Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопрос по системам крафта в РПГ (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
22:20, 1 фев. 2019

Fantarg
Они просто прикрутили ММОРПГ к симулятору шефповара. Единственная действительно достойная межсессионная длительная цель, к которой я шёл.


#31
22:32, 1 фев. 2019

Ewihn
> Они просто прикрутили ММОРПГ к симулятору шефповара.
Они просто прикрутили термин ММОРПГ:)
Есть еще интереснее варианты в индустрии онлайн игр, когда ММОРПГ не имеет главного - бесконечного процесса. А есть сюжет на прохождение, который и нужно пройти (это и есть цель, после достижения которой, почти никто не оставался в игре). "Красная_Луна"

#32
(Правка: 23:03) 23:01, 1 фев. 2019

Fantarg

Они просто прикрутили термин ММОРПГ:)

Они просто крутят дополнительный эндгейм платноконтент с новыми главами с такой скоростью, что прогресс для новых игроков может приблизиться к бесконечному.
"Красная_Луна"

Ну Redmoon делался больше сценарно, и поскольку это был не One Piece, то бесконечного прогресса можно было и не ждать :)

А по теме - я плохо представляю интересное игроку совмещение систем фулл-лута, полного опен-пвп и простого крафта.
Если ты потерял то, за что отдал пять минут - это тактическое захламление инвентаря противника (если он ещё и бесконечный, то в системе можно наплодить пвп-брандеров, которые будут отвлекать на тонны бесполезного лута)
А если - за что под гнётом гангающих недругов таскал "божественную" сталь с другого конца континента из убежищ 40 разбойников - то на одного караванного работягу будет приходиться по десять рейд-групп, желающих эндгейм-крафт побыстрее (и ещё под сотню групп-стервятников).
Вообще, выглядит довольно забавно, если к реализации сего не подступать :)
SmallArmor
Ну, а если подступать -
Ты хочешь первоначальную "систему №2" Item.lvlM+Resource.lvlN=Item.lvlN преобразовать во что-то другое или закрыть с помощью UI крафта?

#33
3:35, 2 фев. 2019

SuperArmor
Пробуй по такой схеме..

1. Линейная крутость (качество), которая достигаема
любыми путями, но без развилок, чтобы игрок понимал,
что качество 2 - это лучше, чем качество 1
(тупо сильней основной параметр - например, атака).

2. Боковые присадки специфики - на любое качество,
можно приклеить дополнительные бонусы.
Некоторым игрокам будет наплевать на них,
а кто-то, с трудом, получит нужные ... для его билда,
чтобы предмет сочетался с талантами персонажа.
(правила переноса присадок - только жадность автора игры).

Шанс крита - это как-раз специфика - не всем нужна.

При этом, некоторым игрокам наплевать и на качество
некоторых предметов, которые _мало_вносят.
(но для ПВП-игрока - нужны все предметы макси-качества).
(впрочем, фри-пвп и потеря шмота == зерг с мини-качеством).

#34
(Правка: 1:55) 1:54, 10 фев. 2019

Случайно зашел. Почитал и возникло пара мыслей которыми захотелось  поделится:
Если не хочешь гриндилки крафт - то крафт нужно усложнить. И при этом на 1 условный меч должно уходить не 2руды и 1 дерево , а где то 10-100 руды, при этом крафт должен иметь зависимость в большей степени от свойств "руды" которое достанется финальному оружию. При этом можно добавить мини игру - как взаимно  расположить куски руды - что бы их свойства давали результат - и при этом результат завязать не только на уровень мастерства персонажа - но и на фазы луны, всяческие алхимические присадки и прочие вещи.

А что бы игроки не лезли в  интернет за справкой или к калькулятору крафта - свойства ингредиентов должны несколько различаться у каждого игрока .

#35
22:43, 26 фев. 2019

Первокоммент. Прочитал все мысли и предложения, но хотелось бы заострить внимание на безудержное желание автора иметь в игре актуальные крафт и пвп, при этом в открытом мире, и чтобы это все ту самую актуальность не теряло. Ну так давай это все объединим, правильное решение географического распределения ресурсов, соответсвенно игрок выходит за стену, чтобы достать себе ресурсы, при этом, он понимает, что его будут стараться гангать такие же «крафтеры» как и он, прибавляем ко всему этому зависимость от пвп составляющей, но может не в выпадающем шмоте, а в кол-ве убийств(пвп очков, хонора и тд) для улучшения имеющегося Гира, то есть, если ты хочешь получить хай лвл гир, ты должен это заслужить в бою, тем самым получается оправдать желание драться и фармить в один момент. То есть мы получаем около сессионку ммо, в которой команды игроков (кланы, гильдии и тд) собираются вместе и пытаются отфармить больше ресурсов, отжимая зоны для добычи, только на фарме дело остановится не может, так как это чревато тем, что ресурсов будет много, а сделать с ними нечего, то есть появляется мотивация к пвп, тут же решается проблема с экономикой, так как вполне возможно появления фарм гильдий, которые будут сотрудничать с пвп гильдиями за те самые ресурсы, Первый пост, палками только не кидайтесь.

#36
(Правка: 23:02) 22:59, 26 фев. 2019

PS. Экономика в такой модели будет жить исключительно в отсутствие номинальной валюты, то есть ресурсы будут просто обмениваться друг на друга при этом цена на них будет прямо зависима от пвп уровня игроков, которые контролируют зоны с этим самым ресом. И вроде как мы получаем вполне себе живую экономику, правда проблемой может стать отсутствие возможности играть соло, Но на то она и ММО, нам же не нужен второй Мир ремёсла с фазированием и тд, мы тут над ЭпикХалфСессионМультиплеерГейм думаем. PSS. Идея с мини игрой прикольная, правда нужно подумать, как ее реализовать в реалиях данного концепта. Всем добра, сильно камнями не бросайтесь, всего лишь предложения, имеющие право на ошибку

#37
3:12, 1 мар. 2019

Ох, несколько неделб пытался добраться до темы, чтож...

Fantarg

По причине, что ты не придумал интересной системы крафтинга. Если крафтинг тебе важен (но ты упорно хочешь простой крафт, а значит его значимость лишается).
У тебя нет осмысленного фулл-лута для игроков. У тебя мысли про экшн и другое, но ты упорно сравниваешь с РПГ.

Так я не хочу "интересный крафт", я даже могу сравнить "свой крафт" просто с покупкой предметов в магазине, где необходима не только денежная валюта, но и другие ресурсы для обмена. Я не сравниваю с РПГ, я хочу РПГ, но об этом дальше.
Ты так и обдумывай в рамках сессионки, делов-то. Карманная РПГ (город и локация)
В классическом варианте РПГ - это два режима (Adventure Mode и Combat Mode). Не пересекающиеся два режима. Первый режим - это не приключения как подумают многие, а все те любые действия, которые в бою нельзя осуществить.

РПГ это ролевая игра, игра где есть роли. Отыгрыш ролей может быть не только вне боя, но и в бою. В моём вИдении "хочу РПГ" это именно момент с распределением родей в бою внутри группы игроков для повышения эффективности группы.
Ewihn
> Ну вот в GuildWars 2 кач превратили фактически в условность
Там сама игра - условность.

Хотя в тему ТСу


Если мои идеи не резонируют с вашими это не означает, что они не имеют права на жизнь)

Ewihn

А по теме - я плохо представляю интересное игроку совмещение систем фулл-лута, полного опен-пвп и простого крафта.
Если ты потерял то, за что отдал пять минут - это тактическое захламление инвентаря противника (если он ещё и бесконечный, то в системе можно наплодить пвп-брандеров, которые будут отвлекать на тонны бесполезного лута)
А если - за что под гнётом гангающих недругов таскал "божественную" сталь с другого конца континента из убежищ 40 разбойников - то на одного караванного работягу будет приходиться по десять рейд-групп, желающих эндгейм-крафт побыстрее (и ещё под сотню групп-стервятников).
Вообще, выглядит довольно забавно, если к реализации сего не подступать :)
SmallArmor
Ну, а если подступать -
Ты хочешь первоначальную "систему №2" Item.lvlM+Resource.lvlN=Item.lvlN преобразовать во что-то другое или закрыть с помощью UI крафта?

Я понимаю, что Альбион и Атлас достаточно нишевые игры, но чем они интересны игрокам? Почему люди играют в них?
Не очень понимаю последний вопрос, я хочу взять вторую систему и использовать скорее как "магазин", а не "уникальную систему крафта", как описал выше.

slatazan

1. Линейная крутость (качество), которая достигаема
любыми путями, но без развилок, чтобы игрок понимал,
что качество 2 - это лучше, чем качество 1
(тупо сильней основной параметр - например, атака).

Такова изначальная идея, да. Просто "линий" должно быть много с разным шмотом, но да, дальше = лучше.
2. Боковые присадки специфики - на любое качество,
можно приклеить дополнительные бонусы.
Некоторым игрокам будет наплевать на них,
а кто-то, с трудом, получит нужные ... для его билда,
чтобы предмет сочетался с талантами персонажа.
(правила переноса присадок - только жадность автора игры).

Поставил я тут Warmonger MMO+MOBA, из-за этих присадок увеличивается порог входа, новичку сложнее втянуться в игру. Да и нудны ли они вообще?

Alleycat

Если не хочешь гриндилки крафт - то крафт нужно усложнить. И при этом на 1 условный меч должно уходить не 2руды и 1 дерево , а где то 10-100 руды

Баланс по количеству предметов ищется со временем, я считаю, что среднюю экипировку должно быть более-менее недолго получить (учитывая фулл-лут), но эндгейм контент всегда должен быть сложен к получению.
при этом крафт должен иметь зависимость в большей степени от свойств "руды" которое достанется финальному оружию. При этом можно добавить мини игру - как взаимно  расположить куски руды - что бы их свойства давали результат - и при этом результат завязать не только на уровень мастерства персонажа - но и на фазы луны, всяческие алхимические присадки и прочие вещи.

Моё имхо, что крафт должен быть стабилен и детерминирован (в особых случаях нет). Шансы могут быть на крит или например на дроп, но не на крафт.

33snakes

Первокоммент. Прочитал все мысли и предложения, но хотелось бы заострить внимание на безудержное желание автора иметь в игре актуальные крафт и пвп, при этом в открытом мире, и чтобы это все ту самую актуальность не теряло.

Опять же, всё, что я хочу от крафта - это "возможность игрокам получать необходимые им предметы". В данном случае я не хочу мини-игры, рандом, шанс "качества" предметов при крафте и всё такое прочее.
Ну так давай это все объединим, правильное решение географического распределения ресурсов, соответсвенно игрок выходит за стену, чтобы достать себе ресурсы, при этом, он понимает, что его будут стараться гангать такие же «крафтеры» как и он, прибавляем ко всему этому зависимость от пвп составляющей, но может не в выпадающем шмоте, а в кол-ве убийств(пвп очков, хонора и тд) для улучшения имеющегося Гира, то есть, если ты хочешь получить хай лвл гир, ты должен это заслужить в бою, тем самым получается оправдать желание драться и фармить в один момент.

Географическое распределение ресурсов это интересно. Но не хочу заставлять людей делать всё, есть люди, которым нравится пвп, а есть кому нравится копать. Если ресурсы будут распределены "островками", то игроки должны будут защищиать своих копателей от ганков (как мне это видится), вот и пвп составляющая на фоне ресурсов.
При этом если экипировка должна будет быть разной в записимости от добычи/пвп, игрокам в любом случае придется объединяться в группы для получения бОльшего количества ресурсов.
То есть мы получаем около сессионку ммо, в которой команды игроков (кланы, гильдии и тд) собираются вместе и пытаются отфармить больше ресурсов, отжимая зоны для добычи, только на фарме дело остановится не может, так как это чревато тем, что ресурсов будет много, а сделать с ними нечего, то есть появляется мотивация к пвп, тут же решается проблема с экономикой, так как вполне возможно появления фарм гильдий, которые будут сотрудничать с пвп гильдиями за те самые ресурсы

Сессионка хорошо, но я хочу сессионку не инстовую, где каждый фармит свой личный остров, как в Альбионе, а с общим миром.
PS. Экономика в такой модели будет жить исключительно в отсутствие номинальной валюты, то есть ресурсы будут просто обмениваться друг на друга при этом цена на них будет прямо зависима от пвп уровня игроков, которые контролируют зоны с этим самым ресом

Не хочу избавляться от "золота" в игре, считаю, что должна быть единая валюта, чтобы можно было сделать комиссионку/аукцион.
Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее