Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Синергии

#0
(Правка: 31 янв. 2019, 1:50) 5:55, 30 янв. 2019

Обдумываю в очередной раз всякие синергии (скиллов, эффектов, пассивных и активных способностей и предметов, в общем всего такого) - как они образуются, как их добиться в общем виде, и всякое такое. В идеале хочется вывести общую систему, закономерность, и выделить вообще все конкретные кейсы синергий, а также конкретные классы синергий (пример - 3 и 12 явно относятся к классу "поломы"). Составил список из того, что вспомнил, предлагаю дополнять и обсуждать.

Итак, начнем.
Принятые сокращения: Boi - Binding of Isaac, EtG - Enter the gungeon, PoE: Path of Exile
Также, я буду использовать английский язык, как более компактный и удобный.

1. Piercing Shot + Slow Bullet Speed modifiers (Boi)
Ряд пирсинговых пулек (возможно, все - не знаю) работают в айзеке таким образом, что наносят постоянный дамаг через "тик" времени. Соответственно, чем больше времени враги попадают в хитбокс, тем больше дамага.

1.1 Variant: Piercing Shot + Projectile Size Improvements. (PoE?)

2. "Tank" - Damaging Aura + Taunt + Shields for enemy count (?)
Классический танк из всяческих ММО. Тонт призывает монстров на ауру, а танк получает бафы за количество врагов рядом. Можно варьировать с "бабблом" и разными другими скиллами.

3. Неуязвимость + контантный дамаг (Boi)
Ну тут понятно. Знаю по айзеку, но вероятно подобное есть в куче других игр

4. Single Shot Weapon + Bonus for First/Last shot in a magazine (EtG)
Самоочевидно. Всякие однозарядные ракетопулялки, гранатометы и такое.

5. Endless Skill Spam: Cooldown refresh on hit + heals on skill use (PoE?).
Получения дамага обновляет или уменьшает кулдаун, использование скилла лечит. Можно закомбить со скиллом, который собственно наносит дамаг при использовании, и со скиллами которые кастуются при получении дамага (это точно один из PoE-шных прототипов).

6. Kill Chain: on Kill Spawn some other attack that kills (PoE)
Самоочевидно

7. Various Explosion Synergies:
- Passive abilities that trigger on explosion + weapon that always explodes (Boi - Dr.Fetus, Epic Fetus, Ipecac)
- Massive AoE damage when triggering explosion (Boi)
- Massive AoE status effect when triggering explosion (Boi)
- Killing enemy spawns explosions that trigger other explosion synergies

8. Increase Elemental/Magical/etc Damage + Convert damage to elemental/Magical/etc (PoE)

9. Apply debuff + Increase damage against enemies with debuffs (PoE?)
А если и сам негативный эффект типа "уменьшить армор" - получаем двойную пользу.

10. Apply debuff effect becomes AoE + Increase AoE Size(?)
11. AoE instant effect Becomes DoT in area. (?)

12. "Silent Assassin" - Invisibility until you attacked + any way to deal damage passively.
12.1: Stop Time until you attack + any way to deal damage passively.

13. Big Damage Boost, but explosions from it would hurt you + No damage from all explosions (Boi)

————v1.01———-
14. Stacking Debuff (poison, armor reduction) + Improved fire rate

15. Flat damage hits per hit + Improved fire rate

16. Convert AoE reduction or Accuracy reduction into Increased Damage + Homing shots

17. Unlimited bullet range + Homing shot (basically hits all enemies that exist)  (Boi)

18. A specific debuff + enemies affected by this debuff explode dealing AoE dmg when killed (PoE).

19. Projectiles ignore obstacles + Create obstacles

20. Apply debuff when touching enemies + Speed + Temp Invincibility

#1
6:55, 30 янв. 2019

примеров слишком много. в общем случае они сводятся к тому, что несколько аддитивных бонусов умножаются друг на друга. например, +100% скорости атаки стоит 1 рубль (час игрового времени, валюты, очков скиллов) и +100% урона за атаку стоит тоже 1 рубль. при этом купив две скорости атаки, ты получишь общий буст +200%, а купив бонус на скорость и урон, получишь +300% за ту же цену. то есть по сути так работают любые характеристики, которые не складываются друг с другом, а умножаются, в любых сочетаниях:
- flat base damage
- attack speed
- damage multiplier
- multiple projectiles
- AoE overlap (shotgunning)
- damage duration
большинство билдов в пое построены на самом эффективном перемножении таких отдельно взятых бонусов в разных сочетаниях.

другой тип синергий — это использование способностей предметов, которые на первый взгляд являются негативными "балластами" в позитивных целях. например, есть шлем: https://pathofexile.gamepedia.com/Scold%27s_Bridle у него, как у большинство юников, есть очевидно мощная позитивная сторона: (80-100)% increased Spell Damage и на первый взгляд негативная сторона: Your Skills deal you 400% of Mana Spent as Physical Damage. но если правильно строить билд, то вторую способность можно использовать для умножения с первой, используя https://pathofexile.gamepedia.com/Cast_when_Damage_Taken_Support . то есть ты мало того, что увеличиваешь свой урон спеллов, ты ещё и автоматически кастишь спеллы, когда наносишь себе урон. каждый релиз пое — это такой челлендж для игроков, как именно нивелировать или даже использовать негативную сторону каждой уникальной шмотки для умножения с позитивной.

#2
(Правка: 14:08) 14:01, 30 янв. 2019

Suslik
> - flat base damage
> - attack speed
> - damage multiplier
> - multiple projectiles

Не, ну это я даже за синергии не считаю, это скорее некая оптимизация математики, скучно - хотя и применимо в играх типа PoE, где от этого зависит скорость прокачки и нахождения лута. Ну максимум что я готов рассматривать как интересный вариант, это когда каждый projectile доставляет дополнительный флет дамаг, или когда скорость атаки быстро "настакает" дебаффы армор редукшна, или что-нибудь такое еще. Ну да, например если атака приносит -5% movement speed и бесконечно стекается. В целом, есть целый массив синергий на скорость атаки типа того, что я привел выше последним, но кроме этого особо ничего не придумывается. Преобразование типа дамага - это уже слишком специфично и фан неочевиден.

Нет, в PoE конечно весьма увлекательно было идти по дереву скиллов и настакивать себе +10% Spell DMG, +10% Elemental DMG, +10% Fire DMG, etc. И все это разнообразие возможных минорных модификаторов. Но как-то мне быстро наскучило, слишком уж линейно на мой взгляд. Когда визуально никакой разницы между 100% Damage и 200% нет, а ее нет если речь идет о простых модификаторах +XX DMG, это становится скучным. В айзеке гениально придумали, делать пульки размером пропорционально дамагу, но к моей игре это не подойдет..

Suslik
> другой тип синергий — это использование способностей предметов, которые на
> первый взгляд являются негативными "балластами" в позитивных целях.

Да, я как раз подобную механику описал в пункте 5. Тут мне кажется интересно найти, к чему взаимодействие, собственно, цеплять. Самый банальный как раз да - на self-inflicted дамаг (а какие еще негативные можно употребить с пользой-то?). Но тут по идее целая куча вариантов, хотелось бы их все-все перечислить и иметь списком.
Так, из топа май головы - when spending mana, when using magic abilities, when attacking (obviously), on enemy hit/kill/debuff.
Даже в карточных играх знаю примеры - в Slay The Spire есть эффекты, срабатывающие when card is exhausted (т.е. уничтожена из колоды).

#3
17:04, 30 янв. 2019

Не сформулирован вопрос на который вы хотите получить ответ.

Перечислить списком все виды синергии будет не проще чем перечислить всех персонажей. Т.е. это бессмысленно.

Список так же вызывает вопросы.

Например что это значит?
jaguard
> 1.1 Variant: Piercing Shot + Projectile Size Improvements. (PoE?)

В PoE нет Projectile Size Improvements.

#4
1:11, 31 янв. 2019

Reverse
> Не сформулирован вопрос на который вы хотите получить ответ.

У меня нет вопроса, это открытая дискуссия.

> Перечислить списком все виды синергии будет не проще чем перечислить всех
> персонажей. Т.е. это бессмысленно.

"Не проще" или бессмысленно? И почему вы считаете список персонажей бессмысленным, когда в каждой игровой вики он есть и успешно используется?

> jaguard
> > 1.1 Variant: Piercing Shot + Projectile Size Improvements. (PoE?)
>
> В PoE нет Projectile Size Improvements.

Поэтому в скобках стоит вопросик, который означает что я не знаю, точно ли это есть в PoE. Но например я точно знаю, что в PoE есть AoE size improvements, а это по сути то же самое.

#5
(Правка: 6:45) 6:44, 31 янв. 2019

jaguard
> "Не проще" или бессмысленно? И почему вы считаете список персонажей
> бессмысленным, когда в каждой игровой вики он есть и успешно используется?

Потому, что в вики перечисляются персонажи конкретного проекта. Персонажей сравнительно не много, имеется контекст и связь с другими вещами из этой же вики.

Записать персонажей одного проекта  = выполнимая, а иногда и полезная задача.
Записать всех персонажей во Вселенной = трата времени.

По теме:

Думаю синергии стоит разделять на естественные и внедренные.

Естественные возникают, когда в игре существует несколько параллельно работающих систем, а у игрока есть инструменты для получения синергии.

Пример:

  • Есть прыжок. (Автономная система)
  • Есть ракетница, патрон которой отталкивает предметы при детонации. (Автономная система)
  • Если подпрыгнуть и взорвать рядом с собой патрон - можно получить высокий/быстрый/управляемый прыжок. (Синергия двух систем)
  • Внедренные синергии возникают когда тот, кто придумывает правила игры, решает что ему нужна здесь синергия. Ключевая разница - для этой синергии придумываются отдельные правила, которые дают эффект, однако не являются непосредственным продолжением двух изначальных систем.

    Пример:

  • Есть викинг, который умеет бегать и прыгать. (Автономная система)
  • Есть викинг, который носит щит и умеет блокировать некоторое дерьмо. (Автономная система)
  • Кроме того викинг со щитом может поднять щит над головой, при этом он перестанет блокировать всякое. (Правило, придуманное для синергии)
  • Викинг, который умеет прыгать может запрыгнуть на поднятый щит и с него подпрыгнуть ещё выше, что бы добраться до всякого, до чего не может добраться обычным прыжком. (Синергия двух систем)
  • #6
    (Правка: 0:50) 0:50, 2 фев. 2019

    Reverse

    > Записать персонажей одного проекта  = выполнимая, а иногда и полезная задача.
    > Записать всех персонажей во Вселенной = трата времени.

    Ну это к tvtropes, википедии (обычной) и https://www.superherodb.com.
    Человеку в принципе свойственна каталогизация и структуризация информации. Мне табличность информации помогает мыслить.

    Я лично считаю что типов синергий, по крайней мере боевого подмножества, т.е. направленных исключительно на уничтожение, не так много - не больше сотни, и можно найти их все - не конкретные, а архетипы. Все боевые механики в разных играх очень похожи - дамаг, модификаторы, доты, аое, баффы и дебаффы. Никто вроде ничего другого не придумал. С защитой тоже все более менее стандартно - хилы, щиты, неуязвимость, блоки-увороты.

    Reverse
    > Думаю синергии стоит разделять на естественные и внедренные.

    Да, вполне можно. Меня не очень интересуют "внедренные", очень уж они искусственные и ограниченные, т.е. делая синергию подобного вида, ты реализуешь один конкретный кейс. В Enter The Gungeon пошли по этому пути в последнем апдейте, добавив сотни искусственных комбинаций конкретных предметов. В плане геймплея в принципе неплохо вышло, но как-то это неестественно.

    Хотя я готов тут тоже покопать, теоретически здесь скрыто множество нестандартных механик и всякого такого. Но по факту не ясно даже куда начать смотреть, а самому не придумываются.

    Игровой ДизайнФорумОбщее