Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Глубокие игры современности, какие они должны быть? (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
(Правка: 13:24) 13:23, 28 окт. 2018

tac
> к шедевру
Ничего подобного. Эмоциональное восприятие игры, запоминающее.
Если ты спрашиваешь "что для вас глубокая игра", то большинство именно оценят о запоминающихся впечатлениях.
Выскажут о самых любимых играх.
Никто не будет разделять на маленькие кусочки, ибо на кирпичиках игры выглядят вовсе не_глубоко.

И да, в списке игр всех времен не попадают шедевры, ведь эта суть исключительности.
#46
13:30, 28 окт. 2018

gudleifr
> Выше я раскрывал -  #20.
> Т.е. "игра" должна была меняться (сама!) в зависимости от поведения игрока

Тут чего то не хватает, ЛЮБАЯ игра - меняется в зависимости от поведения игрока .. в этом суть баланса любой игры! что значит меняться - играли в шашки, бах играем в шахматы? Найти автоматически уровень сложности для игрока, т.е. обеспечить такой баланс, чтобы любой игрок достиг выигрыша за максимуме своих возможностей? но это все равно баланс ... но да вполне совершенный в некотором смысле, так это вы вкладываете в мета-игру?

#47
13:38, 28 окт. 2018

Fantarg
> Никто не будет разделять на маленькие кусочки, ибо на кирпичиках игры выглядят
> вовсе не_глубоко.
блин, ну как же так ... это же не форум игроманов, тут как бы цех игроделов, которые смотрят на игру, как хирург видит скелет и мышцы, осматривая больного

#48
(Правка: 13:42) 13:42, 28 окт. 2018

tac
> меняться - играли в шашки, бах играем в шахматы?
Возможно. Например, игрок всегда обходил дракона слева. Программа это запоминает и однажды дракон ставит там капкан.

tac
> т.е. обеспечить такой баланс, чтобы любой игрок достиг выигрыша за максимуме своих возможностей?
Это важно (хотя, не обязательно "выигрыш" и "максимум"). Не потому, что игрок напрягается, а потому, что автор воспринимает это как игру.

Что такое баланс? Это возможность игроку применять разные стратегии и получать различный результат. А мета-игра может по-разному менять эту таблицу в своих (т.е. авторских) целях.

#49
(Правка: 14:17) 14:16, 28 окт. 2018

tac
> блин, ну как же так ... это же не форум игроманов
Речь была про отдельные элементы, которые сами по себе не имеют глубин.
Они создают глубины, совместно.

tac
> цех игроделов, которые смотрят на игру, как хирург видит скелет и мышцы, осматривая больного
Ты видимо хотел сравнить с анатомом? Игродел скорее врач:)
Ведь мышцы и скелет в играх - это контент, правила, баланс... чтобы функционировало стабильно.
// Код - это рука бога:) Вот, какой должна была быть аллегория, если уж так захотелось про хирурга.

Какая глубина у Тетриса? Не в контенте, не в коде. Восприятие от процесса.
И так во многих играх, а не в том, что... СимСити - это домики, строительство, налоги, симсы. Или какой-то сценарий (который запороть сам по себе легко, да еще без дополнительных кирпичей сценарных бесполезен, не нужен)

#50
14:25, 28 окт. 2018

VICTOR_JD
> Почему "исключением" ?
> Потому что реализация моделей реальности проще, а альтернативно-абстрактных моделей - нет ??
Потребителей меньше. Это как, например, из Героев сделать что-то вроде шахмат и вообще без графики. То есть абстрактность нужно сильнее чем-то подпирать, чтобы в это играли. Удачные образцы: шашки, карты, шахматы, го и прочие настолки.

#51
14:28, 28 окт. 2018

Алексей Патрашов
> Потребителей меньше. Это как, например, из Героев сделать что-то вроде шахмат и
> вообще без графики. То есть абстрактность нужно сильнее чем-то подпирать, чтобы
> в это играли. Удачные образцы: шашки, карты, шахматы, го и прочие настолки.
Ок, мы не поняли друг друга (ты подразумеваешь визуализацию)

#52
14:52, 28 окт. 2018

tac
> а это означает ли (исходя из определения выше, то да), что в этом не было
> необходимости, т.к. если она глубокая, то она осталось и сейчас (т.е. при не
> современных технологиях) такой же глубокой.
Да. Я думаю что технологии глубину игры не определяют.

VICTOR_JD
> Ты щас говоришь об ИВВ
"Игр всех времен" - единицы, просто глубоких игр - сотни если не тысячи. Но суть та же - если игра перестала быть интересной с улучшением технологий, значит она и не было особо-то глубокой.

tac
> но в том случае если, вы отличаете это от (т.е. это не является синонимом) -
> ААА игр, Шедевров, Игры Всех Времен
ААА-игра - игра с огромным бюджетом.
Шедевр - игра настолько крутая, что не верится что ее вообще можно было сделать.
Игра Всех Времен - игра, в которую обязан сыграть каждый интересующийся жанром.
Глубокая игра - игра, в которую люди могут играть долгое время, продолжая открывать для себя новые стороны.
Все это не синонимы, хотя некоторое пересечение есть.
Любой шедевр, скорее всего будет глубокой игрой, Игра всех времен - скорее всего будет шедевром, ну а ААА - вообще из другой оперы, хотя и может быть и шедевром и глубокой и даже на все времена.

#53
(Правка: 15:51) 15:50, 28 окт. 2018

Подведу свой итог по терминологии (разумеется, на абсолютную истину не претендую, озвучиваю свое видение)

Уровень ААА - игра требующая огромных ресурсов на реализацию, т.к. пока что реализация осуществляется "ручками", то бюджеты будут соответствующими (предсказывают, что в будущем ИСИ будет клепать игры уровня ААА за секунды... ).

Шедевр - высшая оценка какой-то части аудитории, вне зависимости от времени оценки.

ИВВ - высшая оценка всей аудитории, для своего времени как минимум.

Глубокая игра - выражаясь техническими терминами, количество состояний игры (как самих переменных, так и их множеств значений) в определенные моменты времени, должно стремится к бесконечности (термином "бесконечность" утрирую конечно).

#54
16:15, 28 окт. 2018

VICTOR_JD
> Подведу свой итог по терминологии

Уровень ААА - мультимедийный продукт, имеющий в своей основе несколько обрезков компьютерных игр.
Шедевр, ИВВ - оценка игры рекламодателем. Об оценке публикой говорить не приходится, т.к. сейчас у публике своего мнения нет, а если когда и было, то его уже подменили.
Глубокая игра - попытка геймдевелоперов угадать волю рекламодателя.

#55
16:55, 28 окт. 2018

"Вот теперь тебя люблю я, Вот теперь тебя хвалю я! Наконец-то ты, грязнуля, Мойдодыру угодил!" (с)

> Подведу свой итог по терминологии

Мое, ИМХО, ближе к кипару ... но давайте теперь, выяснив отличия, подумаем "какие они должны быть?" в смысле какие элементы/кирпичики в них обязательны ?

#56
16:56, 28 окт. 2018

VICTOR_JD
> Т.е. это твоя лично, вольная трактовка
> (на самом деле этого термина нет)
Да, я сам придумал, это мой вариант.
Вики пишет, что одно из значений приставки "мета" - абстрагированность. В моем понимании мета-игра - это игра на более высоком уровне абстракции (по отношению к просто игре). Любую игру можно обернуть в мета-игру.
Я приводил пример с Героями, но это не самый удачный пример метаигры.
Вот пример из моей фантазии. Экшн-игра в открытом мире по типу Сталкера, но только глобальная карта поделена на квадраты-локации. И эти квадраты представляют собой поле логической игры (например, игры "Лисолов"). Заходя в какую-то локацию, ты открываешь ячейку мета-игры, после чего в этой ячейке отображается цифра  в соответствии с правилами лисолова. Эта цифра может обозначать количество вип-артефактов. Получается, что ты одновременно играешь в две игры - в обычного Сталкера и на глобальном уровне - в лисолова.
Другой пример мета-игры - карта локаций представляет собой поле игры "Монополия", там бросаешь кубики, твоя фишка попадает на некоторое поле, после чего тебя перебрасывает в соответствующую локацию. Навеяно сюжетом первого "Джуманджи".
Это мое понимание мета-игры.

#57
16:57, 28 окт. 2018

Fantarg
> Какая глубина у Тетриса?
да никакой :) как не было, так и не будет )

#58
17:32, 28 окт. 2018

tac
> я ищу критериев, которыми должна обязательно обладать "глубокая игра"
Мета-игра в моем понимании добавляет глубины к не-мета-игре.
Например, третий квейк обладал высоким уровнем реиграбельности. Но там нет мета-игры, поэтому мне приходилось оборачивать его в свою мета-игру - я устраивал чемпионаты с участием ботов (естественно, я в этом чемпионате занимал первое место, т.к. ботов выбирал не самых  сильных).
А в "Зове Припяти" есть свой вариант мета-игры. Это коллекционирование ачивок. Я знаю, это примитивный вариант, как выше написал Fantarg, но его оказалось достаточно для доведения реиграбельности до приличного уровня. В "Зове Припяти" ты уже не просто проходишь основной сюжет, но параллельно собираешь ачивки. Я максимум собирал 18 из 21.
Так вот, на фоне мета-игр  не-мета-игры воспринимаются более плоскими, если можно так выразиться. На фоне "Зова Припяти" все эти Думы и Квейки уже не так интересны.

Если хочешь еще большей глубины, то оберни мета-игру в мета-мета-игру, но я так далеко в своих фантазиях не заходил.

#59
17:42, 28 окт. 2018

как на nes8bit делали . память 48килобайт и изголялись туда запихать . воистину инженерно-созидательный-изобретательский подход.
а щас чего делают

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее