Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Концептуальное различие и требования к разным категориям игр

Концептуальное различие и требования к разным категориям игр

ChupakaberПостоялецwww18 сен. 20182:30#0
Пришла в голову мысль, что компьютерные игры делятся на категории по их пользе для игроков больше, чем по жанровой принадлежности.
И вышла такая вот (недоработанная, на начальной стадии) классификация:

1. Киберспорт

2. Интерактивное развлечение

3. Выразительный чат

4. Классическая игра

Кто, что думает об этой идее? Стоит ли так оценивать полезность фичей и механик для игры по её основной задаче для игроков (тому, чего от игры ждёт целевая аудитория в первую очередь)?

Ниже кратко раскрыто мое представление об этой классификации.

-

Киберспортивные игры могут быть как многопользовательские так и однопользовательские.
Суть киберспортивной игры в том, чтобы игрок мог максимально проявить свои способности.

Многопользовательская киберспортивная игра имеет повышенные требования к качеству связи между игроками, так как это позволяет проявить свою ловкость.
Правила игры должны быть наиболее простыми для понимания и однозначными, четкими, чтобы игрок мог проявлять свои тактические навыки и способности, ориентируясь на представленные ему данные, а не на волю случая.
В играх этой категории самым плохим фактором является наличие случайностей. В идеале в механике игры всё должно быть предсказуемо, а непредсказуемым должно остаться только поведение игроков.

Однопользовательская киберспортивная игра, зачастую, это игра на ловкость рук, скорость реакции и внимание.
Предсказуемый сценарий игры может испортить испытание для игрока тем, что игрок, потратив достаточно времени, может победить не улучшив своих навыков по сравнению с первой попыткой.
В идеале такая игра должна обладать не линейным сценарием развития, зависящем от каждого действия игрока, при этом сохранив целостную дискретную математическую модель без случайностей.

-

Интерактивное развлечение, или игры тайм-киллеры, своей задачей ставят удерживать игрока увлекательным геймплеем.
Действия, которые совершает игрок, всегда должны приносить положительные эмоции.
Единственное, чего стоит избегать в таких играх - это серьезных препятствий в продвижении игрока в игре. Игрок должен продвигаться вперёд, получать награды, и никогда не откатываться назад за одно действие больше, чем он продвинулся вперёд за предыдущее действие.
Если в такой игре предусмотрен мультиплеер, то совершенно не требуется реальное взаимодействие игроков. Будет вполне достаточно асинхронного мультиплеера.
Такие игры могут быть как полностью просчитываемыми математически, так и построенными исключительно на случайных числах и вероятностях.
К данной категории можно отнести и игры, делающие упор на сюжете. Сюжет может увлекать игрока на протяжении всей игры, и главным условием качественной подачи в игре будет - избавиться от геймплейных порогов, которые значительно мешают слабым игрокам продвигаться по сюжету. А положительными фичами будут те, что помогают лучше раскрыть сюжет, сделать паузы в нужных местах, чтобы игрок успел переварить пройденный кусок сюжета, или заставить подумать над какой-то сюжетной загадкой, разгадав которую, они будут готовы к новой порции информации и эмоций.

-

Выразительный чат, более известный как жанр игр MMORPG.
Он обязательно должен быть мультиплеерным, так как игроки больше всего хотят от таких игр социального взаимодействия. К сетевой составляющей нет таких жестких требований, как у киберспортивной мультиплеерной игры, здесь не требуется качественного быстрого взаимодействия с учетом реакции, внимания или ловкости, но и вреда эта функциональность не несёт.
Основные требования к такой игре это широкий спектр социального взаимодействия:
- Ролевое взаимодействие. То есть возможность игроку представить себя тем, кем он хочет. Чем больше ролей может отыгрывать игрок, тем лучше. Если игрок может сам придумать себе роль, не запланированную игрой, и отыгрывать её - замечательно!
- Выражение эмоций. Игрок может проявлять свои эмоции как в геймплейной форме, так и в форме общения. Например игрок может убивать других игроков, чтобы показать, какой он злой, или просто танцевать, чтобы показать как ему весело.
- Объединение в коллектив. Почувствовать себя частью чего-то большего можно как занимая некое место в общем рейтинге игры, руководствуясь исключительно правилами игры, так и вступив в клан и выполняя просьбы товарищей, руководствуясь правилами общества в котором он состоит, или же объединиться с игроками в партию для выполнения короткого игрового задания и руководствоваться при этом некой ролью члена команды.
Негативным в такой игре может быть любой функционал, ограничивающий самовыражение игрока, даже если это направлено на сохранение ролеплея (погружения игроков в игровой мир).
Положительными можно считать все функции, помогающие игроку быстрее начать общаться, взаимодействовать с другими игроками, самовыражаться.

-

Игра, в классическом понимании это набор правил и условностей, а также наличие главных условий - условия победы и поражения.
Вред данной концепции может нести любой функционал, размывающий правила игры, ухудшающий их понимание игроками. Например, длительные рутинные действия, не имеющие альтернативы, ещё неоднозначные сущности, роль которых в игре может неправильно понять игрок.
К этой концепции очень близка киберспортивная игра, но суть классической компьютерной игры не в ловкости и реакции, а в понимании правил игры и следовании выигрышной стратегии.
Такая игра должна чему-то научить игрока, развивать его мышление, сообразительность.
К этой категории смело можно отнести и однопользовательские ролевые игры, позволяющие игроку на каждом шагу делать осознанный выбор, руководствуясь правилами игры. Выбор роли в этом случае также является действием, направленным либо на изучение правил игры, либо осознанным выбором на основе правил с целью достижения победы.
В таких играх победа может быть как хорошей, так и плохой. Например, игрок может выиграть, победив главного злодея, это главное условие победы, но также он может спасти или не спасти принцессу. Или может пройти уровень игры на одну звезду, или на три звезды. Или пройти игру на низкой сложности или на высокой. Это не будет главным условием победы, но игрок может сам себе поставить такую задачу, создав тем самым новое правило игры. Возможность создания собственных правил игры раскрывает реиграбельность в этой концепции.

SoytyУчастникwww18 сен. 20182:47#1
Деление по жанрам - это как паттерны. Далеко до нашей эры динозавры решили договориться между собой об описании игр одним словом, чтобы при его звучании сразу были понятны основные механники игры.
Из вашего вывода, назвав игру "Интерактивным развелечением" будет понятно чем игрок будет в ней заниматься? Лично мне - не очень. А вот из "Top-down shooter" - все сразу проясняется.
И это ведь даже не из-за того, что "непонятно", это потому - что такое колесо уже есть :)
ChupakaberПостоялецwww18 сен. 20182:52#2
Soyty
ну меня больше интересует не классификация ради понимания игроками
а классификация для распределения фич игры на объективно вредные для данной категории или объективно полезные
можно ли таким образом выделить для группы игр, объединенных одной условной категорией, группы фич, которые объективно вредят всем играм данной категории, или объективно несут счастье игрокам таких игр? (:
VICTOR_JDПостоялецwww18 сен. 20183:53#3
Chupakaber
> компьютерные игры делятся на категории по их пользе для игроков
Что такое Польза, для Игрока?
Игрок - это кто?

Правка: 18 сен. 2018 3:54

ChupakaberПостоялецwww18 сен. 20184:02#4
VICTOR_JD
ну, например игрок (человек, играющий в игру), хочет скоротать пару часов и гарантированно получить немного удовольствия, ну как минимум не расстроиться. выбрал для этого игру жанра таймкиллер (по моим представлениям, жанр представляет из себя интерактивное развлечение в высшей степени, не дает игроку ничего кроме мягкого чувства удовлетворения без негативных вкраплений), и объективная польза для игрока будет в том, что он улучшит свое настроение и незаметно потеряет пару часов своего времени, как раз то, что он хотел в данный момент.
если игрок испытает от такой игры огорчение, досаду, то это нанесет ему вред

в другой же игре огорчение и досада могут усилить радость победы, но это совсем другая история, в данной игре игроку важно именно не испытать огорчения, и незаметно для себя скоротать время

UPD: вообще очень странный вопрос, кто такой игрок в игре.. разве могут быть какие-то разные трактования этого понятия?

Правка: 18 сен. 2018 4:05

gudleifrПостоялецwww18 сен. 20189:17#5
Chupakaber
> И вышла такая вот (недоработанная, на начальной стадии) классификация:
> 1. Киберспорт
> 2. Интерактивное развлечение
> 3. Выразительный чат
> 4. Классическая игра
Я бы сказал, что это не разные игры, а способы использования игроками одной и той же игры.
Напимер, в шахматы можно играть и на турнире, можно под коньяк, а можно и про Алису почитать...
ChupakaberПостоялецwww18 сен. 20189:43#6
gudleifr
то есть, в идеале, игра должна давать все возможности, и при этом ничем не ограничивать игроков?
gudleifrПостоялецwww18 сен. 201810:06#7
Chupakaber
> игра должна давать все возможности..?

Один может быть правильным с точки зрения идеологии.
Например, в советское время во всех детских книжках рисовали парады солдатиков. Мол, "мы мирные люди, но наш бронепоезд..."
Другой "правильный" способ использования солдатиков - построить крепость и расстрелять из пушки.
Как только, дите начинало хотеть чего-то более сложного, ему говорили, что оно уже слишком взрослое и должно сдать нормы ГТО и изучить радиодело...

С точки зрения искусства, должна присутствовать (как в любом художественном произведении) игра автора с игроком. А "вторичное" использование игры игроками - это уже их дело...
Наверное, любая игра, столь интересная, что в нее будут играть, "даст все возможности" и без желания автора.

По мне, так настоящая компьютерная игра - только однопользовательская. "Что вы тут в DOOM рубитесь?! Выйдите в коридор, набейте друг другу морды, и возвращайтесь к работе!"

18+

+ Показать

gmakeПостоялецwww18 сен. 201812:32#8
Это вариант таргетирования jtbd (jobs to be done). Таргетирование по конечной цели. Какой результат хочет получить игрок? Можно нагуглить описание.
Раньше в основном таргетировали по демографии (пол, возраст и пр.) и интересам.

Но я предлагаю новый вариант таргетирования - по процессу. В каком процессе игрок хочет участвовать? Может он хочет развивать персонажа (рпг)? Или тупо кликать (кликеры)? Бегать по лабиринтам (3д-экшены)? Ну и т.д. и т.п.

Проблема в том, что большинство рекламных сетей такое таргетирование не предлагают. Можно косвенно судить о предпочтениях в игровых процессах по интересам. Например, если игрок - фан Дума, то скорее всего он предпочитает стрелялки.

Получается, что сначала нужно выделить категории игроков, а потом подобрать для них категории игр.

redmassacreПостоялецwww18 сен. 201813:26#9
Чем-то Бартла напомнило )
Сколько раз говорили что он устарел, а жив еще курилка.

1. Киберспорт - киллеры

2. Интерактивное развлечение - карьеристы

3. Выразительный чат - социальщики

4. Классическая игра - исследователи

FantargПостоялецwww18 сен. 201813:32#10
Chupakaber
> очень странный вопрос, кто такой игрок в игре
Что такое "игрок в игре"?
> жанр представляет из себя интерактивное развлечение в высшей степени, не дает
> игроку ничего кроме мягкого чувства удовлетворения без негативных вкраплений)
Какая-то отсебятина.
> и объективная польза для игрока будет в том, что он улучшит свое настроение и
> незаметно потеряет пару часов своего времени, как раз то, что он хотел в данный момент.
Какой орган решает о пользе и не_пользе? И кто распределяет объективность этих моментов?
Как определить хотения и удовлетворение этому хотению?
> если игрок испытает от такой игры огорчение, досаду, то это нанесет ему вред
Что за бред?

Chupakaber
> 1. Киберспорт
> 2. Интерактивное развлечение
> 3. Выразительный чат
> 4. Классическая игра
Эти слова легко имеют суть одного (4 в 1 и 1 в 4), нет тут никакого конкретного разделения. А вот жанры, хоть какое-то разделение явности:)

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр