Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что почем? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
(Правка: 9:36) 9:34, 16 фев. 2019

sledo
> увязать все появившиеся фантазии между собой, что как раз будет очень не
> просто.
Теперь стоп! Дошли до существенного отличия.

Подход создателей игр фрагментарный, количественный, в отличии от киношников, у них - концептуальный и целостный. Объясняю. Если что-то с чем-то сложно увязать, значит нет содержательной основы, концепта, в рамках которого все гармонично ложиться. Игровики мыслят отдельными картинками, фишками, фрагментами своих красивых и оригинальных, как они думают, фантазий. Понятно, что собрать разрозненные куски сложно, тем более другому человеку, у которого другой строй мышления и другая когнитивная сложность восприятия реальности. Может быть, красиво и логично собрать их просто невозможно. И логика-то у каждого своя, одному кажется логично, другому - трэш.

Если сказать еще проще, то это так: игровики стартуют от образа (персонажа, мира, игрового приема и т.д.), затем допридумывают еще кучу образов и встают перед проблемой концепта. Иногда у них получается создать концепт и все логично увязать, иногда не выходит. Но все равно игра может быть, даже без склеивающего элементы, концепта. Есть персонажи, мир отрисован, игрок может действовать, и нормально. Игрок сам все в голове свяжет и кактотам себе объяснит, потому, что он активен, он сам действует, и это его крепко привязывает к игре. Мир игрока активно взаимодействует с миром игры и возникает новая реальность, в которую игрок сам себя погружает.

Киношники идут от идеи (мораль, мысль, истина и тд) и драматургических линии протагониста и антагониста. На них нанизывают события, раскрывающие суть и развитие персонажей. Если не будет скелета (основы, концепта), кино развалится, зритель не сможет додумать за сценариста, потому что он только зритель, он пассивен. Не даром сейчас в кино нарратив меняется в строну интерактива: клиповый монтаж, камера gopro, преобладание крупных планов, смешение жанров и тд. Такие приемы позволяют включить зрителя, больше погрузить его в мир фильма, значит, привязать и заставить активнее продуцировать свои образы на основе предложенных.

Надеюсь, понятно выразилась. Вы не циклитесь на деталях, попробуйте понять, суть того, что я говорю. У меня нет цели переспорить вас или убедить в чем-то). 

#46
10:06, 16 фев. 2019

ElenaL
Вы уж извините, но несете вы чудовищную чушь.

#47
12:17, 16 фев. 2019

sledo
> Вы уж извините, но несете вы чудовищную чушь.
Прощаю. На такую шнягу могу ответить в вашем духе: сам дурак.
Вот и поговорили.

#48
(Правка: 12:59) 12:52, 16 фев. 2019

ElenaL
> Я написала 9 отличий, которые четко вижу.

Пафосно, сильно, структурировано.
Жаль, что это просто очередной набор слов, который Вы продаете.
Без фактуры, увы, это лишь набивание себе цены.
А фактура с каждого отечественного кинотеатра и телеканала феерит подтверждением качества.

+ Показать
#49
13:00, 16 фев. 2019

ElenaL
Ок. Давайте говорить предметно. Я дал конкретные примеры фильмов и игр (факты) которые противоречат вашим словам(аргументам).
Возьмём их как предложенный контекст. Фоллаут, изучен вдоль и поперёк, его знает любой уважающий себя геймер и уж тем более разработчик. Игра которая окончательно сформировала жанр РПГ. Игра вышедшая настолько Великой, что разработчики до сих пор боятся делать третью часть. На его примере покажите ваши утверждения об игрострре.

#50
(Правка: 13:47) 13:38, 16 фев. 2019

Reverse
> Пафосно, сильно, структурировано.
Стараемся.
> Жаль, что это просто очередной набор слов, который Вы продаете.
Если бы вы были внимательны, вы бы увидели, что здесь я ничего не продаю. Здесь я запросила оценку стоимости 2-х проектов. А вы что подумали? 
> Без фактуры, увы, это лишь набивание себе цены.
Какой фактуры и какой цены? Вернитесь в начало, как говорится.
> А фактура с каждого отечественного кинотеатра и телеканала феерит
> подтверждением качества.
Это что за ребус? Расшифруйте.
> У бэда вышел новый обзор, последний, видимо.
Мне надо помолиться на этот последний обзор, в чем соль?

#51
13:44, 16 фев. 2019

sledo
> Ок. Давайте говорить предметно.
Давайте.
Я дал конкретные примеры фильмов и игр (факты) > которые противоречат вашим словам(аргументам).
Где это все?
> Возьмём их как предложенный контекст. Фоллаут, изучен вдоль и поперёк, его
> знает любой уважающий себя геймер и уж тем более разработчик.
Я не разработчик.
Игра которая > окончательно сформировала жанр РПГ. Игра вышедшая настолько Великой, что
> разработчики до сих пор боятся делать третью часть. На его примере покажите
> ваши утверждения об игрострре.
Показать вам что? Отличие сценарных работ в кино и игре? Тогда нужно взять для разбора конкретную игру и конкретный фильм.

#52
(Правка: 14:10) 14:08, 16 фев. 2019

ElenaL
> 1. До недавнего времени у меня не было никакого опыта в играх, но, как только я
> объявила, что заинтересована, сразу получила 2 предложения написание сценария
> для TRPG. В кино такое невозможно. Я имею ввиду работу за деньги.
Мне тоже много чего предлагают. Как только дело доходит до цены, заказчики в 90% случаев сливаются. Не знаю, почему так. Думаю, опыта у меня достаточно, просто люди ищут, где дешевле.

ElenaL
> 3. В кино значительно большая конкуренция, в играх относительно свободно.
Ох, как Вы не правы! В играх дичайшая конкуренция. Вы даже не представляете себе, какая. В мобильных сторах без приувеличения  по несколько миллионов игр. В Стим - более 30 тыс., насколько я помню. И каждый день появляется несколько десятков новых.

ElenaL
> 6. Один раз продумать мир типа Фоллаут или Ведьмака проще чем, тянуть события
> сериала, так, чтобы его смотрели долгое время. Придумать картинку мира, это не
> тоже самое, что придумать 284 неповторяющиеся истории с одними и теми же
> персонажами из обычной жизни. Про комедию вообще молчу.
Такие миры не продумываются за один раз. Они развиваются десятилетиями. В их проработке участвуют десятки сценаристов.

ElenaL
> 7. В кино очень жесткие дедлайны, в играх нет.
Снова неверно. Люди в геймдеве работают зачастую в состоянии перманентного кранча, по 80 часов в неделю. По крайней мере, в крупных студиях. В инди такое тоже не редкость, когда появляется инвестор или издательство и начинает давить.

ElenaL
> 8. В кино обязательно нужна квалификация, без нее никак, игру в принципе может
> написать любой человек с фантазией.
Да, только в 99% случаев выйдет лютый трэш.

ElenaL
> 9. В кино нужна достоверная и обоснованная мотивация героев, в играх мотивация
> "игровая", нелогичная, условная, фантазийная, любая.
> Вы не в коем случае не обижайтесь! Мне нравится игры, я бы писали и
> писала....только не бесплатно).
Игра игре рознь. Сюжетная игра без хорошо проработанных персонажей будет никому не интересна. Да, есть множество игр, где сюжет, персонажи и диалоги имеют минимальное значение и служат лишь дополнением к геймплею. Но опять же, не стоит равнять все игры.

Я ни в коем случае не сомневаюсь в Вашем сценаристском опыте, просто Вы должны учитывать, что работа в игровой индустрии имеет огромное количество нюансов. Пока что вы до конца этого не осознаете.

Ну а что касается Вашего вопроса по стоимости работы сценариста, то нет никаких универсальных ценников. Пару лет назад я на этом же форуме задавал тот же вопрос. И тогда сценарист с опытом около 10 лет в игровой индустрии сказал мне: ставь себе почасовку из расчета минимум 35 тыс. в месяц и отталкивайся от этого. Ну а дальше как пойдет.

Еще такой вопрос: что именно включал в себя сценарий, который Вы продали за 100 тыс.? Синопсис, описания персонажей, диалоги, кат-сцены, еще что-то? Сколько в итоге получилось страниц текста? Сколько времени было затрачено?

#53
(Правка: 14:44) 14:35, 16 фев. 2019

Tourmaline
> Я ни в коем случае не сомневаюсь в Вашем сценаристском опыте
Зря.

ElenaL
> Если бы вы были внимательны, вы бы увидели, что здесь я ничего не продаю.
Жиденько.
Вы продаете свою экспертность. Для части людей слов об ультра-профессионализме от неизвестного из интернета достаточно, что бы уверовать.

ElenaL
> Стараемся.
Все продавцы воздуха стараются, если не стараться - мамонты не вымрут у другого словоблуда.

Ну и, Елена определитесь уже со своим полом, а то даже самые лопоухие могут заметить лапшу.

ElenaL
> Я дал конкретные примеры

ElenaL
> Ладно, я поняла.

ElenaL
> я бы писали и писала

Вы не в коем случае не обижайтесь! Мне нравятся бездоказательные понты, я бы писали и писала....только даже в формате форума ничего интересного у Вас не выходит.

#54
(Правка: 15:50) 15:49, 16 фев. 2019

Tourmaline
> Мне тоже много чего предлагают. Как только дело доходит до цены, заказчики в
> 90% случаев сливаются. Не знаю, почему так. Думаю, опыта у меня достаточно,
> просто люди ищут, где дешевле.
Понимаю, вас, я уже свои полученные гонорары обозначила. Люди сказали - норм.
> Ох, как Вы не правы! В играх дичайшая конкуренция. Вы даже не представляете
> себе, какая. В мобильных сторах без приувеличения  по несколько миллионов игр.
> В Стим - более 30 тыс., насколько я помню. И каждый день появляется несколько
> десятков новых.
Я сравнивала конкуренцию на сценарные работы в кино и играх. А вы про что сейчас?
> Такие миры не продумываются за один раз. Они развиваются десятилетиями. В их
> проработке участвуют десятки сценаристов.
Ну, ну. Не надо уж так-то закидываться. Я вам придумаю за месяц. Хотите?
> Снова неверно. Люди в геймдеве работают зачастую в состоянии перманентного
> кранча, по 80 часов в неделю. По крайней мере, в крупных студиях. В инди такое
> тоже не редкость, когда появляется инвестор или издательство и начинает давить.
Спорить не буду, опыта нет.
> Да, только в 99% случаев выйдет лютый трэш.
И тут спорить не буду.
Дальше лирику пропускаю.
> Еще такой вопрос: что именно включал в себя сценарий, который Вы продали за 100
> тыс.? Синопсис, описания персонажей, диалоги, кат-сцены, еще что-то? Сколько в
> итоге получилось страниц текста? Сколько времени было затрачено?
110 тыщ. Вошло: синопсис, описания персонажей, мир игры, сеттинг, основные драматические конфликты персонажей, кат-сцены. Станиц (итог) больше 250 word + таблицы, времени порядка 180 часов. Я талантливая, я быстро могу, если платить).

#55
15:56, 16 фев. 2019

Reverse
> только даже в формате форума ничего интересного у Вас не выходит.
Как раз выходит. Наивный вы человек. Не обижайтесь.

#56
16:28, 16 фев. 2019

Tourmaline
Вот человек! Нет, человечище! Разобрать всю чушь и дать развернутый ответ на каждую. Я честно признаться пожалел свое время, тем более чувствовал что это бестолку. ТС из породы "учусь исключительно на своих граблях и только после удара в лоб", это видно сразу, потому я без долгих разговоров и предложил ему на них поучиться.
Но попытка достучаться хорошая. Респект!)

#57
16:32, 16 фев. 2019

ElenaL
Ок, нужен фильм? Берите любой фильм и сделайте сравнительный анализ с Фоллаут. Можете взять не Фоллаут, а например Метро, Ведьмака или любую другую общепризнаную игру с сюжетом и открытым миром.
Ну и будем считать что слив засчитан.

#58
(Правка: 18:09) 17:51, 16 фев. 2019

ElenaL
> Понимаю, вас, я уже свои полученные гонорары обозначила. Люди сказали - норм.
По моему опыту - тут как повезет. Синопсис игры за 100-200$ для большинства заказчиков - это слишком дорого. Они хотят за эту цену всю игру.

>Я сравнивала конкуренцию на сценарные работы в кино и играх. А вы про что сейчас?
Я говорил о конкуренции игр) Насчет конкуренции среди сценаристов - она тоже достаточно большая, но большинство сценаристов не имеют достаточного опыта для того, чтобы конкурировать с людьми с более-менее приличным опытом.

>Ну, ну. Не надо уж так-то закидываться. Я вам придумаю за месяц. Хотите?
Например, сценарий игры типа GTA 5 Вы за месяц не напишите. И никто не напишет. Потому что такие вещи делаются не за месяц и целыми группами сценаристов. И в итоге получаются не сотни, а тысячи страниц, причем все это многократно переписывается, переделывается и доводится до идеала. В таких играх каждый персонаж продумывается до мелочей, каждая фраза диалогов взвешивается и рассматривается под микроскопом. Вот хороший пример для осознания масштаба. И поверьте, это не самая большая игра: https://games.rambler.ru/news/39174350-stsenariy-kingdom-come-del… slomat-mebel/

>110 тыщ. Вошло: синопсис, описания персонажей, мир игры, сеттинг, основные драматические конфликты персонажей, кат-сцены. Станиц (итог) больше 250 word + таблицы, времени порядка 180 часов.

Итого: стоимость часа Вашей работы - 10$. Это нормально. Вот от этих цифр и отталкивайтесь. Оценивайте предварительный объем работы, умножайте на стоимость почасовки - и выкатывайте соответствующий ценник заказчику. Ничего сложного тут нет. :)

#59
18:43, 16 фев. 2019

sledo
Вы от меня когда-нибудь отцепитесь?
Я не люблю глупых, тем более глупых мужчин. Как вам еще прямее сказать?!!!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр