Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как сбалансировать цену магии, действующей на рандомное кол-во врагов?

#0
11:54, 17 янв. 2019

Здравствуйте.

Есть такой момент, что я не понимаю как правильно сбалансировать магию в игре (ее цену) относительно других элементов. Дело в том, что у меня магия имеет радиус. В этот радиус может зайти рандомное количество врагов и получить урон от нее. Это похоже на дождь изо льда в WarCraft II. Т.е. как понять какую устанавливать стоимость, если врагов может быть от 1 до максимума. Ставить какое-то вымышленное в голове значение и выставлять его, а потом с помощью аналитики смотреть как играют игроки и сколько врагов в среднем заходит в радиус? Или как-то по другому?

Интересно, как это считалось или в том же WarCraft II или скажем по-новее каст снайпера из Dota 2 (не учитывая других параметров, влияющих на MP)?


#1
12:28, 17 янв. 2019

Определи полезность заклинания и отсюда цену на него, это самое простое
Ну к примеру урон от способности увеличивает полезность, аое эффект тоже, цена и ограничения наоборот снижают
если хочешь напиши мне, разберемся подробнее

#2
13:15, 17 янв. 2019

Сначала сделать минимальную эффективность, потом повышать по мере наблюдения. Чтоб игроки сразу не впали в истерику от появления скила сносящего толпы.

Цена обычно это стоимость в мр, можно еще  кулдауном играться.

#3
13:47, 17 янв. 2019

Забей на количество врагов попавших в ловушку.
Цена патрона не зависит от того попал им игрок или нет. Важен факт того, что он потратил этот патрон.

#4
14:00, 17 янв. 2019

Привет! Тебе нужно настроить аналитику, чтобы она показывала для каждого аое заклинания среднее количество поражённых целей!
Пока аналитику нет - используй значение по своим наблюдениям.
Далее, аналитика покажет сколько целей в среднем поражают заклинания под управлением игроков разной степени мастерства.

Эти аналитические данные сможешь использовать для второй волны ребаланса.

#5
(Правка: 15:15) 15:14, 17 янв. 2019

Спасибо всем.

Cancel_filipp, все правильно пишешь.

Я нагуглил ответ от Pixonic:
https://dtf.ru/gamedev/1642-sekrety-idealnogo-balansa-kolonka-gey… panii-pixonic

"Например, еще один способ оценки вклада АoЕ-оружия — можно собрать статистику: сколько противников в среднем игрок с оружием A задевает уроном по площади в бою и учесть это в расчете."

Ну по сути я так и думал =).

#6
21:01, 17 янв. 2019

Наверное можно сделать следующее:  стоимость аое скила вычисляется по отношению к стоимости других скилов - например если какой то скил дает урон по одиночной цели 100 условных единиц на большой дистанции, то это может быть примерно соотнесено (зависит многое также от самого геймплея) с аое скилом на малой дистанции в 33 ед.  (так как ближний контакт скорее всего гораздо опаснее атаки с дистанции, то при этом он должен хорошо продамаживать толпу врагов, в среднем 5-10)

Т.е. получается для начала надо разделить скилы по дистанции атаки и дальше уже балансировать цену и урон

#7
12:41, 13 фев. 2019

Ну может быть нужна какая то общая формула стоимости урона.
Например 60 единиц сумарно в секунду. Стоимость кулдауна увеличивает  урон заклинания, например
60 ед сум. ур. * 10 сек = 600 урона в секунда дает спел.
Если урон по площади значит делим на количество юнитов которое может быть задето им. Например небольшой круг на 4 юнита.
600/4=150 урона в секунду дает спел.
Итого:
спелле по площади огнем наносит 150 урона в секунду(ну или единоразово) и имеет кулдаун 10 секунд.

Ну там дальше в зависимоти от плюшек горения противника можно сделать его периодическим, например 5 секунд. Значит 150/5=30 урона в секунду каждому попавшему под раздачу юниту.
Типа такого

#8
14:45, 13 фев. 2019

Если непонятно что происходит, но баланс прям нужен - можно ограничить максимально количество врагов, которых поражает магия за один выстрел или сделать убывающий урон на каждого следующего врага в радиусе, начиная от центра.

#9
14:51, 13 фев. 2019

Если Вас смущает, что сила магии не ограничена сверху - можно ввести ограничение, как лобовое решение проблемы.

--------------------------------------
Пример1:

Dota 2/ Skywrath mage/ Mystic flare

Наносит N урона в АОЕ, которые разделяются между всем целями, которые попали в радиус действия.

Пример2:

Dota 2/ Windranger/ Powershot

Наносит K урона , каждая следующая цель получает урон по формуле K*(0.8^(N-1)), где N - номер цели, попавшей в AOE.
--------------------------------------

Есть у решения в лоб и минусы, но как быстрое решение, которое позволит сосредоточиться на других вещах в игре - вполне годится.

#10
(Правка: 1:54) 1:35, 14 фев. 2019

Bandicoot
> я не понимаю как правильно сбалансировать
на это есть наука высшая математика и ее разделы в общем и целом,и теория вероятностей в частности конкретно,  но вроде как это вам совсем не угрожает.
Как любитель списывать заранее готовые не вами уроки вы поймёте следующий пример :
есть монета и две стороны орел и решка. вопрос— какая вероятность того что при подбрасывании выпадет или орел или решка. решение— вероятность это = количество именно успешных вариантов/количество всего вариантов. итак, всего штук вариантов=2. именно успешных вариантов=1(или орел или решка). вероятность=1/2=0.5=50процентов . при десяти попытках 5раз упадет орел и 5раз упадет решка. это значит что одно не хуже второго и имеют равные возможности =50процентов а это и есть баланс . все равные. перенесите это к себе в мероприятие — орел=фракция1,решка=фракция2, подбрасывания=столкновения фракций. в этом примере будет ничья fifty-fifty. средствами математики можно добиться смещения в ту или иную сторону типа если выпал орел то это +3,а если выпал решка то оставить как есть. в этом примере орел выпал 5раз+3раз=8раз а решка 5раз и оставить как есть и это решка=5. итог орел против решка=8:5 явный перекос в одну из сторон = всякие бонусы перекашивающие итог в ту или иную сторону.
при том в отличие от других это не наугад с потолка, а на основе науки(математики). всякие там Blizzard наверное имеют целые бригады математиков которые всё это просчитывают ну и далее по цепочке отдают кому нужно, это знаете ли вам не уроки переписывать на халяву за чужой счёт, тут уникально лично своими стараниями нужно вложиться в труды.

ну и разумеется всё это дело потом следует круто запрограммировать написать крутые программы и круто нарисовать залепить крутое 3д и там сделать крутое суперММО или чего там списываете готовенькое.

Игровой ДизайнФорумОбщее