибудь дровосеку, или слесарю-инструментальщику. Но лично я предпочёл бы автоматизировать Сизифов труд и в игре заняться чем-то интересным.
Джек Аллигатор
> Какую игровую механику можно на этом построить?
Живую игру. Если игроки плюются, к чему им накопленные деньги?
ZERO.9000
> Вырезали 95% игры в рамках игрового удобства, во что играть будем? В удобства?
а) 90% хитового продукта в индустрии так и есть.
б) 90% всего продукта в индустрии так и есть.
ZERO.9000
> На практике ни одной TBS не видел с удачной реализацией тактики
Incubation: Time Is Running Out
Final Fantasy Tactics
Front Mission 3
ZERO.9000
> Теоретически понимаю. На практике ни одной TBS не видел с удачной реализацией
> тактики.
ну, я примерно того же мнения об RTS.
> В таком случае вопрос зачем игроку цифры. Если это инструмент именно инженера,
> тогда без них вообще не обойтись в игре. А если это связано с идеалами игрока,
> то это уже личные предпочтения игрока.
Скорее личными предпочтениями я бы назвал неприязнь к цифрам. Что в "лутоориентированных" играх, что в играх с нетривиальной прокачкой цифры и оптимизация по числовым показателям - важная часть игрового процесса.
> Я назвал бы это "вынужденно".
Как ни назови, мой аргумент остается в силе.
ZERO.9000
ZERO.9000
Возьми игры, которые делались под MS-DOS и Win95, и сделай не так, сейчас таких игр полно, плюнь в любую и будет ясно, как делать не стоит :)
Вспомни хотя бы тот же "Lost Eden", потом какая-то "Атлантида" была уже "не то пальто"...
Тема в архиве.