Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопрос по системам крафта в РПГ

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 3:09) 3:02, 29 янв. 2019

Есть две системы создания предметов экипировки для ММО и/или РПГ.

Первая система:
Каждый предмет разделён на 4 типа редкости - обычный, редкий, эпический и легендарный. В рамках каждого типа редкости есть 3 "ступени" или вроде того, каждая следующая ступень сильнее предыдущей, для каждой следующей ступени требуется предмет предыдущей ступени (как в МОБАх).


Гипотетический пример:
первый предмет - обычный, первая ступень, меч с 3 урона (крафтится из какого-то количества базового ресурса, например 2 железа и 1 дерева).
второй предмет - обычный, первая ступень, меч с 3% шансом крита (крафтится из какого-то количества базового ресурса, например 2 железа и 1 дерева).
третий предмет - обычный, вторая ступень, меч с 5 урона и 5% шансом крита (крафтится из предметов 1 + 2 + какое-то количество базового ресурса).

То же самое с третьей ступенью, которая будет требовать предметы второй ступени и доп ресурсы.
В этой системе крафт не может "перескакивать" между типами редкости, то есть предмет третьей ступени любой редкости более не улучшается.


Вторая система:
Крафт такой же, как и в первой системе, но нет типов редкости. Вместо этого есть только (допустим) 6 "ступеней" крафта, когда абсолютно любой предмет экипировки может быть использован для крафта максимально сильного в игре в рамках своей ветки.


Явным недостатком первой системы является заставление людей собирать "промежуточные" типы редкости, чтобы дойти до легендарного из-за сложности добычи ресурсов. Это может создать избыток плохого и ненужного низкоуровнего шмота на рынке.
Недостатком второй системы можно посчитать бОльшую слохность вхождения для новичка, в остальном мне она кажется более честной для игрока.

Что на этот счет думаете вы?
Повлияют ли на выбор системы следующие условия?
* Требование наличия определенного уровня персонажа для использования предмета или отсутствие уровней;
* Наличие системы "мастерства", которое нужно прокачать для использования предметов (чтобы использовать редкий меч или меч 2й ступени, нужно обычным мечом / мечом первой ступени ударить 100 раз);
* Наличие/отсутствие системы фулл лут (возможность потерять предметы при смерти персонажа);
* Открытый мир / инсты;
* Открытое пвп или его отсутствие;


#1
6:45, 29 янв. 2019

SuperArmor
> Что на этот счет думаете вы?

Мы думаем, что подобного рода крафт скучен и ленив.

Крафт построенный вокруг случайного зерна значительно более интересен и актуален. (Path of Exile, например)

#2
(Правка: 10:34) 10:33, 29 янв. 2019

Тяжело сказать не видя всей системы в целом.
Общий недостатки:
- нелогичность - переплавить 64 меча, чтобы сделать один? Не смешно?
- где хранить весь это промежуточный мусор?
Общие плюсы:
- игрок будет рад и слабому мечу, т.к. он может пригодиться для переплавки (но это скорее про второй твой вариант).
- других плюсов с ходу не вижу.
SuperArmor
> Повлияют ли на выбор системы следующие условия?
Вряд ли. Это важные, но в целом самостоятельным вопросы.

#3
(Правка: 15:26) 15:26, 29 янв. 2019

Reverse, спасибо, почитаю про неё подробнее. С другой стороны, как балансить случайный крафт в многопользовательской игре? Людям с "худшим результатом" просто не повезёт?

Dmitrrr,

- нелогичность - переплавить 64 меча, чтобы сделать один? Не смешно?

Это был гипотетический пример, в мобах это почему-то не смешно.

- где хранить весь это промежуточный мусор?

Если есть фулл лут, то этот мусор не такой уж и мусор. Хранить на складе в городе, где другие игроки не получат этот шмот после убийства игрока, а после смерти можно заново одеться.

#4
16:07, 29 янв. 2019

SuperArmor
> С другой стороны, как балансить случайный крафт в многопользовательской игре?

Количеством попыток. 5 раз подряд может не повезти. 100 раз - нет.
Количество попыток же связано с гриндом, т.е. игрок может поменять своё время на более качественный результат крафта.
На примере POE Это будет означать что у игрока есть варианты:

  • Сделать из вещи без свойств вещь с 1-2 свойствами - 1000 попыток
  • Сделать из вещи со 3 и более свойствами вещь с 3 и более свойствами - 50 попыток
  • Добавить на вещь с 2-мя свойствами третье - 50 попыток
  • Добавить свойство на вещь с 4 и более свойствами - 1 попытка
  • Стереть 1 случайное свойство вещи - 3  попытки
  • Стереть все свойства - 100 попыток
  • ...
  • Т.е. у игрока есть практически гарантированный способ получить супер-хорошую вещь с двумя свойствами (1000 попыток), и ряд возможностей для получения более сильной вещи, но с значительно менее прогнозируемым результатом.

    #5
    (Правка: 17:26) 17:26, 29 янв. 2019

    Reverse, везде ли хорош гринд?
    С гриндом, мне кажется, есть уже достаточное количество игр, и неважно, что конкретно гриндить (кач/уровни как в Lineage 2, мастерство добычи/крафта как в Альбионе, свойства вещей в POE и т.д.).

    У меня в голове есть концепт многопользовательской игры (который, конечно же, ничего не стоит), вкратце это открытый мир, свободное ПвП, упрощенный крафт (вторая система, которую я описывал в первом посте), отсутствие уровней героя, мастерства собирательства и крафта (которые нужно гриндить), фулл лут.

    Если со всеми другими идеями подход гринда свойств еще имеет место быть, то с последним (фулл лут) как-то нет. Я не хочу крафтить вещь 1000 раз ради свойств, чтобы ее забрали у меня через 5 минут выхода из города или безопасной зоны.

    В этом случае шмот играет роль ресурса/инструмента, который легко потерять, но в то же время достаточно легко заполучить.

    #6
    (Правка: 17:43) 17:33, 29 янв. 2019

    Dmitrrr
    > - нелогичность - переплавить 64 меча, чтобы сделать один? Не смешно?
    Например, игра "Two Worlds" вся построена на этом:) Вообще, не смешно.
    Красивый (удобный) дизайнерский ход.

    SuperArmor
    > Что на этот счет думаете вы?
    Загуглить о разных системах крафтинга, для начала. Для пищи.
    Мне, например, импонирует система "The Last Remnant". Бесконечность модернизации единственной пушки. Еще прикольная система есть в игре "Vagrant Story".
    Хотя в оналйновых играх, интригующих и необычных систем тоже полно можно найти. Помню даже о какой-то карточной системе "Vanguard: Saga of Heroes".

    Но моя система сама крутая:)
    + Показать
    #7
    (Правка: 19:41) 19:32, 29 янв. 2019

    SuperArmor
    > В этом случае шмот играет роль ресурса/инструмента, который легко потерять, но
    > в то же время достаточно легко заполучить.

    В любом случае максимальной компетенцией о вашем проекте на данный момент обладаете только вы. Так что вполне допускаю что конкретная система крафта, из другого проекта, в вашем случае будет не идеальной.

    Конкретно же к этой мысли могу лишь предположить что вещь-ресурс это больше про батл рояли, чем про ММО. Такие вещи теряют свойство инвестиций для игрока, и могут пагубно сказаться на всем восприятии игры.

    #8
    (Правка: 9:22) 9:15, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Что на этот счет думаете вы?
    Разработать оригинальную концепцию крафта - задача нетривиальная. Я сейчас имею в виду крафт, не как менеджмент с заранее известными процессом (изготовление промежуточных итемов и самого изделия) и результатом, а как творчество (!).
    Иными словами, уникальный меч изготовленный Мастером, сможет повторить только такой же Мастер и только по прошествии затраченного времени на Творческий Поиск (не за счет гринда, развитие Персонажа как гринд тут вторично - первичен Творческий скил Игрока!)

    (некоторые пути решения уже вижу)
    #9
    9:28, 1 фев. 2019

    VICTOR_JD
    > Разработать оригинальную концепцию крафта
    А задача такая стоит? Автор не писал этого.
    Вообще, автор не написал главного: чего он хочет добиться.
    Сначала надо понять цели и задачи, а затем уже думать о приёмах.

    #10
    9:59, 1 фев. 2019

    Dmitrrr
    > А задача такая стоит? Автор не писал этого.
    Ты сейчас за автора отвечаешь?

    (мечтаешь модератором стать?)
    #11
    10:00, 1 фев. 2019

    VICTOR_JD
    > Ты сейчас за автора отвечаешь?
    Нет, я ему подсказываю.

    #12
    11:27, 1 фев. 2019

    SuperArmor

    открытый мир, свободное ПвП, упрощенный крафт, отсутствие уровней героя, мастерства собирательства и крафта, фулл лут.

    Далее будет чистое ИМХО, не претендующее на достоверность, но с радостью подискутирую.
    + Показать
    #13
    17:53, 1 фев. 2019

    Reverse, ММО обычно ассоциируется с гриндом, я бы хотел попробовать создать ММО (если не прототип, то хотя бы на бумаге), где гринда нет как такового. С одной стороны это может звучать странно, но я ловлю себя на мысли (может я один такой), что я даже не начинаю играть во многие ММО только потому, что "чтобы только начать нормально играть и получать от этого удовольствие", нужно вложить несколько месяцев "любого рода гринда", будь то шмотки, уровни, статы и т.д.

    VICTOR_JD, мне бы хотелось сделать крафт вторичным, чтобы игрок смог сфокусироваться на поиске комбинаций предметов, которые будут подходить под конкретные задачи. Взять к примеру Лигу Легенд (самый простой пример), там есть N-ное количество топовых предметов (допустим 40-50), и у каждого класса/чемпиона нет "имба" билда (как в Lineage 2, чем выше грейд предмета, тем лучше, чем выше заточка, тем лучше, гринд идет на получение лучшего шмота на текущий момент, который при следующем обновлении просто обесценивается, потому что кап поднимается), каждый билд подстраивается под стиль игры сопартийцев, под команду противника (включая анализ их снаряжения), под боевую ситуацию (выигрываем мы или проигрываем) и так далее.

    Я не хочу делать "игру в игре", делая замысловатый крафт. Мне бы хотелось, чтобы крафт был также прост, как покупка предметов в Лиге Легенд или Доте.

    Dmitrrr, я хочу добиться пвп-ориентированной песочницы с экономикой, которая выстраивается самими игроками, где смерть или потеря предметов компенсируется относительной простотой их получения и не похожа на потерю предмета в Lineage, когда ты месяц копил и гриндил, а на тебя натравили парик мобов и раздели при выходе из города.

    Полного концепта у меня пока нет, работаю над этим. Потому что если не гринд, что тогда будет держать игрока в игре? Чем она должна быть интересна? Что заставит его заходить в нее день за днем? Не могу однозначно и твердо ответить на эти вопросы на данный момент.

    Ewihn, не уверен, что я вообще хочу делать вещи "улучшаемыми", а их базовые параметры изменяемыми. Система может подойти к "классическим" ММО, и я не вижу плюсов такой системы в игре-песочнице с фулл лутом: зачем заморачиваться с крафтом, если можно просто ганкать других игроков большой группой и забирать их шмот?

    #14
    19:05, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Мне бы хотелось, чтобы крафт был также прост, как покупка предметов
    SuperArmor
    > зачем заморачиваться с крафтом, если можно просто ганкать других игроков
    > большой группой и забирать их шмот?
    Если крафт прост, в чем интерес ганга? Ганг в системе full-loot - это именно интерес-экстрим по причине, что можно добыть шмот, который пришлось бы гриндить фиг-знает сколько времени. И можно потерять ценное.
    Делая простой крафт, ты обесцениваешь лут. А убирая гринд, ты обесцениваешь крафт!

    В классическом понимание, наличие системы full-loot - разбивает игроков на два стиля. Одни гриндят и крафтят, а другие ищут приключения в гангах. При этом, и те и другие преследуют одни цели: выживать в ПвЕ и выживать в ПвП.

    SuperArmor
    > где гринда нет как такового.
    Как будут получать опыт игроки? Разнообразие любых действий - это все равно будет гринд:)
    Завуалировать гринд - это означает на каждую порцию опыта нужны неповторимы действия!
    Сегодня мы решает математические задачки, завтра гоняем на мотоциклах, послезавтра боксируем, далее мы играем в карты, потом в шахматы, таскаем кирпичи, продаем мороженное, играем в point-click...

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее