Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Использование качества человеческой памяти как элемент хардкорности.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
8:21, 18 фев. 2019

Стоит ли нагружать игрока наработкой навыков которую можно заменить интерфейсными решениями, внося некоторую хардкорность требованием внимательности?
Например: в моем проЭкте (шутер) 6 видов урона. Все юниты включая игрока обладают различными видами сопротивления ему в зависимости от экипировки. Оружие в основном наносит только какой-то 1 вид урона. При наведении прицела на юнита по хилбаром показаны его резисты и тип урона оружия (без значений). На данный момент игроку надо помнить свои резисты и тип урона текущего оружия чтобы принять решение стоит ли связываться с данным противником или не стоит. Запросто могу добавить аналогичные обозначения резистов и урона игрока  туда же для сравнения и оценки опасности. Можно даже сделать автоматическое сравнение с алярмом "опасная опасность" в случае перевесов не в пользу игрока. Но вопрос в том надо ли это сделать/оказуалить. По сути качество работы памяти вносит дополнительную ситуативность. Хотя не скрою лично мне периодически приходится подглядывать какой урон у моего оружия))) Хотя я намерен у счетчика боеприпасов сделать его маркировку. Давайте по филосовствуем.

khkhkhkhhkhkhkhkkh | Использование качества человеческой памяти как элемент хардкорности.


#1
10:40, 18 фев. 2019

Человек может держать в памяти 7+-2 элементов. Если заставлять его запоминать больше, то игра превратится в непроходимую хардкорную дичь, и большинство игроков такую игру забросят. Я пытался проапгрейдить игру в память (где нужно  находить пары), добавив больше разных пар, увеличив игровое поле, заставляя игрока находить не пару, а три и больше одинаковых элементов.
На более высоких уровнях игра для человека уже становится неиграбельной, потому что держать в памяти столько вещей невозможно.
Хотя с помощью такой игры можно тренировать память. Пригодится в карточных играх, где требуется запоминание.

Вот почему в игровых меню обычно 5-7 опций, не больше.

#2
12:23, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Стоит ли нагружать игрока наработкой навыков которую можно заменить
> интерфейсными решениями, внося некоторую хардкорность требованием
> внимательности?
А какой смысл нагружать этим программиста? Если Вы придумали вещь, которая напрягает игрока, может, проще ее сразу удалить?

#3
14:34, 18 фев. 2019

gudleifr
> А какой смысл нагружать этим программиста? Если Вы придумали вещь, которая
> напрягает игрока, может, проще ее сразу удалить?
Во-первых: я и есть программист
Во-вторых: что именно удалить? Кусок геймплея удалить?))))

#4
14:35, 18 фев. 2019

gmake
> Человек может держать в памяти 7+-2 элементов. Если заставлять его запоминать
> больше, то игра превратится в непроходимую хардкорную дичь, и большинство
> игроков такую игру забросят. Я пытался проапгрейдить игру в память (где нужно 
> находить пары), добавив больше разных пар, увеличив игровое поле, заставляя
> игрока находить не пару, а три и больше одинаковых элементов.
> На более высоких уровнях игра для человека уже становится неиграбельной, потому
> что держать в памяти столько вещей невозможно.
> Хотя с помощью такой игры можно тренировать память. Пригодится в карточных
> играх, где требуется запоминание.
>
> Вот почему в игровых меню обычно 5-7 опций, не больше.

Спасибо. Что-то про эту штуку про 7 элементов в памяти и забыл. Надо учесть.

#5
14:52, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Кусок геймплея удалить?
Если геймплей мешает играть, то зачем его использовать?

#6
14:58, 18 фев. 2019

gudleifr
> Если геймплей мешает играть, то зачем его использовать?
Весьма странная мысль. ТО есть убрать разные виды урона, с ними резисты и всем упростить жизнь?)))
Например если мешает недостаток патронов в игре (например Resident evil) значит надо их сделать бесконечными или чтобы пачками в каждом углу валялись?

#7
(Правка: 15:10) 15:05, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
Не упростить жизнь, а улучшить игру.

DemiosFantasimo
> Весьма странная мысль.
А где-то есть розовые воздушные шарики в виде свинок. Вы предлагаете делать танковый бой без розовых шариков? Да, странно.

#8
15:11, 18 фев. 2019

gudleifr
> Не упростить жизнь, а улучшить игру.
То что предлагаешь это примерно как TheDivision упростить до CallOfDuty. нет это не улучшение игры.

gudleifr
> А где-то есть розовые шарики в виде снимок. Вы предлагаете делать танковый бой
> без розовых шариков? Да, странно.
Чего? Какие розовые шарики?

#9
15:12, 18 фев. 2019

гудлеифр как обычно под какими то веществами, не обращай внимания.

#10
15:14, 18 фев. 2019

Olaf85
ок))))))))))

#11
15:14, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> То что предлагаешь это примерно как TheDivision упростить до CallOfDuty.
А какая разница? Главное, что бы игра была интересная. Можете добавить сложности, чтобы было интересно? Добавляйте. Не можете? Не добавляйте.

DemiosFantasimo
> Какие розовые шарики?
В виде свинок. Разве до Вас не довели, что без них это еще хуже, чем TheDivision?

#12
16:55, 18 фев. 2019

Не хватает этого:
Изображение

#13
16:58, 18 фев. 2019

Fantarg
Спасибо поржал. Вообще на картинке шутер от 3 лица с модельками из примитивов. Там на дальнем плане чувак в квадратных штанах. Это не танк)))

#14
17:03, 18 фев. 2019
DemiosFantasimo
> Это не танк)))
Это было в дополнение про шарики и свинки, а не про скриншот с игры.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее