Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Какой бы инвентарь выбрать? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:54, 19 сен. 2018

pacos
> в хардкорном симуляторе выживания, то инвентарь, в котором туша оленя и коробок
> спичек занимают одинаковое место в инвентаре будет раздражать
Поэтому часто используют олд-скулл (как и в японских видео-играх) - строчка прописная (текст), а в отдельном окошке изображение предмета.

> в Дьябло-образном инвентаре
> снятый доспех будет занимать меньше пространства, чем мешок соломы
Зря вы все зациклились на каком-то правдоподобие (оно там в меньше степени было).
Цель тетриса в инвентаре - суть манчкинзма (все эти манипуляции выкидывания и перетасовки, постоянное возвращение в город, тактика собирательства). Мета-игра!
+ монетизация с открытием дополнительных ячеек.


#16
11:48, 19 сен. 2018

Промежуточный вариант: инвентарь - полоска, сужающаяся ступеньками. Никаких ячеек. Предмет имеет размер (сколько занимает в вышину) и вес (сколько занимает в ширшину). При запихивании в инвентарь предмет автоматически падает в ту часть полоски, куда лезет по вышине, и отъедает от неё столько по ширине, сколько весит. Никаких жёстких ограничений. Если предметы не влезли по ширине, или не хватило более высокой части полоски на габаритный хабар - включается мягкая версия "вы перегружены и не можете бежать" на основе быстро нарастающих пенальти к скорости и меткости.

Позволяет варьировать рюкзак по конфигурациям: в один влазит много габаритного, другой даёт бонус к носимому весу, и т.п.
У голого персонажа с одними карманами полоска узкая, позволяющая таскать только мелочь. Ремень с карманАми добавляет ей длины, но не высоты.

И вот уже мы можем прокачивать рюкзак. От дырявого маловатого мешка до легендарной магической сумки +100500 к переноске.

И никакого, мать его, тетриса!

#17
12:04, 19 сен. 2018

SpeedLucky
Переиграл в туеву хучу игр, визуально мне очень нравится инвентарь в Сталкере (3-й вариант) = он более правдоподобный.

#18
20:16, 21 сен. 2018

SpeedLucky
не хочу тебя расстраивать, но инвентарь делаться под игру, а не игра под инвентарь

#19
21:09, 21 сен. 2018

Ren 
> не хочу тебя расстраивать, но инвентарь делаться под игру, а не игра под инвентарь
Спасибо Кэп.

#20
7:14, 22 сен. 2018

Вообще, если идти в сторону модели емкости для переноса вещей, то Инвентарь Персонажа и само содержимое должно структурироваться по 3 параметрам:

1. тип содержимого/вещи (твердотельный, сыпучий, жидкий);

2. объем, или макс. линейный размер (в играх реализуется как правило количеством клеток);

3. вес.

А еще стоит присмотреться к выживалкам: там для содержимого есть еще параметр срок годности, а для емкостей отдельный тип нивелирующий этот параметр (например, холодильник).

#21
13:17, 22 сен. 2018

SpeedLucky
Так какой выбрал?

#22
18:38, 22 сен. 2018

Team-on 
> Так какой выбрал?
Точно не определился, но наверное скопирую из бэтл бразерс

+ Показать
#23
19:01, 22 сен. 2018

SpeedLucky
> но наверное скопирую из бэтл бразерс
Изображение

#24
21:52, 22 сен. 2018

SpeedLucky
> но наверное скопирую из бэтл бразерс
Потому что мне кажется когда иконки в инвентаре крупные, то это намного удобнее,
но в целом инвентарю бэтл бразерс не хватает некоего функционала для перфекциониста,
когда хочется чтобы можно было удобно раскладывать и сортировать предметы.
Подумаю над этим, попробую решить . . .

Как вариант в дальнейшем можно за донат добавить в инвентарь вкладные сумки и сундуки,
которые по сути буду создавать еще инвентарь в инвентаре . . .

#25
13:29, 25 сен. 2018

SpeedLucky
а ты верно подметил что Инвентарь бывает таки разным
причем именно разным , а не разным в одном стиле

Mira
> Удобство.
> "тетрис" в инвентаре
как раз хотел сказать SpeedLucky что 3-ий это тетрисный вариант

SpeedLucky
мне бы того же ,но для Андроид и для кораблей (космо-кораблей)
и надо бы на звездной карте как-то правильно придумать
чтобы отмечать на карте возле звезды Инфо о звезде :
пока один вариант просто в "углах звезды" возле нее выводить
уже понимаю что придется минимизировать минимизацию :)
это никаким копперфильдам точно не снилось

Инфернарь : кажется это и искалось : что б его так долго что не может быть

#26
18:21, 25 сен. 2018

Мне кажется, зависит также от размера инвентаря. При маленьком инвентаре тетрис будет раздражать еще больше, когда пространства для маневра мало. Например, в Darkwood, ранних Resident Evil, и т.д. используется система с вещами одинакового размера, так как уже сама ограниченность инвентаря создает достаточно сложности для менеджмента (хотя вон в RE7 появились предметы занимающие два слота, но их с десяток на игру).

Вообще, очень сильно зависит от игры, и цели инвентаря. Если инвентарь нужен просто для менеджмента снаряжения, можно не заморачиваться и сделать его в виде списка, возможно, с лимитом предметов (как в Nioh или KotOR).

#27
10:05, 4 окт. 2018

Однозначно делай без клеток как в Ультиме. Сделаешь с клетками - ты творческий труп.

#28
13:50, 4 окт. 2018

раб вакуумной лампы
> Сделаешь с клетками - ты творческий труп.
чё ?
вообще то инвентарь и не должен быть творческим, главное удобство.

Я бы на месте автора не парился с инвентарем до тех пор пока не будет игры
инвентарь и гуй хоть и важны но они важны когда есть игра

#29
23:03, 4 окт. 2018

endeavour_pr
> вообще то инвентарь и не должен быть творческим
Инвентарь должен быть как в Ультиме.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.