Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что почем? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
0:32, 14 фев. 2019

krechmar
Полностью согласна с вами. Хотя, сейчас в кино намечается оживляж, начали работать несколько платформ в сети, им нужен контент. Образовались агентства, которые этот контент ищут и даже помогают довести до продажного вида пакеты. 

#31
21:12, 14 фев. 2019
ElenaL
Уже ответила выше. Никакого недопонимания. Вы не можете себе представить, что кто-то успел уже столько сделать? Бывает.
Ну так я сразу и сказал, что недопонимание - у вас своё представление о терминологии. Ну ок, нет проблем.
#32
21:23, 14 фев. 2019
ElenaL
Кстати, сценарий к игре писать проще, чем в кино, театре или рекламе. В играх нет таких требований, в том числе к драматургии.
Театр и реклама идут лесом - это совсем о другом, а вот сравнение с кино имхо странное - судя по хитовым играм, драматургия там прорабатывается куда дотошней, чем схожа с сериалами. Речь не про всякие мач3 или фермы, а про экшены, адвенчуры, хорроры и т. д. Даже сценарий Firewatch, при всём минимализме, хорошо пропасан и продуман. В общем ваше обобщение некорректно.
#33
0:54, 15 фев. 2019

ElenaL
> Кстати, сценарий к игре писать проще, чем в кино, театре или рекламе. В играх
> нет таких требований, в том числе к драматургии.
Игра игре рознь. Не равняйте match-3 и сюжетную игру с глубоким лором типа того же Ведьмака. Опять же, в игровой индустрии есть другие требования. Например, исходящие из ограничения технологий, и их постоянно приходится учитывать.

#34
11:27, 15 фев. 2019
блин да за 100-500 тыщ я сам кому угодно сценарий напишу
#35
17:24, 15 фев. 2019
Tourmaline
Опять же, в игровой индустрии есть другие требования. Например, исходящие из ограничения технологий, и их постоянно приходится учитывать.

Детализация вселенной игры и драматургия скорее зависят от общей концепции игры, нежели от технических особенностей движка.

В непритязательной ферме сюжет является лишь бэкграундом для геймплея. Если же рассматривать какой нибудь клон Ведьмака, то такой игре не обойтись без детально проработанного сюжета, задающего атмосферу, заставляющего сопереживать героям и обуславливающего мотивы их поступков.

#36
(Правка: 18:26) 18:15, 15 фев. 2019

MSA2
Я делала и кино и игру (стратегия с эл, РПГ). Что вы пристали к match-3 ?! Сценарий игры делать проще, чем кино. В кино несравнимо больше ограничений и более высокие требования к драматургии. Если вы этого не понимаете, это ваши проблемы. Скроее всего, вы понятия не имеете, что такое сценарий кино. 

#37
18:18, 15 фев. 2019

Tourmaline
> Не равняйте match-3 и сюжетную игру с глубоким лором типа того же Ведьмака.
Я ничего не ровняю, откуда вы это взяли? Чего вы пылите на ровном месте?
Я спросила про стоимость работ, и все.

#38
(Правка: 18:22) 18:21, 15 фев. 2019
ElenaL
Игру делать проще, чем кино

Let it be

ElenaL
вы понятия не имеете, что такое сценарий кино

Разумеется, это же тайное знание.

#39
18:25, 15 фев. 2019

MSA2
> Разумеется, это же тайное знание.
Для многих, да.

#40
20:03, 15 фев. 2019

ElenaL
Интересно почитать от человека с опытом, чем же проще создавать хорошую игру, чем хорошее кино?
Мне вот кажется, что продумать мир типа Фоллаут или Ведьмака, немного более трудоёмко чем создать строго шаблонные сцены в телевизор.

И да, как выше сказали, это все равно что пытаться узнать заработок таксистов.

#41
(Правка: 21:55) 21:42, 15 фев. 2019

sledo
Хорошо, подробно объясню разницу.
1. До недавнего времени у меня не было никакого опыта в играх, но, как только я объявила, что заинтересована, сразу получила 2 предложения написание сценария для TRPG. В кино такое невозможно. Я имею ввиду работу за деньги. 
2. Не существует "шаблонных сцен" в телевизоре. У каждого сериала своя четкая структура и драматургия и очень жесткие требования канала. Я уже не говорю про продюсерское кино, там вообще караул. В играх возможно все, что можно нарисовать, у сценариста гораздо большая свобода, чем в кино.
3. В кино значительно большая конкуренция, в играх относительно свободно.
4. В кино невозможно без драматургии, в играх драматургия условная, ее может и совсем не быть, чистый экшн или цепь событий.
5. В играх плохой сценарий или его отсутствие может скомпенсировать геймплей, дизайн и интерактивность игрока. В кино плохой сценарий ничем не компенсируется, он так и остается плохим, и фильм проваливается. 
6. Один раз продумать мир типа Фоллаут или Ведьмака проще чем, тянуть события сериала, так, чтобы его смотрели долгое время. Придумать картинку мира, это не тоже самое, что придумать 284 неповторяющиеся истории с одними и теми же персонажами из обычной жизни. Про комедию вообще молчу.
7. В кино очень жесткие дедлайны, в играх нет.
8. В кино обязательно нужна квалификация, без нее никак, игру в принципе может написать любой человек с фантазией.
9. В кино нужна достоверная и обоснованная мотивация героев, в играх мотивация "игровая", нелогичная, условная, фантазийная, любая.
Вы не в коем случае не обижайтесь! Мне нравится игры, я бы писали и писала....только не бесплатно).

#42
(Правка: 22:34) 22:33, 15 фев. 2019

ElenaL
> Вы не в коем случае не обижайтесь!

На всякий случай уточню. Мы прошлись по знаменитым 9-и столпам российского кинематографа и телевидения?

#43
1:34, 16 фев. 2019

ElenaL
Обижаться? На что? Я уж молчу о том что на обиженных воду возят и болт кладут.

У вас какое то странное восприятие о играх. Ощущение такое что до этого вы имели дело лишь с одним проходным проектом и теперь этот опыт проецируете на другие проекты. С кино видно у вас более глубокий опыт. Возможно просто имеете профильное образование.
Вы же свалили все в одну кучу. Сериал Букины, сценарий которого за вечер писался на коленке и сериал Игра престолов, сценарий которого писался не один год. Тоже самое Бегущий по лезвию, это совсем не то же что и проходняк типа Очень страшное кино.
Тоже и с играми. До уровня Фоллаута разве что вселенная Марвел дотягивает, да и то, не факт, а его тени типа Санитары подземелей и Атом делают из разработчиков солидные персоны.
Единственная точка соприкосновения игр и фильмов - в сценарии. Приемы из кинематогрофа не подойдут под игры и наоборот. Но если говорить о серьезных проектах, то продуманность мира игр имеет на порядок выше уровень продуманности мира кино. Это естественное положения дел, поскольку даже линенные игры интерактивны. Там ты не можешь закрепить кадр, что бы он был всегда красив, ты не сможешь игрой актера передать эмоции. В игре, ты сам в главной роли. В игре игрок может забрести в забытую Богом деревушку и разработчик обязан продумать ответную реакцию на это событие, а конкретно на игрока. Где то в начале игры игрок принял решение обмануть ребенка по побочному квесту, а в конце игры этот ребенок вырос и стал беспринципным лжецом, который может, именно имеется возможность что он обманом убет героя или припомнить это и не дать завершить хорошую концовку. И это должно вписаться в общее повествование. А таких вот реакций могут быть десятки. Есть конечно такие игры как Мафия где игрок как раз не главный герой, а наблюдает за развитием событий, но если вы считаете что там нет драммы, которая по сути и возвела ее в легенды, то наверное я не тем занимаюсь. Но это скорее исключение, чем правило.
Поэтому требования к уровню продуманности сцены, сюжета, мира в играх, предъявляются напорядок выше чем в любом фильме, а сам фильм, это по сути лишь часть игры и называется каст сцена. Потому многие игры создаются даже не годами, а десятком лет.
Если есть желание действительно узнать степень сложности создания вселенной игры, то могу предложить свой незаконченный проект выживалки. Снова замусь я им не скоро, так что можно издеваться над ним как угодно. Основа готова, надо лишь ее придерживаться и увязать все появившиеся фантазии между собой, что как раз будет очень не просто. На наработки я претендовать не буду - все останется при вас.
Я прогнозирую что вас хватит на пару месяцев.

#44
(Правка: 9:59) 8:53, 16 фев. 2019

sledo
> Мы прошлись по знаменитым 9-и столпам российского кинематографа и телевидения?
Не знаю, какие столпы вы имеете ввиду. Я написала 9 отличий, которые четко вижу.
> Ощущение такое что до этого вы имели дело лишь с одним проходным проектом и
> теперь этот опыт проецируете на другие проекты. С кино видно у вас более
> глубокий опыт.
Да, мой опыт в кино больше. Я об этом четко и ясно пишу. Вы не видите или спецом передергиваете?
> Вы же свалили все в одну кучу.
Я обобщила. Мы же здесь не разбираем каждый жанр и проект отдельно. Или вы хотите развернуть глубокий анализ? Я могу). Сила сценария Игры престолов за включается: во-первых, он написан основе литературного произведения, значит проработка мира, персонажей и драматургии уже(!) была сделана. Во-вторых, литература была написана на основе реальных событий (история войн на территории Великобритании). Когда в основу сюжета положена реальность, всегда выходит более достоверно. В-третьих, ИП - самый высокобюджетный сериал, это существенный фактор успеха.

Я не считаю, что во всех играх нет драмы. Но, те в которых есть, вы правильно заметили, исключение. 

У меня есть желание сделать сложную игру. Но бесплатно это как-то странно. Придумал парню сценарий, потратил кучу времени и отвалил благополучно. Какой-то несмешной детский сад.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр