Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Баланс в игре типа Tower Defence

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:32, 17 ноя. 2018

Всем привет)
Пишу игру в жанре Tower Defence. Понимаю, что приближаюсь к моменту, когда логика работает исправно и пора собирать из конструктора в виде набора башен, врагов, механик полноценные уровни.

Подскажите, как обычно рассчитывается урон башен, и размер награды за врагов ну и вообще баланс?
Есть какие-то общеизвестные гайды?(Всё же жанр весьма стар).
Интуитивно понятно, что интересный уровень должен иметь такие характеристики, чтобы ресурсов с предыдущих N волн хватало ровно на то, чтобы убить N+1 волну. Если ресурсов не будет хватать, то уровень не пройти(ну с максимальный рэйтингом точно). Если ресурсы будут оставаться, то это будет скучно.

Это конечно утрированно. Я понимаю, что иногда бывают заведомо лёгкие волны, чтобы накопить ресурсов для убийства волны с боссом.

В общем, хотелось бы почитать какие-нибудь статьи на эту тему или ваши соображения.


#1
20:46, 17 ноя. 2018

Неплохая публикация в трех частях: https://habr.com/post/173913/

От себя скажу, что самое лучшее средство - это обкатка баланса в ручную (задумать хитрость прохождения уровня и тестировать множество раз, подгоняя идею "сценария прохождения"). Мы придумываем последовательность действий, которые и должен разгадать игрок! Словно предстоит разгадать головоломку.
К слову, пример простенький, большинство игроков не могут пройти с первых попыток первую миссию игры "Hexagon Defense", но бывает не могут пройти и первого мини-босса (5 волна). Игроки переигрывают миссию не раз, чтобы наконец иметь больше средств на покупку и ремонт башен (доход зависит от карьеры игрока - звание, достижения в тактике, медали). А главный секрет прост...

+ Показать

На посошок (есть интересные мысли по жанру): http://android.mobile-review.com/articles/44015/

#2
15:01, 18 ноя. 2018

Спасибо, эту статью на хабре видел)

#3
19:28, 18 ноя. 2018

Почему бы не слизать с других подобных игр, а потом настроить под себя.

#4
19:38, 18 ноя. 2018

Если возникают подобные вопросы, хорошей игры все-равно не получится. Делай на интуиции и приобретай собственный опыт, это полезнее чем пытаться использовать чужой.

#5
1:49, 19 ноя. 2018

snowslip
> Если ресурсов не будет хватать, то уровень не пройти
  это можно развернуть как процесс и элемент гейма — никто так не делал и вполне возможно это станет фирменной фичей.
см кино Чужие2 Aliens2 как пример.

#6
11:26, 19 ноя. 2018

gmake
> Почему бы не слизать с других подобных игр, а потом настроить под себя.
Потому что хочется понять, какие ручки и в какую сторону крутить в процессе настройки под себя.
Вообще я конечно же планирую посмотреть другие игры тоже(было бы глупо игнорировать такой доступный источник знаний), но это лишь один из источников знаний.
Так же вот решил написать сюда. Вдруг у кого-то есть опыт проектирования подобного и он готов поделиться им. За спрос денег почти не берут)

jaguard
> Если возникают подобные вопросы, хорошей игры все-равно не получится. Делай на
> интуиции и приобретай собственный опыт, это полезнее чем пытаться использовать
> чужой.
"Если возникают подобные вопросы, хорошей игры все-равно не получится." - не согласен. Плохо будет, если думать "иии так сойдёт".
Своё видение у меня есть. Просто я предпочитаю ознакомиться с тем, что есть в окружающем мире.
Не вижу ничего плохого в том, чтобы учесть чужие ошибки\удачные решения.

Rikk
>   это можно развернуть как процесс и элемент гейма — никто так не делал и
> вполне возможно это станет фирменной фичей.
> см кино Чужие2 Aliens2 как пример.
На самом деле это есть и в текущих играх, как инструмент принуждения к переигровкам предыдущих уровней(типа фарм какого-то ресурса, который переносится между уровнями. Пример: экпа "героя", которая превращается в доступные навыки).
Или я тебя не понял) потому что отсылка к чужому мне ни о чём не сказала)

#7
12:10, 19 ноя. 2018

snowslip
> как инструмент принуждения к переигровкам
как обычный процесс gameplay. проигрался-все равно идешь на след уровень.но это повлияет типа сюжет повернется на другую дорогу.
snowslip
> отсылка к чужому мне ни о чём не сказала
всех хороших героев запилили но при этом процесс gameplay все равно идет и в итоге happy end

#8
12:33, 19 ноя. 2018

Хорошо, вот тебе мой опыт.
https://www.youtube.com/watch?v=dkJeKWR3RoE
(не смотри на флешку с тем же именем, это совершенно другая игра с нашей графикой)

Баланс апгрейдов и прочего я не считал, просто поставил "на глаз" исходя из примерного дамага, а потом немного правил в процессе тестов. Там у меня намешано немного механик типа пойзона и прочих дотов, "коррозии", сплеша - ничего особенного, но и достаточно сложно чтобы все это считать в экселе.
Механика построена на двух базовых идеях:

1. Экономика - каждую волну тебе платят 5% от текущего золотого запаса. Поэтому есть смысл экономить деньги.
2. Башни можно бесконечно апгрейдить, а можно "эволвить", не помню как там это у меня называется. Ну т.е. превращать в башни с новыми свойствами (весь этот пойзон, коррозион и шанс на инстакилл). При этом апгрейженные тоже можно - с соответсвенно пропорциональным ценником. В общем у тебя выбор - пытаться давить простыми башнями, или делать "особенные". В сочетании с пунктом 1 получается поиск наиболее эффективного решения.

Внезапно получилось довольно глубоко. Более сложные уровни без экономики пройти нельзя. Те которые изи, можно пройти даже тратя под ноль. И оказалось что есть несколько стратегий:

1. Хеви пойзон. Пойзон у меня считается в процентах от ХП. Поэтому на любых уровнях одинаково эффективен. Но есть волны, иммунные к пойзону. А есть быстрые, которые соответственно не успевают умирать. Ну и там по паттерну подбираются свойства волн, поэтому в какой-то момент попадется "быстрая иммунная волна" - и тут придется уже страдать.
2. Инстакилл. Есть башни с таким свойством, довольно дорогие. Шанс на инстакилл - апгрейдится. На 4-м уровне 4%, как мне кажется, т.е. довольно высокий. Волн с иммунитетом от инстакилла нет, зато есть боссы каждые Х волн, и вот у них - иммунитет.
3. Коррозион + дамаг. Коррозион "понижает броню" - увеличивает дамаг из всех источников. Т.е. и от пойзона тоже. Бесконечно стекается, но собственный дамаг у коррозион башен - низкий. Поэтому стратегия заключается в оптимальном подборе Коррозион, Пойзон, и дамаговых башенок.
4. Можно строить "дирижабель станции", они суммонят неподвижный дирижабель в ближайшую дорожку. При определенной сноровке, можно залепить в небольшой участок несколько дирижабелей, проапгрейдить их по максимуму, и обязательно добавить slow, т.к. радиус атаки у них минимальный. Эта ветка имеет всего 3 башни, так что эта ветка довольно "фригидная". Спешили..

#9
7:13, 20 ноя. 2018

Rikk
> всех хороших героев запилили но при этом процесс gameplay все равно идет и в
> итоге happy end
О, понял тебя. Идея интересная, но в текущей игре поздновато на такое закладываться)

jaguard
> Хорошо, вот тебе мой опыт.
> https://www.youtube.com/watch?v=dkJeKWR3RoE
Спасибо, интересно.

#10
7:42, 24 ноя. 2018

Хоть кто-то понимает, что в геймдизайне математика не всесильна.

#11
10:48, 24 ноя. 2018

S_V_E_N
> Хоть кто-то понимает, что в геймдизайне математика не всесильна.
Разумеется. Иначе бы, заинтересовавшийся TD человек тупо посмотрел в учебник по Системам Массового Обслуживания и обнаружил, что для этой игры совершенно не нужно геймдизайнить...

По танковому подразделению противник наносит удар с помощью вертолетов. Средняя интенсивность налета л (лямбда) составляет 3 вертолета/мин. В нападении принимает участие 12 вертолетов противника (q = 12). Допустим, в колонне 9 танков (n = 9). Среднее время обстрела воздушной цели одним танком t'обс = 2мин. Вероятность поражения танком каждой цели за стрельбу Р = 0,9. Предполагается, что поток объектов противника подчиняется пуассоновскому, а время обстрела - показательному закону распределения. Оценить эффективность функционирования системы массового обслуживания. Определить условия, при которых танковое подразделение может выполнить боевую задачу в оптимальном режиме...

SST | Баланс в игре типа Tower Defence

#12
20:34, 9 дек. 2018

2 года балансил разные Tower Defece. Вот тебе советы

Базовые вещи:
1. Выбери самого слабого крипа. Это базовый крип.  Выбери первую башню. Это базовая башня.  Базовая башня (первого уровня) должна убивать базового крипа не более чем за 4 выстрела.
2. Скорость базового крипа должна быть такой, чтобы он успел пробежать базовую башню и та нанесла ему не более 3-х выстрелов. То есть: ОДНА базовая башня не должна иметь возможность убить базового крипа. Базового крипа можно убить только из двух базовых башен.
3. Определи время за которое Базовый крип должен пробегать стандартную/среднюю дорожку. Здесь по ситуации, но чтобы была динамика - 20-30 секунд - норм.

Развитие:
Скорее всего у тебя есть
-  набор из крипов которые отличаются только количеством HP (или брони)
- несколько уникальных крипов типа "хиллер", агрилка, скоростной, мелкие бегают группой и тп
- стандартный набор башен:  лучник/турель  (как правило именно она базовая), огнемёт, тесла/маг, бомбер, бараки с выбегающими юнитами и, может быть,  замедлялка/морозилка

Сначала забалансь  только стандартную башню и всех НЕуникальных крипов.
Принцип такой:
4.  см.п1 : базовая башня ПЕРВОГО уровня убивает базового (самого слабого) крипа за 4 выстрела
5. базовая башня ВТОРОГО УРОВНЯ убивает следующего по ХП после базового крипа за 4 выстрела  (скорее всего базового убивает за 3, но это не обязательно)
6. и тд - с ростом уровня башни появляются крипы, которые для как бы базовые на 4 выстрела.

Если справишься с этим балансом - остальных башен и уникальных крипов уже будет проще забалансить.

Ну и не забываем, что есть баланс башен и крипов, а после этого начнётся баланс волн на уровнях.

Рекомендации:
- много дорог (больше 3х) - не значит интереснее.
- уровень с одной дорожкой (не ветвящейся, 1 вход ,1 выход) интересно забалансить сложнее всего.
- на локации не должно быть неиспользуемых дорожек.
- уровни должны проходиться "из последних сил" чтобы последняя стрела/пуля вышибала последних ХП у последнего крипа.
- игрок должен иметь возможность делать активное действие (постройка, апгрейд, использование каких-либо бустов или абилок) минимум раз в 2-3 секунды. От этого высчитывай сколько денег  даёшь за одного убитого крипа конкретного типа.  Совершенно не обязательно самый толстый крип будет давать больше всего денег.
-  каждый тип крипов должен стоить одинаковое количество денег между всеми уровнями.

Но перед тем как начать баласить задай себе вопрос: что ты хочешь получить в итоге? Ты хочешь чтобы игрок легко и непренуждённо проходил твою игру или чтобы он через боль и проигрыши продирался к победе? И уже от этого строй свой баланс.

#13
0:49, 10 дек. 2018

dup
> что ты хочешь получить в итоге?
ну чтоб это покупали и там в конце доход миллион евро

#14
7:33, 10 дек. 2018

dup
> Но перед тем как начать баласить задай себе вопрос: что ты хочешь получить в
> итоге? Ты хочешь чтобы игрок легко и непренуждённо проходил твою игру или чтобы
> он через боль и проигрыши продирался к победе? И уже от этого строй свой
> баланс.
Мне пожалуйста через боль и проигрыши)
Ну т.е. в игре есть прокачка эффективности башен\спелов и других вещей, поэтому кажется, что у меня должна быть такая тема:
Многие уровни не пройти с первого раза(или не пройти с первого раза с идеальным рэйтингом). Придётся переигрывать предыдущий, чтобы получить возможность прокачать механики игры. И тогда уже будет возможность пройти последние отрытые уровни более успешно.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.