Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Математическая составляющая игры (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
(Правка: 13:16) 13:05, 10 янв. 2019

FonRaub
> А по причине того, что я не могу определиться
а игрокам вроде вобще пофигу сегодня .главное сочная красивая графика и вспышки.как кино в голливуде.


#16
13:11, 10 янв. 2019

Rikk
> так привыкли на халяву что сами уже не способны.
Для особо уникальных людей (нет). Лично у тебя никто ничего не спрашивал, твое мнение меня интересует меньше, чем существование муравья.
Вопрос был к знающим людям (ты к ним не относишься, успокойся уже).

Выш. мат в данной задаче не нужен от слова совсем. И с ним у меня все нормально было в универе.
Rikk
> а игрокам вроде вобще пофигу сегодня .главное сочная красивая графика и
> вспышки.как кино в голливуде.
Что еще раз доказывает твою некомпетентность в вопросе геймдизайна и психологии игрока. Игроки в жанры RTS/TBS/глобальные стратегии и игры серии TW и параходов, очень много вниманию уделяют изучению механик игры.

Поэтому не позорься, и просто перестань писать чушь.

#17
(Правка: 13:55) 13:27, 10 янв. 2019

FonRaub
> изучению механик игры.
прям вот они механики раскрывают —- мы делали так и так —-смотрите отдаем вам всё подробно .
да?
или там — бизнес и коммерческая тайна —на этом зарабатывают бабло —просто так это никто не раскроет. ?
ну дайте мне ссылку на официал механику, я поизучаю и зная нужную информацию буду всех натягивать.за бабло . типа выиграл партию-плати пять тыщ.бизнес и деньги.
быть может вы хотели упомянуть слово —- любят угадывать ? так это не "изучать" .
FonRaub
> Вопрос был к знающим людям
откуда же они могут знать , если только переписывали . второй лист темы а годного решения вам не подали .
честно желаю вам чтоб без грамотной вразумительной идеи вы бы ничего не сделали . чтоб ваше дело встало и там в ящик стола или на помойку. потом вернемся к теме "идеи цена доллар за дюжину идей".

вы ввели там себе понятие "фронт". лист номер один , топик-старт пп6 ширина фронта.
http://militera.lib.ru/science/merkatz_f/app.html
стрельба пулеметов и поражение. промотайте там до конца на "Примечания" и посмотрите обоснования — на фронт один метр надо укладывать две пули пулемета . для фэнтази орки и гномы это тоже самое — типа два раза мечом или две стрелы на фронт один метр .
  ...Равномерность поражения цели по всему фронту и вглубину дело весьма важное. !!!!! Одна меткость не дает полного результата , достаточного !!!!!!!  для пулеметного огня. Поэтому фон Меркац и обращает внимание на этот вопрос, при чем устанавливает, что примерно два выстрела должны приходиться на фронт в 1 м....и далее..
вот вам идея — основанная на вероятностях,математике,основаниях, а не наугад —- делайте . рисуйте и прогайте . если сможете.

#18
(Правка: 13:59) 13:58, 10 янв. 2019

Rikk
> прям вот они механики раскрывают —- мы делали так и так —-смотрите отдаем вам
> всё подробно .
Гугл в помощь, в котором куча экспериментов от сообщества для вычисления этих формул.
Rikk
> откуда же они могут знать , если только переписывали . второй лист темы а
> годного решения вам не подали .
В отличии от того, что появлялось в теме от тебя, люди дали дельные советы, что в теме, что в личке.
Rikk
> честно желаю вам чтоб без грамотной вразумительной идеи вы бы ничего не сделали
> . чтоб ваше дело встало и там в ящик стола или на помойку
Сказал человек не делающий ничего, еще раз для особо понятливых, потеряйся со своей помойкой вместо мозгов, из темы, которая не про твои умственные способности.
Все твои следующие посты буду тереть.

#19
(Правка: 14:33) 14:07, 10 янв. 2019

FonRaub
> люди дали дельные советы
FonRaub
> В отличии от того, что появлялось в теме от тебя, люди дали дельные советы, что
> в теме,
я единственный из этих всех людей дал вам обоснования и ссылку —- как привязать показатель "фронт". цените момент.потому что с таким отношением этих моментов в количестве будет всё меньше и меньше.  при том я не сослался на школьников из гугла с троечкой по математике ,а на конкретное имя —- фон Меркац. надо думать это не школота а какой то профессионал по тактике.
вы кстати по ссылке прочитали?

Fantarg
> Гномы в играх (аля в ролевых системах) - это трудность попадания (бонус за
> малый рост), а не значимый акцент в ХП. Балансить несложно,
ну классически канон гном то по фронту шире чем человек , и плотнее и ширее , значит фронт длина больше , может наоборот надо дать бонус + попадания ? куда проще попасть — в худого мужика ширина 45см или в широкого гнома шириною 1.2 метра ?
  товарищ Fantarg должен показать вразумительные обоснования чуть ли не на уровне доказательство теоремы.

Fantarg
> Ну, или как пример, в системах боевых часто прибегают к планке разброса костей
> - когда высший показатель на кубиках (или несколько граней) гарантирует
> урон/крит (чтобы избегать подобных неубивашек).

тут товарищ Fantarg просто обязан и должен пояснить почему система "та самая от которой пошла система SPECIAL" ввела прям наоборот — когда низший показатель на кубиках (или несколько граней) гарантирует урон/крит....

#20
(Правка: 14:34) 14:30, 10 янв. 2019

Внесу свои 5 копеек.

Кто-то в первых комментариях говорил о том, что через шанс уворота и блока сложно следить за балансом.

Вовсе это не так, следить легко и по довольной просто формуле.

В таких играх важна "выживаемость" юнита, и не важно за счёт чего она обеспечивается - очками здоровья, шансом уворота или смешанными механиками.

К примеру, если нужно определить, чтобы воин со щитом, (у коего 1 hp) (назовём его Гимли) выдерживал в среднем 5 выстрелов лучника (назовём лучника Леголасом), то нужно определить следующую формулу.

Шанс увернуться = 1 - (1 / живучесть)

Тогда у Гимли с его 5 ед. живучести есть 80% шанс заблочить атаку Леголаса.

Данная формула верна если у противников всегда одинаковый урон = 1

Если же возникает необходимость добавлять юнитов с повышенным уроном, например, Робин Гуда, который должен быть в 2 раза сильнее Леголаса, т. е. иметь 2 ед. урона, то формулу преобразуем, таким образом, чтобы Гимли с его 5 живучестью в среднем выдерживал 2.5 урона от противника с уроном 2:

шанс уворота = 1 - (вред / живучесть)

Чтобы пользователю было наглядно и понятно - назовём эти параметры Атака и Защита. Если защита в 10 раз больше, чем Атака - то юнит погибнет в среднем с 10-го удара. С такой системой процент уворота пользователю показывать нельзя - так как он всегда зависит от нападающего.

Если хочется, чтобы Гимли был бронирован против луков, но уязвим против, к примеру, магии, то параметры можно разделить:
Защита от стрел = 5
Защита от магии = 1

Все приведённые показатели Атаки и Защиты можно домножить на 10, чтобы можно было вводить войска, чьи характеристики отличаются совсем немного, так

Гимли:
Защита от стрел = 50
Защита от магии = 10

Арагорн:
Защита от стрел = 45
Защита от магии = 12

#21
(Правка: 14:53) 14:44, 10 янв. 2019

Cancel_filipp
Спасибо, то есть простая формула != плохой баланс, и я исходя из своего видения вполне могу оставить ее небольшой?

#22
14:49, 10 янв. 2019

формула должна быть обоснованной, а не замудрённой -) если она вас устраивает, и вы с ней получаете что вам нужно - зачем гнаться за её усложнением ради усложнения?

Главное, чтобы плейтесты давали хорошие эмоции и балансить было удобно.

#23
(Правка: 14:53) 14:50, 10 янв. 2019

Cancel_filipp
> Если же возникает необходимость добавлять юнитов с повышенным уроном, например,
> Робин Гуда, который должен быть в 2 раза сильнее Леголаса, т. е. иметь 2 ед.
> урона, то формулу преобразуем, таким образом, чтобы Гимли с его 5 живучестью в
> среднем выдерживал 2.5 урона от противника с уроном 2:
>
> шанс уворота = 1 - (вред / живучесть)
похоже вы очень сильно ошибаетесь в этом моменте, и эту ошибку он понесет от начала до конца .

#24
14:54, 10 янв. 2019

Cancel_filipp
Благодарю за уделенное на это время, очень полезный совет.

Спасибо всем кто дал реально интересную пищу для размышления, вернусь сюдя с прототипом боевки:)

#25
14:56, 10 янв. 2019
похоже вы ошибаетесь в этом моменте .

Похоже, что кто-то опять говорит не подумав.
здоровье = 5, урон = 2
Шанс увернуться = 1 - (2/5) = 3/5 = 60%
60% в среднем выдержит две с половиной атаки.

Как проверить?
Среднее количество атак = 1 / (1 - шансУвернуться) = 100% / 40% = 2,5

#26
15:03, 10 янв. 2019

Cancel_filipp
> Шанс увернуться = 1 - (2/5) = 3/5 = 60%
> 60% в среднем выдержит две с половиной атаки.
не выдержит. это значит что атаки не попали . это значит вообще не было атак.ноль штук атак попало.
Cancel_filipp
> Как проверить?
> Среднее количество атак = 1 / (1 - шансУвернуться) = 100% / 40% = 2,5
это то есть реально возможна ситуация —- типа там сначала он махнул два раза мечом в него. потом он махнул половину раза мечом в него . и каждый раз он попал. или  типа там он два полных раза выстрелил из лука а потом он половину раза выстрелил из лука.и попало в него две полных стрелы а потом половина стрелы .
  извините ,но это бред.

#27
15:04, 10 янв. 2019

Чтобы было более наглядно специально для Rikk:
первый столбец = Номер атаки
второй столбец = шанс умереть именно на этом ходу
третий столбец = шанс того, что юнит умрёт на этом или более раннем ходу

Таблица имеет бесконечное количество строк, если суммировать произведение значений первого столбца со значениями второго столбца, то получишь 2,5 - мат. ожидание хода, на котором сдохнет юнит

Атака №  Шанс умереть на этом ходу  Шанс умереть на этом или более раннем ходу
1  40%  40%
2  24,0%  64%
3  14,4%  78%
4  8,6%  87%
5  5,2%  92%
6  3,1%  95%
7  1,9%  97%
8  1,1%  98%
9  0,67%  99%
10  0,40%  99%
11  0,24%  99,6%
12  0,15%  99,8%
13  0,09%  99,9%
14  0,05%  99,9%
15  0,03%  99,953%
16  0,02%  99,972%

#28
15:08, 10 янв. 2019

как посчитали . формулы и пояснения — в студию.

#29
(Правка: 15:11) 15:10, 10 янв. 2019

Ещё раз для одарённых: если в Гимли стреляет Робин Гуд, то могут произойти следующие события:
С вероятностью в 40% Гимли умрёт на первом ходу
С вероятностью в 24% Гимли умрёт на втором ходу (ни раньше, ни позже)
С вероятностью в 14% Гимли умрёт на третьем ходу
С вероятностью в 8,6% Гимли умрёт на четвёртом ходу и т. д.

Чтобы узнать шанс того, что Гимли выживет после 4-го попадания, нужно от 100% отнять сумму первых четырёх вероятностей, таким образом у Гимли есть 13% шанс выжить даже после попадания в него 4-й стрелы.

Из всех этих значений можно получить математическое ожидание - с какой стрелы он умрёт. Получается. Для совсем пустоголовых: Гимли может умереть с 1 или 2 выстрелов, а может умереть с 3-х, 4-х и т. д.. Но в среднем он умирает с 2,5 выстрелов.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.