Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Использование качества человеческой памяти как элемент хардкорности. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
17:03, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> 6 видов урона
DemiosFantasimo
> элемент хардкорности
В боевых матч3 (где цвет фишек наносит урон только своему цвету противника) - это обыденная казуальность, вы что-то путаете.
Скорее всего, у вас проблема задизайтить правильно идею:) Берем, хотя бы, тупо визуализируем подсказывающие "иконки противостояния" (урон><броня) определенным цветом и формой, чтоб игрок без труда назначал правильно тип боеприпасов. Делов-то!


#16
17:47, 18 фев. 2019

Fantarg
> Берем, хотя бы, тупо визуализируем подсказывающие "иконки противостояния"
> (урон><броня) определенным цветом и формой, чтоб игрок без труда назначал
> правильно тип боеприпасов. Делов-то!
Этот метод у меня описан в топике. Там даже расширение этого метода описано)))
Вопрос не в методе, а в том "надо ли?"

#17
20:10, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Этот метод у меня описан в топике.
А) Описан не этот метод. У тебя "игра в таблицы".
Б) Мой посыл был как "сократить" дизайн.
Лаконичная система индикации критерия - указатели эффективного, а не набор кучи резистов!!!

> "надо ли?"
Вот твоя суть проблемы, которую ты себе создал:

На данный момент игроку надо помнить свои резисты и тип урона текущего оружия чтобы принять решение стоит ли связываться с данным противником или не стоит.

В какой-нибудь космической стрелялке "Space Force: Rogue Universe" (где видов брони и щитов тьма), такая байда решается подгонкой вооружения на борту разного вида (чтобы охватить максимум пользы от оружия) и навешивают броню из разных сплавов и щитов (чтобы охватить более важное - критическое противостояние). Но суть в том, что оружие неподходящее все равно бьет любую броню, только в разной доли менее слабо в сравнении своего предназначения.
Изображение

Так вот, фраза "стоит ли не стоит связывается" не правильная! Ну понял, что цель не по зубам - и что? У тебя стрелялка динамичная или стелс? Нужно всего лишь это:
Изображение

#18
20:20, 18 фев. 2019

Fantarg
"Уважаемый коллега, мы совершили ошибку: бросили идиоту вызов". (c)
ТС не готов рассуждать о том, что и зачем надо, от, просто, не понимает, как правильно выполнить очередное обязательное па "танцев с бубном".

#19
20:53, 18 фев. 2019

gudleifr
> "Уважаемый коллега, мы совершили ошибку: бросили идиоту вызов". (c)
> ТС не готов рассуждать о том, что и зачем надо, от, просто, не понимает, как
> правильно выполнить очередное обязательное па "танцев с бубном".
>
>

Иди проветрись и больше не кури и не нюхай.

Вы оба не догоняете ни разу. Единственный адекват был первым ответом (gmake)
b]Fantarg[/b]
Вопрос в том: нужна ли индикация?
Вы вообще читаете ТС и заголовки?

Fantarg
> Так вот, фраза "стоит ли не стоит связывается" не правильная!
Вот не надо считать себя умнее в голове другого. Эта фраза правильнее некуда. Для конкретики:  количество потраченых патронов в зависимости от резиста варьируется в разы (а они кончаются ), поэтому в моём варианте геймплея имеет даже  смысл переоснастится и вернуться к цели уничтожив меньшими ресурсами.

Я задавал вопрос с учетом вашего незнания условий моей игры. Но проблема в том что вы в ТС не нашли предложения со знаком вопроса. Вот таким "?" значком.)))) И в этом предложении, со значком "?", я не спрашивал как мне сделать техническое решение. Но мне упорно доказывается что я это и спрашивал.
)))))))))

#20
(Правка: 22:19) 21:25, 18 фев. 2019

DemiosFantasimo
> переоснастится и вернуться к цели уничтожив меньшими ресурсами.
Эта фраза и смысл не соответствует сути высказанного!

Но задай вопрос себе, в чем отличие от твоих индикаторов кучи резистов от казуальности в решение проблемы убежать за другими боеприпасами?

> Я задавал вопрос с учетом вашего незнания условий моей игры.
Для детского сада задачка, прозрачная. Но видимо для тебя это сложно:)
Задай ещё вопрос, что тебе предлагают оппоненты и как это может всё изменить, особенно если дальше осуществить аки "редизайн" (понять сообщения оппонентов по концепции), ЧТОБЫ НЕ БЕГАТЬ ЗА ПЕРЕОСНАЩЕНИЕМ (а создать динамическую простую головоломку, тем самым ввести интригу - интерес для игрока)

DemiosFantasimo
> предложения со знаком вопроса. Вот таким "?" значком
DemiosFantasimo
> я не спрашивал как мне сделать техническое решение.
Тяжелый случай. Твои непонимания исходят от неправильного вопроса:) А неправильный он по той причине, что все лежит в проблеме твоего "дизайна".
Но вот странно, я тебе дважды ответил на твой "?" (второй раз даже разжевал), а ты всё каких-то фантомов видишь.



З.Ы.

> Единственный адекват был первым ответом (gmake)
Он отвечал на другое, о том, почему экран не перегружают, вводя ограниченный интерфейс (остальное прячут в иконки и закладки). Чтобы оперировать "полезной нагрузкой".
Так как в играх нет проблем с многочисленностью, если уметь в дизайн:

+ Показать

Я не нашел подходящую картинку, но этой достаточно для понимания, что можно и двадцать элементов быстро понимать и обрабатывать, без всякого запоминания (хотя запоминать и не_сложно).
Хотя, повторяюсь, ответы нужные (поиск решения) лежат на соседней грядке.

#21
6:24, 19 фев. 2019

На мой взгляд это спорные механики для шутера и довольно сложно сделать их понятными. Что-то похожее есть в Shadow Warrior 2 и я их по сути игнорировал:
- Если врагов много, и занимаешься контролем толпы, то индивидуальные резисты каждого не имеют вообще никакого значения - всё равно же стреляешь не в кого-то конкретного, а просто в кучу.
- Если врагов мало - проще воспользоваться оружием ближнего боя и не тратить патроны вообще.
- Если один сильный враг (условно мини-босс), то битва длится довольно долго и веселее попробовать на нём все и определиться что работает лучше, чем сидеть и разбираться в таблицах
Честно говоря, я даже не понял в итоге как работают эти все резисты и типы: вот если враг ядовитый, то его надо бить тоже ядом или существует какой-то тип, который хорош против яда (но какой?). Или например: огонь эффективен против льда, а вода против огня, но визуально я толком не различаю водяных от ледяных, а интерфейс с подсказками я отключил, ибо он загораживает собственно экшон.

В итоге у них получилась игра, где всю эту муть с типами и резистами проще игнорировать, чем разбираться в ней. Целиком игра хорошая и я прошел и кампанию, и кучу побочек и специальные испытания на горе, но конкретно эта механика просто лежит мертвым грузом и без неё, на мой вгляд, игра бы ничего не потеряла.

Можно сделать эти показатели в разы более значимыми, чтобы их нельзя было игнорировать и патроны сильно более ограниченными, чтобы игрок не мог просто перебирать решения, но скорее всего я бы просто дропнул такую игру, ведь это скучно. Excel какой-то, а не шутер.

В покемонах тоже подобное всегда было, но это пошаговые тактические игры - они по определению должны быть похожи на Excel и там это скорее плюс, чем минус.

#22
7:30, 19 фев. 2019

cherepets
О спорности согласен, но это будет понятнее когда соберу более менее замкнутую демку. Но для существования данной механики есть куча обоснований. И кстати (покрайней мере пока) разные виды урона у меня не имеют особых присущих эффектов. Это просто разные виды урона.
Согласен с тем что как правило в РПГ взякие резисты и типы уронов в сборке не имеют значение так как наткнешся на рандомов которые будут заливать чем попало. Об этом я думал. В моем случае собираюсь дать игроку возможность получать "развед данные" о соотношениях резистов и урона. И возможно даже спаунить противников с этими определенными видами амуниции. Собственно для этого я и ввел такое количество разнообразия чтобы был смысл в сборках.
Игру я и пытаюсь свести к гринду, только сборки должны стать избирательными.
Я пытаюсь сделать не очередного рембо, а довольно сложный ситуативный шутер. Отчасти он расчитан на взаимодействие с союзными отдельными и даже отрядами NPC у которых будет своя амуниция.
В игре есть некоторая механика времени, так что сгонять на базу и переоснастится может означать , что когда вернешься то увидишь "чистое поле"
Например игра происходит в открытом мире где могут быть события типа классического охраняемого сундука .Событие существует несколько дней. Игроку о нем напрямую не сообщается. О нем он может узнать случайно наткнувшись или его может на это дело позвать NPC предложив совместно ограбить и поделить добычу. Он же сообщит о имеющихся у противников резистах и уроне. Игрок сам может пригласить NPC в команду и в планах сделать даже дооснастку его амуницией с нужными видами урона и резистов.

В данный момент механика такова что без резистов юнит (а игрок не исключение по статам) умирает  за +- секунду с 3-6 патронов. С резистами количество патронов может уходить на 10-ки. Патроны ограничены и под каждым кустом не валяются. Валяются только материалы для них, но чтобы скрафтить их придётся смотаться в город. А это снова время. И это я еще не ввёл механику "панциря" (понижения входящего урона). Противников на локации не тыщи, а в лучшем случае будет пара десятков. В дальнейшем запланированы ультимативные  девайсы (ручной гранатомет и миномет) которые игнорируют резисты кроме "панциря".

Слишком много букаф(
Если что, то о самой игре https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240900

Fantarg
> Тяжелый случай. Твои непонимания исходят от неправильного вопроса:)
Действительно тяжелый случай))))) Оказывается я задаю неправильный вопрос который не совпадает по релевантности с твоим ответом. Спасибо , снова поржал.

#23
(Правка: 10:09) 10:01, 19 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Оказывается я задаю неправильный вопрос который не совпадает по релевантности с
> твоим ответом.
В моем сообщении содержался раскрытый ответ на твой вопрос, но я понимаю, почему ты слепой и почему не знаешь зачем вопрос твой неправильный (что это означает).
А еще в моих сообщениях содержалась помощь, чтобы ты вылез из своей параши, в которую ты залез.
Соболезную! Вот к чему приводит неумение делать игры:)

cherepets
> сделать эти показатели в разы более значимыми
> чтобы игрок не мог просто перебирать решения
Товарищу уже подсказали как это сделать и что нужно делать, но он аутист.

- Когда охотник видит кабана, ему пофиг какую бронь надел кабан и сколько на нем резистов, важно знать куда стрелять!
- Когда капитан подлодки видит в перископ невиданное до этого момента - новый корабль противника, ему не важно какая там толщина брони и прочие ттх, главное определить курс и скорость цели!

Даже картинку подсказал:

+ Показать

#24
(Правка: 10:22) 10:21, 19 фев. 2019

Про "держать в памяти 7 +/- 2 элемента" вы неправильно понимаете. Здесь имеется ввиду кратковременная память, то есть человек способен запомнить 7 +/- 2 новых стимула при кратком предъявлении. А держать в своей памяти человек может до хрена. Вы же много чего помните, вернее, даже так - человек вообще ничего не забывает. Если необходимые элементы вы переведете в долговременную память игрока, их может быть сколько угодно.
Имеет смысл подумать о внимании, оно лимитировано, и появление одновременно новых элементов на фоне уже существующих не должно превышать 3 штуки.   

#25
11:09, 19 фев. 2019

Fantarg
Мусье, да я не экспэрт в гамедеве. Но в своей поделке я в первую очередь отталкиваюсь от ощущений, опираясь на опыт из борделендс, дивижн, дестини, диабло (и аналоги) и считаю странным когда человек не делающий шутеры (я проверил профиль мусье) учит меня делать классные шутеры. Повторяю в 21 раз. Я спрашивал не как  мне организовать иконки резистов, а стоит ли нагружать память игрока.

Забегая на перед скажу что оружие и сопротивление будет иметь номинальный предел и это ведет к тому что уже при переходе на хорошо экипированых мобов (у меня нет уровней развития) те будут иметь полный набор резистов выравнивая  с предельным базовым уроном игрока. Те. эти значки по сути уже будут просто лишними иконками на экране.  Значение будут иметь не резисты, а  бусты и комбинации свойств шмота выводящие за пределы значений параметров шмоток.

Эти иконки я ввел только по тому что на начальном этапе пока игрок "голый" стычка с "не тем" будет просто фатальной.

Рекомендую уже вырастать из школьника и ознакомится с термином "аутизм" чтобы не тыкать  им где попало.

ElenaL
ок

#26
14:07, 19 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Повторяю в 21 раз.
> Я спрашивал не как мне организовать иконки резистов, а стоит ли нагружать память игрока.

У меня слов нет. Ты не умеешь читать или аутизм включаешь избрано?

б) В первом же сообщении я написал: какие наъ резисты (а значит, не нужны резисты). Ответ для тебя означал "нет не нужно перегружать". Но проблема в том, что резисты вообще не нужны для реализации твоей идеи!
а) Я написал: какая наъ нагрузка на память (если делать по уму - никакой нагрузки).
Но если уж указываешь какие-то индикаторы, то это не резисты должны быть (мать-пере-мать) а всего-лишь один символ - уязвимость
...чтобы по нему сразу определять и степень опасности и как валить противника.

> (я проверил профиль мусье)
Постараемся еще раз, человечек? По ссылочкам пройдемся, по-изучаем?

Слушай, идея! Проще сделать игрушку со всем тем, что я писал тебе.
А что, не понимаешь так, так может дойдет иначе:) Видео скину, а потом можно и в Стим выложить. Пусть народ оценит, как нужно делать классный шутер, только не на коленке с тем тестом, которым будут лепить я.

#27
15:24, 19 фев. 2019

Fantarg
> какие наъ резисты
Ты уж извини но в слишком вольном контексте было написано. И  ЗДЕСЬ "нет не нужно перегружать" совсем не на первом месте)))))

Про "уязвимость" то это опять же тема оказуаливания. Далее. Если ты не будешь знать резисты противника, но твой текущий ствол не подходит а в рюкзаке есть еще пара. Как ты узнаешь который из них подойдет? Будешь переставлять и проверять тыкая каждым?)))))  Такое себе)))) А если я еще и психану сделав смену экипировки только стоя на месте с некоторым таймингом?)))
Чувак - у меня игра еще только в самом начале, но в ней уже дохрена нюансов и незная их ты споришь со мной что я всё делаю не так)))

#28
15:26, 19 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Fantarg
интересные видосики давай - не откажусь)))

#29
15:51, 19 фев. 2019

DemiosFantasimo
> Как ты узнаешь который из них подойдет?
Я и картинкой подсказывал, неужели она так сложна для понимания? Пазлик детский.
Один символ, который указывает и то и другое... ок, мне же лучше - сегодня приду домой и сделаю:)
Я уже тестера предупредил (сын 12-летний у друга), который и будет без подсказок разбираться сам.

> Про "уязвимость" то это опять же тема оказуаливания.
а) Казуальность - это любой индикатор подсказывающий что-либо игроку. Разве нет?
б) Информация уязвимости (обобщаю) - это реальность тактических действий в бою. Какие-то ТТХ (те самые суть резисты) - это ознакомительное, а не практические (в огневом контакте) знания для военных, вот о чем речь.
в) Такой элемент дает более интригующие, забавные действа. Ты же не какой-то много-бюджетный проект тянешь, правильно? Ну, чтобы подход был такой строгий "в пиджаке и галстуке", нет ведь.

> А если я еще и психану сделав смену экипировки только стоя на месте с некоторым таймингом?)))
Мысль правильная, но главное понять суть этой мысли (а не буквально). И не только смена боеприпасов, а еще и... В общем нужно чуток подождать, чтобы конкретно увидеть идею на экране (а не на бумаге).

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее