Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как гарантированно сделать игру не идеальной (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
9:04, 8 авг. 2018

kipar
> ZERO.9000
> > Теоретически понимаю. На практике ни одной TBS не видел с удачной реализацией тактики.
> ну, я примерно того же мнения об RTS.
Хорошее замечание, кстати.
Это из-за того, что РТС (в классическом понимании) не подходящий жанр для сравнения,
это тайм-менеджмент (где рулит распределение времени, а не тактические военные приемы).

Daniil Petrov
> "Lost Eden", потом какая-то "Атлантида" была уже "не то пальто"...
Антураж первой был великолепен, Атлантида была хорошей ходилкой-разгадывалкой, может ты путаешь с кривой реализацией?

Daniil Petrov
> под MS-DOS и Win95, и сделай не так, сейчас таких игр полно
Ты искажаешь суть.
> делались под MS-DOS и Win95
> плюнь в любую и будет ясно, как делать не стоит :)
Ты сравниваешь техническую сторону и современные возможности?


#31
3:19, 10 авг. 2018

Fantarg
> а) 90% хитового продукта в индустрии так и есть.
> б) 90% всего продукта в индустрии так и есть.
Дело в балансе. Сложные игры не тестируют.

kipar
> Скорее личными предпочтениями я бы назвал неприязнь к цифрам. Что в
> "лутоориентированных" играх, что в играх с нетривиальной прокачкой цифры и
> оптимизация по числовым показателям - важная часть игрового процесса.
>
Вот тут eugeneloza правильно написал:
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=237251#m6
eugeneloza
> А что из себя представляет баланс? Математика? Тогда человек-игрок превращается
> в заменитель калькулятора и такая игра (по крайней мере, лично мне)
> неинтересна.
>
Здесь я полностью согласен с ним. Я работать в игре не желаю.
kipar
> Как ни назови, мой аргумент остается в силе.
>
Выходит, что игры делают вынужденно не идеальными.
Almark
> Уже есть игры про цифры, где даже играть необязательно. Lineage 2 Revolution.
> Включаете автобаттл или автовыполнение квеста и смотрите, как растут статы
> персонажа. Всего-то и остаётся, что менеджить инвентарь, переписываться в
> чатике и решать, где сейчас лучше качаться.
У многих игроков после обновления прогресс слетает, так что эти авто в игре очень кстати.
Fantarg
> Это из-за того, что РТС (в классическом понимании) не подходящий жанр для
> сравнения,
> это тайм-менеджмент (где рулит распределение времени, а не тактические военные
> приемы).
Не времени а инициативы. Кто первый ударил, тот получил перевес.

#32
10:13, 10 авг. 2018

ZERO.9000
> Дело в балансе.
Баланса не существует. Это если говорить про термины и их сути, но сейчас меня волнует другое - напомни, о чем была речь?
Теперь твой посыл на то, что философский камень - есть баланс?:) А ничего, что есть большая обойма жанров, где баланс (как понимают этот термин для игр многие люди) противопоказан?
Где вся суть для противостояния слабого над преимуществом??? Где вся суть преодоления сложности?
> Сложные игры не тестируют.
Тестируют только несложные игры, вот ведь как? И зачем тестировать несложные игры, да еще бестолку - все равно патчи?:)
Взяли бы как и со сложными - не тестируем!
> Не времени а инициативы. Кто первый ударил, тот получил перевес.
Во-первых, инициатива - суть время. Во-вторых, удар первым - никогда не являлся гарантом перевеса.

ZERO.9000
> Выходит, что игры делают вынужденно не идеальными.
Отвечу кратко: самое невозможное - это сделать всё возможное. Продолжить мою суть?

+ Показать

Поэтому, как и название твоей темы - неправильное (про идеальность), так и твои претензии не являются правильными содержанием.
Конечно, обхватывая аудиторию для игры, разработчик как бы пытается реализовать (на его взгляд) ближе к идеальному. Но это никогда не будет ближе, это лишь обхват и выбор категорий групп из большинств:)
...всегда найдется группа пользователей, которым противно то, на что фапает какая-то другая группа (или группы).
//Плюс дополнительная проблема: Жрать не возможно, но приходится(с) Борис Завгородний (про издание фантастики в СССР "Молодая Гвардия", сравнивая столовые)
#33
6:57, 13 авг. 2018

Fantarg
> Теперь твой посыл на то, что философский камень - есть баланс?:) А ничего, что
> есть большая обойма жанров, где баланс (как понимают этот термин для игр многие
> люди) противопоказан?
> Где вся суть для противостояния слабого над преимуществом??? Где вся суть
> преодоления сложности?
>
Технические преимущества против человеческого интеллекта это и есть баланс.

Fantarg
> Во-первых, инициатива - суть время. Во-вторых, удар первым - никогда не являлся
> гарантом перевеса.
>
Берёшь в пятых героях, скажем 10000 архангелов в одном отряде героя и у врага так же. Так как удары идут "на прошибание", то часть архангелов гибнет, 1 остаётся раненый, остальные целые и невредимые. Я не помню точные значения, но урон отряда зависит от числа юнитов. Скажем (условно) если 10000 архангелов атакой губят 10% отряда, то за первый удар они убивают 1000 единиц, а вражеский отряд в ответ только 900.
При абсолютно одинаковой инициативе один из отрядов походит первым в начале боя. Цикл ударов начинает повторяться когда силовой перевес на стороне первого отряда. Дальше эта пропасть в балансе только увеличивается.

Fantarg
> Так вот, создание идеальной игры - это УГОДИТЬ ВСЕМ.
Нет это создание универсальной игры. Если игру сделать серой, в то время как идеал 50% игроков - чёрное, а идеал 50% игроков - белое, то 100% игроков будут плеваться. А если сделать игру белой или чёрной, то половина игроков будут хвалить игру, а другую половину игра не заинтересует.

#34
12:17, 13 авг. 2018

ZERO.9000
> Берёшь в пятых героях
Зачем? Какое это имеет отношения к моему высказыванию? НИКАКОГО.

> Дальше эта пропасть в балансе только увеличивается.
Это не пропасть. Это уже про умение в тактику и организацию отряда.

> Нет это создание универсальной игры.
Универсальная игра - это обхват и есть большой части пользователь. Идеальная - чтобы ВСЕ были довольны.

> Если игру сделать серой
Это будет ни рыба ни мясо. А значит, это из другой проблемы, которую уже озвучивал:
> //Плюс дополнительная проблема: Жрать не возможно, но приходится

#35
14:37, 14 авг. 2018

Fantarg
> Это не пропасть. Это уже про умение в тактику и организацию отряда.
>
>
Явно не понимаешь, о чём пишешь.
Fantarg
> Идеальная - чтобы ВСЕ были довольны.
>
>
Есть игроки, которые тащатся в основном от шутеров, и если игра не шутер, то она говно. Другие наоборот же при наличии в игре элементов шутера, обплюют её. Идеал у каждого свой. Так дела обстоят со всеми играми.
КС 1.6 очень популярная. При этом я не слышал отзыва о ней как о идеальной игре. И в то же время есть игры очень низкой популярности, которые время от времени называют идеальными.
У меня свои идеальные игры, при этом я не могу их назвать популярными.

Fantarg
> А значит, это из другой проблемы, которую уже озвучивал:
Идеал, это когда игра сделана без жёстких косяков+соостветствует вкусу игрока.

#36
18:23, 14 авг. 2018

Але, гараж, не надо спорить. Не позорься.
Идеал - это совершенство. А значит - для всех годное. Совершенство означает - никогда не совершенствоваться, предел:)

> Идеал, это когда игра сделана без жёстких косяков+соостветствует вкусу игрока.
Ты еще эталон и шедевр тоже не вкуришь разницу? Отмененное качество игры не уравнивают с идеальностью:)

> Явно не понимаешь, о чём пишешь.
Тебе вначале пояснили про инициативу как суть времени, затем о том, что первый удар не является панацеей пути выигрыша.
Но ты перевел разговор на инициативу в частный пример другого русла, показывая своё непонимания про какой-то баланс.
Я тебе в ответ про то, что в том частном примере решает подбор отряда и тактика, ты решил сыграть в дурачка.
...уповая на двух абстрактных болванчиков, которые обмениваются ударами:)

#37
0:40, 18 авг. 2018

Fantarg
> Идеал - это совершенство.
Если оно входит в круг предпочтений игрока. У одного игрока это абсолютная невосприимчивость персонажа к чему-то, у второго ваншотинг персонажа чуть ли не всяким врагом, у третьего это длиннющие монотонные бои.
Fantarg
> Отмененное качество игры не уравнивают с идеальностью:)
>
>
Для некоторых это одно и то же.
Fantarg
> Тебе вначале пояснили про инициативу как суть времени, затем о том, что первый
> удар не является панацеей пути выигрыша.
>
В игровом балансе вообще нет панацеи.
Fantarg
> ...уповая на двух абстрактных болванчиков, которые обмениваются ударами:)
>
>
Если ты не понимаешь даже баланс между двумя болванчиками, то более сложный ты понять не сможешь.

#38
14:04, 18 авг. 2018

ZERO.9000
> Если ты не понимаешь даже баланс между двумя болванчиками
1) Это ты себе придумал.
2) Да еще и сам же стал делать кривые выводы по балансу, зайдя в темную комнату за черной кошкой.
Дмитрий, ты ли это под другим очередным ником?

> В игровом балансе вообще нет панацеи.
Очередной раз ты отписал не в тему моего сообщения. Но я буду продолжать играть в твою игру (твоя же тема).
А в балансе не будет панацеи, если понимать баланс на свой лад. Например, наделять недостатками юниты:)))
Баланс - это не весы, как многие думают и ошибаются поэтому. Баланс - это разные методы выживания, без недостатков!

> Для некоторых это одно и то же.
Ключевое слов здесь "некоторые".
Качественным может быть симулятор камня, но в эту игрушку не будут играть много пользователей.

> У одного игрока это абсолютная невосприимчивость персонажа к чему-то, у второго
> ваншотинг персонажа чуть ли не всяким врагом, у третьего это длиннющие монотонные бои.
Ты забыл, у совершенства нет таких проблем:)

> Если оно входит в круг предпочтений игрока
Предпочтение - это выбор среди одинаковых вещей. Идеал не может быть одинаковым:)
Иначе это не  и-д-е-а-л!

#39
21:00, 20 авг. 2018

Fantarg
> Дмитрий, ты ли это под другим очередным ником?
>
Ответ отрицательный.
Fantarg
> А в балансе не будет панацеи, если понимать баланс на свой лад. Например,
> наделять недостатками юниты:)))
> Баланс - это не весы, как многие думают и ошибаются поэтому. Баланс - это
> разные методы выживания, без недостатков!
А разные методы выживания строятся именно на основе достоинств и недостатков объектов. В т.ч. и юнитов.
Fantarg
> Ты забыл, у совершенства нет таких проблем:)
>
>
Это не проблемы, это совершенства.
Fantarg
> Предпочтение - это выбор среди одинаковых вещей. Идеал не может быть
> одинаковым:)
> Иначе это не  и-д-е-а-л!
Ну наконец-то признался. Я думал что не дождусь.

- - - - -

Поправил первый пост.

#40
23:30, 20 авг. 2018

ZERO.9000
> А разные методы выживания строятся именно на основе достоинств и недостатков объектов.
Лол. Методы выживание - всегда особенность самого "объекта"! Если у тебя есть рога большие, ты будешь стоять и подставлять рога. Если у тебя быстрые ноги - ты будешь убегать от врага. И не волнует (не идет в расчет), какие недостатки или достоинства есть у противника. Природа матушка позаботилась о таком истинном балансе.
> Это не проблемы, это совершенства.
Сам с собой разговариваешь? Бывает.
> Ну наконец-то признался. Я думал что не дождусь.
Расскажи в чем я признался. Идеал -  безупречность, не может иметь клонов и подобие себе.
Когда ты сказал про выбор, ты нарушил всю суть обсуждения про совершенство. Ты принял мой посыл и заехал в это русло, а затем стал юлить, не  в-ы-й-д-е-т!

#41
0:04, 21 авг. 2018

Fantarg
Автор темы уже признал -
> Идеал у каждого свой

А так как половина пунктов в списке - вкусовщина, то остается признать что список перечисляет признаки игр неидеальных конкретно для него. Тогда и спорить никакого смысла не будет.
Кому-то покажется идеальным консольный шутер , кому-то - походовая игра с кучей цифр и невесомыми монетами.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.