Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Какой бы инвентарь выбрать?

Какой бы инвентарь выбрать?

Страницы: 1 2 Следующая »
SpeedLuckyПостоялецwww16 сен. 201813:36#0
Здравствуйте.
Вот к примеру есть 3 разных вариации исполнения инвентаря.

1) Это когда сумка не делится на клетки: в стиле ультима/life is feodal

+ Показать

2) Когда сумка делится на клетки, но предмет всегда занимает только одну клетку:

+ Показать

3) когда инвентарь делится на клетки и предметы занимают разное количество ячеек.  Дьябло 2 например

+ Показать

Какой посоветуете делать? Критерия пожалуй два
1) С точки зрения программирования легче, и в дальнейшем меньше проблем.
2) С точки зрения гейм-дизайна, более приятный для игрока.

Ну и просто Ваше личное мнение тоже интересно.

Правка: 16 сен. 2018 13:40

IvashkaПостоялецwww16 сен. 201813:40#1
Короче типа диабло однозначно, расписывать причину не стану сёдня отдыхаю, линюся.
gudleifrПостоялецwww16 сен. 201813:58#2
Судя по рисунку из дьяблы, игрок ходит на всех четырех ногах.

Еще вариант разноклеточной:
Изображение

IvashkaПостоялецwww16 сен. 201814:03#3
gudleifr
> Судя по рисунку из дьяблы, игрок ходит на всех четырех ногах.
Вот смотрю я на инвентарь диабло и мне кажеться либо вы пьяны либо косые
gmakeПостоялецwww16 сен. 201814:47#4
С точки зрения простоты реализации - второй вариант. Он, в частности, реализован в анэпике.
Мне как игроку именно такой вариант приятнее.
HowlingShameПользовательwww16 сен. 201817:57#5
Думаю если у предметов есть вес или ограничения инвентаря зависят от типа предметов, то "элегантнее" его заменить размером сетки как в диабло варианте.

Ещё думаю что удобство инвентаря зависит от количества предметов в нем.

Правка: 16 сен. 2018 18:33

FantargПостоялецwww16 сен. 201819:15#6
SpeedLucky
> Дьябло 2 например
Этот вариант использовали из-за наличие "куклы" без масштабирования, где слоты-одевашки 1 к 1 по отношению арт-шмоту.

==
Юзай второй, классика!
Игроков некоторых (или многих) бесит 3 вариант, когда они в тетрис, вместо игры.

А если предметов немного, то самый лучший вариант, указанный gudleifr!

Правка: 16 сен. 2018 19:24

gmakeПостоялецwww16 сен. 201819:39#7
Ivashka
> так не бывает,
Кому интересна реалистичность в ущерб удобству?
IvashkaПостоялецwww16 сен. 201819:49#8
Любителям играть в нормальные серьёзные игры а не аркады
SpeedLuckyПостоялецwww16 сен. 201820:52#9
Вспомнилась еще интересная реализация из jagged alliance:
Там фишка в чем, в том что один предмет=одна клетка,
но сами картинки в ячейках более/менее пропорциональны/соразмерны в плане масштаба по отношению друг к другу,
и как бы не теряется ощущение реализма.

то есть картинка автомата занимает почти полностью ячейку,
в то время как изображение гранаты всего 10% от размера ячейки,
и как бы за счет этого удобно ориентироваться в самом инвентаре.

Изображение

Правка: 16 сен. 2018 20:56

SpeedLuckyПостоялецwww16 сен. 201820:57#10
И наверное склонюсь к варианту №2,
но придерживаясь стилистики Джагет Альянса
endeavour_prПостоялецwww16 сен. 201821:08#11
SpeedLucky
> когда инвентарь делится на клетки и предметы занимают разное количество ячеек.
этот вариант самый прикольный, и пожалуй можно назвать его реалистичным ну
или логичным

Самое главное чтобы были кнопки "положить все" и "взять все"  а также различные умные фильтры при взаимодействии с предметами, нычками, сейфами и так далее.

первый вариант вообще не понял

gudleifrПостоялецwww16 сен. 201821:17#12
endeavour_pr
> этот вариант самый прикольный
Самый прикольный - чисто настольный-карточный. Но на компьютере его без потерь не реализуешь.
gmakeПостоялецwww16 сен. 201821:50#13
endeavour_pr
> первый вариант вообще не понял
там нет ячеек, предметы можно свободно переносить с одного места на другое
SoytyУчастникwww17 сен. 20180:35#14
Я бы исходил из функций, которые должен выполнять инвентарь, естественно, помимо хранения вещей.

Если много вещей, разной структуры - то конечно как в диабло.
Если вещей мало, но у них имеется большая численность, типа миллиард одинаковых свитков в стопку, то лучше второй. Да и у второго варианта способом монетизации несколько больше, что удобно для проекта, однако по трудочасам разработки очень отличаются, но если, к примеру, делаете на юнити - есть достаточное количество ассетов. :)

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр