Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопрос по системам крафта в РПГ (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
(Правка: 19:21) 19:20, 1 фев. 2019

Fantarg, заставил меня задуматься :)
Единственный "гринд", который мне кажется достаточным - это добыча ресурсов для крафта.

Если крафт прост, в чем интерес ганга?

Простота крафта и простота добычи ресурсов для меня - разные вещи.

Взять, к примеру, Альбион:

  • Тебе нужны ресурсы, чтобы добыть которые, тебе нужно прокачать мастерство добычи дерева, железа, камня и остального. По простому - гринд сотен и сотен шахт, чтобы поднять уровень добычи. И не забывай постоянно возвращаться в город, потому что инвентарь имеет лимит.
  • Чтобы скрафтить предмет определенного уровня, тебе нужно крафтить сотни и сотни предметов предыдущего уровня, опять гринд.
  • Чтобы носить предмет определенного уровня, ну понятно короче.
  • Я считаю, что конкретно этот гринд (как в кликерах, кликай больше, чтобы потом кликать ЕЩЕ БОЛЬШЕ) бессмысленный. Мне кажется должно быть наоборот: видишь ресурс - ты можешь его добыть вне зависимости от уровня. Видишь предмет - ты можешь его надеть. Если ты не умеешь играть и надеваешь дорогой (или сложный в крафте в плане количества ресурсов) предмет - будь готов, что тебя даже с ним быстро убьют.

    Гринд ресурсов - исследование мира, для ресурсов "высокого уровня" нужна группа из более, чем одного человека. Ганги не должны обесцениваться при таком подходе (по крайней мере мне так кажется).


    #16
    (Правка: 20:27) 20:23, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Единственный "гринд", который мне кажется достаточным - это добыча ресурсов для крафта.
    Тогда вопрос. А опыт на монстрах - это не гринд?
    Или в "твоей" ММО нет мобов, а только игроки - арена?
    > Простота крафта и простота добычи ресурсов для меня - разные вещи.
    А как ты тогда понимаешь сложный крафт, не вторичный крафт? А как простой крафт, по-твоему там добывать ресурсы не нужно?
    Я к тому, что игроки не покупают за 1 монетку 100500 единиц ресурсов и крафтят за 1 секунду любой шмот, когда писал о простоте крафта:)

    SuperArmor
    > Чтобы скрафтить предмет определенного уровня, тебе нужно крафтить сотни и сотни
    > предметов предыдущего уровня, опять гринд.
    Зачем? Ты просто описываешь одну из многочисленных систем крафтинга. Никто не запрещает прокачку делать по системе "что делаешь то и качаешь":) Или без прокачки крафт, вообще.
    > Чтобы носить предмет определенного уровня
    Я не зря писал про то, что тебе в первую очередь нужно почитать про разные игры и системы.
    Ты описываешь уровненную систему. А она между прочим имеет разные вариации. Одна из них не привязана к (а) уровню персонажа или к (б) уровню оружия или к (в) уровню мастерства профессий, а привязана к "глубине" (монстрам или титулам или этапам сюжета/локаций)

    #17
    (Правка: 20:56) 20:54, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > я бы хотел попробовать создать ММО (если не прототип, то хотя бы на бумаге),
    > где гринда нет как такового
    Идея дать задание "собрать 64 одинаковых меча" это тот же самый гринд))

    SuperArmor
    > я хочу добиться пвп-ориентированной песочницы с экономикой, которая
    > выстраивается самими игроками, где смерть или потеря предметов компенсируется
    > относительной простотой их получения
    Вот это конкретное желание и на него есть конкретные решения:) Правильный вопрос, уже 2/3 решения даёт. Если хочешь дать простой способ получения, то просто дай им простой способ получения.
    Вар.1. Пусть с мобов выпадают сразу нужные мечи. Подкрался к вражескому стражнику и украл у него меч.
    Вар.2. Продавай в магазинах сразу нужный продукт. Пошёл в магазин и купил не фуфло, как в почти всех играх, а нормальную вещь.
    Вар.3. Создай простой крафт. Добыл железо, сделал себе меч.
    Вот тогда не будет жалко терять.
    А если после смерти игрокам придётся искать где-то 64 меча... А смертей у меня будет много... Это будет самая суровая гриндилка из всех))

    SuperArmor
    > пвп-ориентированной песочницы с экономикой, которая выстраивается самими
    > игроками
    А вот экономика из простоты получится простая. Но тут опять приходим к первому вопросу: зачем тебе в игре экономика. Какие цели и задачи она должна выполнять.

    #18
    (Правка: 21:03) 20:59, 1 фев. 2019

    Fantarg,

    Тогда вопрос. А опыт на монстрах - это не гринд?
    Или в "твоей" ММО нет мобов, а только игроки - арена?

    Опыт на монстрах - гринд. В "моей" ММО я хочу от этого уйти, представь, что как только ты первый раз заходишь в игру, ты сразу 80го (максимального) уровня. Мобы и ресурсы есть, но с них интересен только лут.
    Твой прогресс определяется количеством твоих действий, нет такого, что условно "до 40го уровня игры нет, надо качаться, а вот после 40го уровня можно начать играть". Смысл качаться в таком случае, если кач это условность, которая просто отнимает время и отсрачивает начало "нормальной" игры? Пример такой игры - Dragon Nest, инстовая ММО, там ВООБЩЕ нет игры не на капе, каждое поднятие капа это "гринд, чтобы побыстрее опять начать играть".
    Зачем? Ты просто описываешь одну из многочисленных систем крафтинга. Никто не запрещает прокачку делать по системе "что делаешь то и качаешь":) Или без прокачки крафт, вообще.

    Вот хочу я покачать лучника, беру в руки дерьмовый лук, стреляю 100500 раз, чтобы надеть крутой, трачу на это кучу времени. Но в итоге разработчики игры меняют баланс/механику и мне перестает нравиться лучник. Я хочу респекнуться в танка, мне нужно качать тяжелую броню и щиты с нуля.
    Я не зря писал про то, что тебе в первую очередь нужно почитать про разные игры и системы

    Я знаю многие системы, но так как я не знаю, что конкретно я хочу сделать у себя, я создал эту тему для обсуждения, чтобы услышать мнения других людей.

    Вкратце суммирую, что я вижу для своего концепта:

  • Фулл лут;
  • Свободное пвп кроме небольшого количества безопасных зон (например, города);
  • Огромный открытый мир, способный держать десятки тысяч онлайна (есть наброски нодового сервера с автоматической балансировкой);
  • Нет уровней персонажей;
  • Нет уровней снаряжения/мастерства, любой игрок в любой момент времени может все то же, что и остальные;
  • Ресурсы, как и крафт, разделены на 6 тиров (вторая система из первого поста), сложность добычи зависит от тира ресурса (есть некоторые сырые идеи на этот счет);
  • Есть монстры/разбойники, которые тоже разделены на 6 тиров по силе, с которых можно получить деньги и предметы (еще думаю над дропом с монстров);
  • Нет лимита на переносимый вес, но ем больше несешь, тем более обидно будет все потерять от Ганга;
  • Мировой аукцион из любого города;
  • Ранги персонажей по активности (привет SAO: Ordinal Scale), пока не знаю как сделать хорошо;
  • Пытаюсь придумать всякие штуки для удержания и привлечения игроков, для повышения интереса к игре, также чтобы интерес не пропадал со временем. Чтобы были активности как для соло игроков, так и для огромных кланов с планированием и стратегиями, чтобы с контролем территорий и всяким таким.

    Dmitrrr,

    Вар.3. Создай простой крафт. Добыл железо, сделал себе меч.

    Вот этот вариант для меня :) Добыл - создал. Но активность должна вознаграждаться - добыл со сложностью (тир выше) - получил предмет круче.
    А вот экономика из простоты получится простая. Но тут опять приходим к первому вопросу: зачем тебе в игре экономика. Какие цели и задачи она должна выполнять

    А просто ее наличие уже не достаточная причина? :) У всех есть, значит должна быть)
    #19
    21:08, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Но активность должна вознаграждаться - добыл со сложностью (тир выше) - получил
    > предмет круче.
    Как любитель РПГ - согласен. Но это уже гринд. А игроки всегда будут хотеть самый лучший тир, считая, что всё остальное фигня.
    Так что уж для начала определись со своими желаниями. Простоты ты хочешь, или вознаграждения за усилия. Сейчас они противоречат друг другу:)

    #20
    21:12, 1 фев. 2019

    Dmitrrr,
    Если вообще избавляться от гринда, полностью, это будет сессионка типа МОБА, не знаю, как так можно сделать в ММО, и чтобы люди играли долго (месяцами или годами).

    Хочу простоты, поэтому хочу оставить единственный и самый логичный тип гринда (на мой взгляд), а именно добычу ресурсов для крафта. Остальное (уровни, мастерства и т.д.) убираем, потому что простота.

    #21
    21:28, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Если вообще избавляться от гринда, полностью, это будет сессионка типа МОБА, не
    > знаю, как так можно сделать в ММО, и чтобы люди играли долго (месяцами или
    > годами).
    Верно мыслишь. Вот только именно в сессионки люди тоже годами и играют. Парадокс? Или в этом есть причина?

    #22
    (Правка: 21:35) 21:32, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Dmitrrr,
    > Вар.3. Создай простой крафт. Добыл железо, сделал себе меч.
    >
    > Вот этот вариант для меня :) Добыл - создал. Но активность должна
    > вознаграждаться - добыл со сложностью (тир выше) - получил предмет круче.
    я тут читал, возникал один вопрос - это вообще крафт? самоцветы, уровни, случайное выпадение, случайное изготовление .. это же бред ..
    потом дошел вот до этого варианта, и снова тир/уровень выше ...

    Крафт это метал + дерево, плавим железо, бьем по наковальне, должен быть инструмент - молот + щипцы

    хотим другой меч, вместо метала, вначале создаем сталь, хотим золотое украшение на меч - добавляем золото, алмазы .. меч должен быть острее? лучше закаляем сталь, лучше точим .. тяжелее? добавляем больше стали .. удобнее маневренносмть? делаем резную ручку

    #23
    (Правка: 21:41) 21:36, 1 фев. 2019

    Dmitrrr,
    Нет, почему же парадокс. Причина как раз в сессионности, потому что не каждый может себе позволить тратить месяцы на прокачку персонажа в ММО. А сыграть "катку" вечером с друзьями или со случайными игроками не требует никакой подготовки. Что мне очень нравится в таких играх (и что я хочу перенести в свой концепт), так это подход "easy to learn, hard to master", когда у тебя всего 4 скилла, но мастерство игры у разных игроков может отличаться колоссально. Позиционирование, знание механики (своей и противника), умение правильно и вовремя использовать скиллы, пользоваться окружением, это все очень круто.

    Я не хочу делать сессионку, потому что не могу придумать уникального или оригинального концепта, а делать клон какой-нибудь популярной мобы я просто не вижу смысла, клон ради клона?

    tac,
    Ты описываешь скорее процедурный крафт, когда конечные предметы не определены и получаются от свойств тех материалов, которые ты используешь. Такой крафт, имхо, будет хорош в играх с упором на реализм или в сингловках. В ММО, на мой взгляд, необходим баланс, а в силу этого необходима статичность итогового результата и фиксированный итоговый пул предметов.

    #24
    21:50, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Мобы и ресурсы есть, но с них интересен только лут.
    Значит ты хочешь экшн с крафтингом.
    1) Тут фулл-лут как 55 колесо телеге.
    2) Тут людей простым крафтингом не заманишь.
    > Смысл качаться в таком случае, если кач это условность
    Кач не условность, кач - это суть ММО. Кач - это суть жанра РПГ.

    SuperArmor
    > Но в итоге разработчики игры меняют баланс/механику и мне перестает нравиться лучник.
    А) Не понял для чего ты написал мне, выделив мою цитату, которая противоречит сообщению твоему:)
    Б) Такой метод применяют порой сознательно. Для удержания аудитории.

    SuperArmor
    > Вкратце суммирую, что я вижу для своего концепта:
    Ты сейчас напоминаешь всех тех, кто идет по пути непонимания предназначения вещей.
    То есть, придумываешь Франкенштейна:
    Чтобы грудь - как у Памелы,
    Как у Бритни чтобы тело,
    Чтоб глаза, как у Мадонны
    И чтоб цвет их был - зелёный.
    Губы будут Анджелин Джоли
    ...вот и Франкенштейна родили́!


    > Огромный открытый мир
    Зачем огромный мир, если актуального разнообразия в монстрах нет, а крафтинг "домашний" (нет прогрессии, нет гринда долгоиграющего), чтобы идти за тридевять морей?

    > Нет уровней персонажей
    > Нет уровней снаряжения/мастерства
    В системах без уровней сила интереса в прокачке навыков. А по условию монстры дают только лут и опыта нет:)

    #25
    21:54, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    Я не так сильно расписывал идею, т.к. делал это за 5 минут.
    Основная идея, кмк, завлечение игрока.
    Следовательно, он может экспериментировать с имеющимися характеристиками для собственного удовольствия. Такой пласт игроков довольно большой.
    Если сократить систему.
    Игрок получает чертёж оружия, какого он хочет - гринд ресурсов, ускорение гринда за счёт участия в пвп или ивентах пве.
    После получения чертежа игрок может крафтить это же оружие сколько душе вздумается, покуда у него есть ресурсы. Но ресурсов уже нужно меньше (при этом первый пробник он получает с открытием чертежа).
    Вместо создания рандомной генерации статов, где будут mustbuy-комбинации, игроку предлагается самому изменять характеристики, при этом камни так же будут многоразовыми (и необходимо только повышать уровень совместно с общим развитием)
    Если упростить до сессии
    Короткая сессия:
    Открыть несколько низколевельных/среднелевельный чертёж и улучшение, создать набор предметов. Либо модернизировать текущие сеты (хай-лвл)+эксперименты с билдами.
    Мид-сессия: открыть сет уровня и собрать статы для продвижения пве, развития пвп
    Лонг-сессия: открыть хай-лвл контент

    Если в короткой сессии игрока завлекать только повторяющимся "пвп-короткий крафт-пвп", то что останется для длительного прохождения.
    Основной retention период того же ПоЕ 2-3 недели после старта лиги для устоявшихся игроков.

    #26
    (Правка: 21:59) 21:59, 1 фев. 2019

    Fantarg,

    Ты сейчас напоминаешь всех тех, кто идет по пути непонимания предназначения вещей.
    То есть, придумываешь Франкенштейна

    А я хочу как ветер петь) Я сам не знаю, чего я конкретно хочу, поэтому думаю разные варианты. Жаль, что они похожи на Франкенштейна со стороны.
    Зачем огромный мир, если актуального разнообразия в монстрах нет, а крафтинг "домашний" (нет прогрессии, нет гринда долгоиграющего), чтобы идти за тридевять морей?

    Ну так и ресурсов должно быть не два вида. Географическое расположение ресурсов не повод для открытого мира и его размера?
    #27
    22:05, 1 фев. 2019

    Fantarg
    Ну вот в GuildWars 2 кач превратили фактически в условность (как и крафт до введения двух-слотового Ascended'a), если хочется такого примера. Открытый масс-пвп, притягательная система побочных крафтов.
    Правда, кмк, гдд состоял чуууть больше, чем из пяти словосочетаний.

    #28
    22:10, 1 фев. 2019

    SuperArmor
    > Причина как раз в сессионности, потому что не каждый может себе позволить
    > тратить месяцы на прокачку персонажа в ММО.
    SuperArmor
    > Я не хочу делать сессионку, потому что не могу придумать уникального или
    > оригинального концепта
    По причине, что ты не придумал интересной системы крафтинга. Если крафтинг тебе важен (но ты упорно хочешь простой крафт, а значит его значимость лишается).
    У тебя нет осмысленного фулл-лута для игроков. У тебя мысли про экшн и другое, но ты упорно сравниваешь с РПГ.
    Ты так и обдумывай в рамках сессионки, делов-то. Карманная РПГ (город и локация)
    В классическом варианте РПГ - это два режима (Adventure Mode и Combat Mode). Не пересекающиеся два режима. Первый режим - это не приключения как подумают многие, а все те любые действия, которые в бою нельзя осуществить.

    Намекаю на игру "Crossout", которая могла спокойно реализовать суть классики, но не дошло видимо:) Там крафтинг по своей сути и сражения. Что мешает реализовать город в полной жизни и выход за стены? Вместо сборки - игроки крафтят. ПОСТОЯННО.
    Вот и в карманной РПГ - сессионке - люди постоянно выходят за стены города в локации к монстрам, чтобы собирать дроп.

    Все как у меня, прям (ссылку давал, там монстры только для крафтинга постоянного нужны)

    #29
    (Правка: 22:13) 22:12, 1 фев. 2019

    Ewihn
    > Ну вот в GuildWars 2 кач превратили фактически в условность
    Там сама игра - условность.

    Хотя в тему ТСу

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее