Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что почем? (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
(Правка: 23:29) 23:29, 16 фев. 2019

kpacoma
Я вас всего лишь про цены спросила.
Не нашли меня в гугле, беда)).


#76
18:40, 17 фев. 2019

>ElenaL

Мне не нужны заказчики, у которых хаос у голове

Вы даже не представляете какой хаос в голове когда не связан с разработкой игр...

Я считал что все понимаю, все четко и понятно, понятно что делать и тд тп тк...
Прошло более года разработки...
Мало-мальски появилось понимание того что изначальная идея типа была не то что не доработана, она была на уровне ... да ее вообще не было кроме собственно идеи.
- Начинает появляться диздок, начинает приходить понимание объемов работы, видно сколько сделано, а сколько осталось, видно сколько новых идей добавляется.

И то, сейчас даже понимая, что это реализовать нереально, что трудозатраты будут астрономических масштабов лезет всякая бредогенерация...

(Говорю как заказчик).

P.S.
При полном наличии диздока (адекватного)  гемдизайнер и сценарист нафиг не нужен уже будет и это не вы не будете работать с таким заказчиком, а  ОН С ВАМИ.

#77
19:10, 17 фев. 2019

FourGen
Я так поняла, что есть заказчики, у которых есть четкая своя идея игры, он делает диздоки сам или с помощью кого-то, потом берет сценариста на диалоги и квесты.
А есть заказчики, у которых идеи нет, есть только смутное предчувствие (у меня такой), тогда он берет сценариста раньше, на формализацию самой идеи.

#78
(Правка: 20:21) 19:55, 17 фев. 2019

>ElenaL

четкая своя идея игры

Самая-самая четкая, четче некуда, у человека который в этом не разбирается, в итоге оказывается совершенно не четкой, так как в ней отсутствует 95% того что нужно, в реальности. И даже если она описана на бумаге, и даже если там все расписано до мельчайших подробностей, это все можно выкидывать и делать как надо )), Так как реализовать такой объем работы будет просто нереально, а удалив часть контента он тянет за собой удаление еще и еще, а потом приводит к полной переработке на более низкий уровень, далее по кругу как написано выше... и так еще раз 10, потом получается более или менее что-то вменяемое и хоть как-то реализуемое.

Так же к вопросу о том сколько должен получать геймдизайнер, сценарист и тд.

Вот вы напишете ДД на 100 листов, я сразу прикидываю... из 100 листов минимум 10 будут чисто механики... реализация одного листа механик скажем 20К $ = 200К$ минимум, далее арт 100 листов = минимум по 10 объектов на лист = 0,5К лист. 100 листов = 50К и так далее...

Смотрю свой бюджет... 100К$ да нафига мне платить за тут муть что вы напридумывайте, если ее не реализовать за этот бюджет.

Далее вопрос напрашивается... вы проработали 3 месяца, и выдали то что нереально сделать.
Сколько стоит работа сценариста и ГД? Предполагаю что вы еще и должны останетесь.

Я не разбираюсь в этой всей ситуевине, сорри за выражение, но как уже предполагаю, сценарий пишется под бюджет, и то что у заказчика нет четкого виденья, это даже лучше так как есть возможность маневра.

Добавил:

потом берет сценариста на диалоги и квесты

Вот это уже ближе к теме значительно. Написание диалогов, работа с документацией (обновление, изменение, редактирование выгрузка) и тд.
(мое мнение)

он делает диздоки сам

Да да - вырезка из ДД написаная не техническим языком.
3d-модели

примерное количество треугольников:
        1500–2500 — персонаж (моб, НПС), 3000 — босс
        объекты — чем меньше треугольников, тем лучше (смотреть по сложности и масштабу модели);
    для дальнейшей анимации персонажи моделируются в T-позе: персонаж стоит прямо, руки вытянуты в стороны, слегка согнуты в локтях (5–10 градусов),
ноги на ширене плеч, слегка согнуты в коленях;
    на UV-развёртке все симметричные части накладываются друг на друга для оптимизации разрешения конечной тектуры.

Я "словей" то таких не знаю... сам делает...

Добавил еще:
По мне так сценарист и ГД должен в первую очередь уметь генерировать кучу идей менять их от пожеланий, и главное подгонять их под бюджет проекта без его увеличения, и что бы эти идеи были как можно больше похожи на то что себе представляет заказчик. А напридумывать (пусть плохо, пусть криво, пусть нелогично) может вообще любой человек. (это в идеале)

  • здесь я немного лукавлю, та как сам прошу записывать вообще все вне зависимости от масштабов, но то что будет сделано, уже обсуждается более конкретно.
  • #79
    (Правка: 20:43) 20:42, 17 фев. 2019

    FourGen
    Хорошо. Тогда скажите мне, плиз, роль и место сценариста. На каком этапе он включается, кто ему ставит задачи, кто принимает работу? Кто руководит всем процессом создания игры, главный кто?
    За кем последнее слово, так будет или эдак?
    Возможно, вопросы дурацкие, но я пока не сильно понимаю процесс. 
    И уж вообще не понимаю, как соотносить идею с бюджетом. Это сценарист должен уметь? Как так.

    #80
    (Правка: 21:28) 21:06, 17 фев. 2019
    но я пока не сильно понимаю процесс

    Аналогично. Что бы что-то понимать надо выпустить несколько продуктов хотя бы. Чем больше этим занимаешься, то с большим количеством проблем сталкиваешься и находишь методов их решений.
    роль и место сценариста

    * чисто мое мнение, на данном этапе, со временем может и поменяться.

    Написание лора и диалогов, по заданным параметрам, которые обсуждаются.
    - написать 100 шаблонных фраз по данной тематике
    - написать еще 500 фраз шаблонных
    - написать взаимоотношения персонажей, без необходимости доработки и расширения контента, что бы все это вписывалось в общую картину
    и тд

    выкинуть все шаблонные фразы и переделать под новые условия.
    вернуть все что выкинули и доработать под новое, а так же провести параллели между всеми фразами.

    - Красивое составление диалогов и лора (грамотное, стилистически, литературно и тд)

    Держать в голове полную картину текущего сюжета и ведение документации по нему, идентичные названия, идентичные имена и прочее.

    Это сценарист должен уметь? Как так.

    Если предполагается, что они рулят проектом, то да они должны это уметь и понимать и доступно объяснить все изменения заказчику, которые он каждый раз пытается накрутить все больше и больше.
    главный кто?
    За кем последнее слово, так будет или эдак?

    В зависимости от условий договора.

    Я же лично считаю что главный это заказчик, потом руководитель проекта.
    Кто принимает решения?
    Решения принимает в первую очередь программист. (Тимлид. Не путать с руководителем проекта).

    Добавлено:
    Вот если сценарист и ГД будут четко понимать, что для реализации этого-то требуется то-то то-то и то-то, делается так-то, так-то и так-то, трудозатраты такие-то, времени нужно столько-то, программно реализуется так-то, код оптимизируется так-то, графика делается так-то, и реализация так-то и так-то, тогда решения будут принимать ГД и сценарист.

    То есть по русски говоря, решения принимает самый опытный в команде, и что бы не напридумывали, он это откорректирует так или иначе.

    * да и еще момент, смотря про какие решения идет речь, тут то же надо понимать, решений очень много различных.

    Добавил:

    Это сценарист должен уметь? Как так.

    Вот вы готовы писать сценарий, пусть идеальный. Вы же должны понимать на какой уровень он рассчитан? Тут на форуме я перечитал кучу всяких классных сценариев и концепций. Они очень интересные, хорошо раскрывается сюжет у многих... глубокая проработка персонажей, НО для кого они? для Mail.ru? или для инди? Многие идеи по моим не профессиональным оценкам начинаются далеко за 200К$.

    И я как заказчик, нанимая профессионального сценариста, должен понимать, что то за что я вам заплачу сделать реально и я не выкину денег на ваше совершенствование.

    #81
    (Правка: 21:32) 21:30, 17 фев. 2019

    FourGen
    Я почему так озаботилась. У меня текущий проект, по которому я сделала все что просил заказчик: лор, сеттинг, персонажи, бестиарий, основные сюжетные линии. Но все это ни в каких ни в диздоках, а в свободной форме, как просили. Мне оплатили этот первый этап, все норм. Сейчас заказчик ведет переговы с инвестором, зашибись. Как только инвестор отдуплится, начнется сам сценарий. Я, чувствую, мне придется со всем эти разбираться, где хоть посмотреть форматы сценария и все остальное? Спасибо.
    А.., вы пишите, здесь есть. Гляну.

    #82
    (Правка: 22:00) 21:39, 17 фев. 2019

    FourGen
    > И я как заказчик, нанимая профессионального сценариста, должен понимать, что то
    > за что я вам заплачу сделать реально и я не выкину денег на ваше
    > совершенствование.
    Что в этом сложного? Даете задание, вам сценарист пишет, вы оцениваете. Хорошо - работаете дальше, плохо - нет. Мне кажется, это сразу ясно. Я вот сейчас пишу книгу на заказ. Заказчик очень тяжелый, у нас разное вообще все, кое как его понимаю. Он не чувствует этого, а я каждый день думаю, может, завершить работу. С другой стороны - деньги, поэтому пишу, как миленькая).
    Мне кажется, подходит - не подходит просто определяется, если точно знаешь, что тебе надо. 

    #83
    21:40, 17 фев. 2019

    >ElenaL

    Мне не очень понравилась вот эта фраза:

    Мне не нужны заказчики, у которых хаос у голове

    Это не должно быть вашей проблемой, если заказчик адекватный и умеет слушать, и хоть как-то информацию воспринимает, и тем более если заказчик не опытный, то надо ему сразу говорить о том, что это бред и делать надо в 10 раз меньше, далее если он на это не обращает внимания, то уже без вопросов, можно говорить все что захочешь.

    форматы сценария

    Я в этом не разбираюсь.
    У нас сценарий занимает примерно 2 листа крупным шрифтом, а все остальные сотни листов то что на него накручено поверх.
    #84
    21:59, 17 фев. 2019

    FourGen
    > У нас сценарий занимает примерно 2 листа крупным шрифтом
    Что вы называете сценарием? Что за листы, А4?
    Тут народ, выше в теме, рвал и метал, говорил, что сценарий - это очень много текста.
    2 листа - это похоже на концепт, нет?

    #85
    22:26, 17 фев. 2019

    >ElenaL

    Я в этом только недавно сам разбираться начал, и в моем понимании, подчеркиваю в моем, концепт это о чем, а сценарий как.

    Он не меняется ни при каких условиях. И не будет проблемой если я возьму и удалю 100500 диалогов тех которые накручены поверх. Если кто то станет злым а не добрым, сценарий от этого не поменяется. Как было так и останется, просто поменяется реализация.

    это очень много текста

    Да текста очень много, но сам сценарий небольшой, игрок как должен был прийти туда-то он придет туда-то даже если весь этот текст полностью переписать.

    * Может я конечно путаю терминологию не понимая этого.

    Смысл делать что-то пока непонятно будет это реализовано или нет. А что бы было понятно, надо знать как делать. А что бы знать как делать надо много опыта, которого нет, что бы понять реально это вообще или нет.

    #86
    (Правка: 22:51) 22:50, 17 фев. 2019

    FourGen
    > Я в этом только недавно сам разбираться начал, и в моем понимании, подчеркиваю
    > в моем, концепт это о чем, а сценарий как.
    Я примерно также считаю.
    > Смысл делать что-то пока непонятно будет это реализовано или нет. А что бы было
    > понятно, надо знать как делать. А что бы знать как делать надо много опыта,
    > которого нет, что бы понять реально это вообще или нет.
    У меня еще круче - мне интересно, пока непонятно, как только я что-то осваиваю, становится скучно. Я уже 3 раза кардинально сменила профессию. 

    #87
    22:56, 17 фев. 2019

    FourGen
    > Мало-мальски появилось понимание того что изначальная идея типа была не то что не доработана, она была на уровне ... да ее вообще не было кроме собственно идеи
    Помню этот концепт ) Тем любопытней, что у вас получится по факту. Прогресс налицо

    #88
    23:32, 17 фев. 2019

    >Jaxxx

    Да немного экспы получил.

    А так если долго мучиться, что-нибудь получится. Ключевой момент правильно оценить силы и не откусывать слишком много. С этим пока еще есть некоторые проблемы, но то же работаю над собой в этом направлении. Демку сделаем гарантированно, сейчас это уже стало понятно, что это возможно даже при таких масштабах. Далее будет видно по отзывам, нужно это кому-то или нет. Будет нужно будем развивать, нет поменяем полностью направление.

    3 раза кардинально сменила профессию

    Что бы что-то понимать в профессии, надо в ней проработать хотя бы лет 10. Интересная работа это огромная редкость.

    #89
    23:42, 17 фев. 2019

    FourGen
    > Что бы что-то понимать в профессии, надо в ней проработать хотя бы лет 10.
    > Интересная работа это огромная редкость.
    Скепсис понятен. Могу подробнее рассказать, не скромно выйдет). Надо? Меня тут и как подозревают все кому не лень в понтах.

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумСценарии игр