Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Математическая составляющая игры

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
9:17, 8 янв. 2019

Есть такой вопрос к местным знатокам, нужно продумать несколько формул для урона в игре по типу тотал вар, сколько это может занять в человекочасах? Или сколько будет стоить проработка этой формулы? Пытаюсь сделать сам, но она получается слишком простая, не уверен что это будет хорошо работать:)

Из вводных данных есть:
1. Меткость
2. Урон в ближнем бою
3. Урон в дальнем бою
4. Показатель брони
5. Защита щита
6. Ширина фронта
7. ХП на одну модельку
8. Мораль
9. Шанс попадания (который всегда равен одному числу 30 для ближнего боя, 20 для дальнего)

Может кто посоветовать какие материалы? Или человека кто может выполнить такую работу?


#1
23:55, 8 янв. 2019

FonRaub
> 7. ХП на одну модельку
В хороших стратежках, где на экране десятки тысяч юнитов, не используют ХП.
Используют вероятность фатального удара:)
То есть, куча разных изменяемых атрибутов (броня, мораль, защита, формация, удар с фланга, усталость, возвышенность, лес) участвуют пересчете этого шанса.

FonRaub
> 1. Меткость
> 9. Шанс попадания
Одно базовое, а  другое бонусное?
Меткость и шанс попадание лучше преобразовать в одно - в разброс урона (коли будет хп и различный урон). Таким образом атрибут меткость - всегда попадаем - будет отвечать за предсказание разброса damage. При этом, урон не исключает быть нулевым (можно засчитывать и как ранения).

#2
4:02, 9 янв. 2019

Fantarg
> В хороших стратежках, где на экране десятки тысяч юнитов, не используют ХП.
> Используют вероятность фатального удара:)
> То есть, куча разных изменяемых атрибутов (броня, мораль, защита, формация,
> удар с фланга, усталость, возвышенность, лес) участвуют пересчете этого шанса.

Если в хороших = Нравящихся автору, то, возможно. В общем случае - нет. They Are Billions.

#3
(Правка: 9:20) 6:19, 9 янв. 2019

Fantarg
> В хороших стратежках, где на экране десятки тысяч юнитов, не используют ХП.
Тут проблема в том, что после сегуна, даже СА отошли от 1 хп на отряд. Да и в логику мира не зайдет. Гном который должен быть живучей эльфа (как пример), не может иметь столько же хп как он. А одной защитой это забалансить трудно.
Fantarg
> Меткость и шанс попадание лучше преобразовать в одно - в разброс урона (коли
> будет хп и различный урон). Таким образом атрибут меткость - всегда попадаем -
> будет отвечать за предсказание разброса damage. При этом, урон не исключает
> быть нулевым (можно засчитывать и как ранения).
Возможно вы и правы, но, тут вопрос в попадании, то есть юнит мог просто промазать по противнику, а в вашем примере он все равно попадет. И если у него есть доп модификаторы, например яд, то получается что урон нанесется 0, но яд пройдет, чего не получится при расчете кол-ва попаданий.

#4
(Правка: 11:19) 11:13, 9 янв. 2019

Reverse
> They Are Billions.
Это не РТС, чтобы сложность столкновений учитывать (но не суть) и там никакого пересчета нет для зомбаков (есть только урон и хп, поэтому так). В этой игре повесь броню и модификаторы, но убери ХП - будет тот же смысл (но сама игры не про это же, я как пример).

FonRaub
> после сегуна, даже СА отошли от 1 хп на отряд
Реалистичность некая ушла в угоду других вещей (упрощения, и проблемы технических багов, и в угоду казуальщины), вот и причина. Ну и ХП на самом деле (некоторые реализации) упразднили в ранения (пул ранений). Насколько я помню, есть в каких-то условиях формула, в которой нужно значительно пересилить атакой защиту противника (за счет разных сущностей), чтобы нанести урон (иначе слабое повреждение или ничего). То есть, если атака превышает защиту, но в каком-то пределе (учитывая все факторы модификаторов), то для противника более-менее все хорошо, и только если планка превысила норму, тогда только сравнивают что же там и как плохо стало противнику.

> А одной защитой это забалансить трудно.
1) Зачем переживать о балансе? Если вы хотите сделать уникальных персонажей, то баланс и не нужен - нужны уникальности. А если вам не нужны уникальности, зачем тогда думать про ярое отличие гнома от эльфа? Делайте удобное вам.
2) Гномы в играх (аля в ролевых системах) - это трудность попадания (бонус за малый рост), а не значимый акцент в ХП. Балансить несложно, если не думать только о показателях брони/зашиты.
#К выше сказанному, пример. Если в игре используется пул ранений (гном выдержит 5 ранений, а эльф 3 раны), тогда att>def в 2 раза - даст 2 ранения, превысив в 3 раза - даст 3 ранения (предел). Такую вещь я в настольной системе внедрял. В расчет общей атаки и защиты можно вложить хоть сколько сущностей, влияющих в бою. Зато не нужно ХП исписывать/переписывать и иметь длинный пул здоровья.
#Но я лишь со своей колокольни, не ради спора - просто высказался (может на мысли какие натолкнет)

#5
11:27, 9 янв. 2019

Fantarg
> #Но я лишь со своей колокольни, не ради спора - просто высказался (может на
> мысли какие натолкнет)
Так и тему я создал с той задачей:) и рад что есть предложения, которые можно попробовать реализовать.

Fantarg
> Зачем переживать о балансе? Если вы хотите сделать уникальных персонажей, то
> баланс и не нужен - нужны уникальности.
Тут проблема в том, что может получиться как в моде для второй меди, которая про ВК, когда гномьи отряды высшего тира были просто неубиваемыми, что полностью ломало интерес от игры.

Я хочу как можно сильнее упростить расчеты (но не на уровне атк-защ=урон) для того что бы игроки проще смогли принимать решение в бою, на основе имеющихся данных об отрядах.

#6
14:32, 9 янв. 2019

FonRaub
> были просто неубиваемыми
Усталость или броня "ломается". В любом случае, танкующий вид юнита в принятой реальности прикрывает временно:) Ну, или как пример, в системах боевых часто прибегают к планке разброса костей - когда высший показатель на кубиках (или несколько граней) гарантирует урон/крит (чтобы избегать подобных неубивашек).

FonRaub
> что бы игроки проще смогли принимать решение в бою, на основе имеющихся данных об отрядах.
Тогда упрощение. К стратегическим атрибутам (то, что может быть за боем на волю разнообразия прокачки игрокам), вводить нужно важные тактические атрибуты. Но это желательно должны быть яркие образы, а не разнообразие широкое. Что обычно понятно и может быть ярким?
Щит. Мораль. Формации.
Атака во фланг и атака с тыла. Засада (может быть перком отряда, а не фактический образ)
Броня-Подвижность...

При этом, несколько условностей на каждую сущность. К примеру (банальное):
- наличие щита значительно осложняет жизнь атакующим стрелкам и копейщикам
- наличие щита имеет перк (шанс блокировать мили-атаку), а возможно и критические удары усложнены
- мораль влияете на контр-удары, на повторные удары при передвижении, пропуск темпа (все то, что есть и игре интересного)
- мораль влияет на эффективность кулдауна перков и "баффов" (тут и магия, если есть такое, тут и лидерство - полководцы или ветераны в отряде, любая подходящая сущность)

//Эт я на всякий случай, как КО
#7
14:53, 9 янв. 2019

Fantarg
Изначальная формула была проста, все на всех, по принципу урон (со всеми бафами и дебафами) - %(зависящий от суммы показателей защиты), но мне это показалось слишком простым. То есть не было расчета по конкретному бойцу, отряд получил определенный урон, он вычелся из его показателя ХП, что приводит к энным потерям.
Далее я ввел ограничение на бойцов, с помощью параметра ширина фронта, он показывал сколько бойцов находилось в первой линии, и сражения проходили только между первыми линиями, что тоже мне показалось неправильным, хотя с другой стороны такое тоже случалось в истории.
Вся проблема у меня скорее всего в том, что я не могу определиться с тем какая боевка вызовет больший интерес у игроков. Идеальный для меня вариант боевка типа ТВ (но с моими ресурсами невыполнима). Поэтому я пытаюсь ее боевку адаптировать под боевку типа "Кодекс Войны".

#8
(Правка: 17:01) 16:56, 9 янв. 2019

FonRaub
> я не могу определиться с тем какая боевка вызовет больший интерес у игроков
FonRaub
> но с моими ресурсами
Да, очень важно учитывать возможности свои и ресурсы. Важно определить стилистику, какое управление. С пошаговыми боями гораздо проще (можно отдаться фантазиям на всю катушку), а вот реал-тайм...
1) Первый вид боев - это стиль "Romance of Three Kingdoms" (я называю своё любимое), когда нет отдельных юнитов, но есть цельный отряд, как боевая единица. Я как-то создавал тему, где описывал вкусности боевки:
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=135482
Игрок оперирует перками полководцев и способностей отрядов (пассивные и главное - активные). Зрелище боя восхищает, когда игрок планирует атаки (и не считаю, что это годно только хардкорщикам). И не важно, что бой пошаговый, ведь трансформировать под реал-тайм не так и сложно (главное, понять принцип интересных способностей отрядов). Комбо!
Что дает такой стиль (единый отряд - юнит)? Это больше годно для стратегий глобальных, но и в жанре подобном TW может упростить жизнь разработчика (а уж удобства - выше крыши, а сущностей-атрибутов можно вложить немало).

2) Второй тип - синтез. Берем первый тип, но разбавляем с принципами настольных варгеймов "в слотах" - подставки под отряд (как раз, проверяем столкновение первых линий - ряды бойцов). Зато отряд (как вариант) можно отрисовывать в минимализме (как в Цивилизации и некоторых других играх- три-пять человечков, или вообще 1), но просчет формул все равно будет как в настольных варгеймах (учитываем количество фигурок в линии соприкосновения). При этом, каждый боец может быть индивидуальностью (по оснащению/вооружению/способностям)!
3) Ну с третьим типов все ясно, популярный стандарт, где в отряде просчитывают каждого юнита. Здесь уже все упирается в команду и ресурсы. Но и шанс выше сделать слабую поделку:(

В общем, все равно прежде нужно определиться со стилем. Первый стиль полностью облегчает и разработку и открывает широту фантазий. Второй - придает значимость мета-игры (сборка отрядов может включать разное отребье - ассасинов, снайперов, тяжей, фалангитов, лекарей), где игрок будет вкушать билды и... на форумах ажиотаж по гайдам:)

#9
18:23, 9 янв. 2019

Rikk
Для одного не очень умного недотроля

Rikk
> а тут орали как то типа цена один доллар за дюжину идей и идеи ничего не стоят
это не идея, а конкретная мат. состовляющая игры, часть механики, и вообще, шурой лесом.

#10
18:25, 9 янв. 2019

Fantarg
> Второй тип - синтез. Берем первый тип, но разбавляем с принципами настольных
> варгеймов "в слотах" - подставки под отряд (как раз, проверяем столкновение
> первых линий - ряды бойцов). Зато отряд (как вариант) можно отрисовывать в
> минимализме (как в Цивилизации и некоторых других играх- три-пять человечков,
> или вообще 1), но просчет формул все равно будет как в настольных варгеймах
> (учитываем количество фигурок в линии соприкосновения). При этом, каждый боец
> может быть индивидуальностью (по оснащению/вооружению/способностям)!
Приблизительно к этому я и пришел с последней формулой, а по задумке отряд и будет отображаться одной фигуркой, а поле боя будет выглядеть как карта на столе полководца (мне просто кажется в ресурсах это будет намного дешевле полноценной 3д карты).
В общем спасибо за дельные советы, буду думать и считать по новой, вернусь с результатом сразу как он будет:)

#11
21:10, 9 янв. 2019

Rikk, чтобы отрабатывать 300 кусков нужно решать задачи по высшей математике. И то - максимум на 120-150 кусков в месяц потянет.
30 кусков - зарплата учителя по математике (не в москве или питере).
Задачи элементарные, для их решения много мозгов не нужно, потому стоят не дорого. Потому браться за них и не хочется.

#12
1:51, 10 янв. 2019

мощь и размер отряда могут разниться существенно
как рыцари и пизанды причем очертить одной фигурой можно

размер фигуры будет символизировать что ?
высота у рыцарей одинакова мощный рыцарь в ширь неуклюж
иначе более ловок
и так далее

больший меч у фигуры или вычурней лук арбалет

#13
4:17, 10 янв. 2019

Rikk, не пойму откуда такая токсичность, форум для того и нужен, чтобы обмениваться знаниями. Я вот рисовать и моделить не умею, если мне понадобятся простейшие модели и я создам соответствующую тему - это не повод драть с меня по 30 кусков за часовую работу под предлогом что "раз уж я сам не умею"

#14
6:21, 10 янв. 2019

Cancel_filipp
я бы посоветовал не обращать на него внимания, по поводу темы, она была создана не по причине не знаю, не умею, не хочу учиться. А по причине того, что я не могу определиться какое из решений будет лучше восприниматься игроками.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.