Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Использование качества человеческой памяти как элемент хардкорности. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
17:37, 19 фев. 2019


Fantarg
> а) Казуальность - это любой индикатор подсказывающий что-либо игроку. Разве
> нет?
> б) Информация уязвимости (обобщаю) - это реальность тактических действий в бою.
> Какие-то ТТХ (те самые суть резисты) - это ознакомительное, а не практические
> (в огневом контакте) знания для военных, вот о чем речь.
> в) Такой элемент дает более интригующие, забавные действа. Ты же не какой-то
> много-бюджетный проект тянешь, правильно? Ну, чтобы подход был такой строгий "в
> пиджаке и галстуке", нет ведь.
ок. спишем всё на то что ты не пробовал текущий геймплей и не понимаешь о ем говоришь)))))

Fantarg
> В общем нужно чуток подождать, чтобы конкретно увидеть идею на экране
Вот именно. С этой мысли и надо было начинать)))))))


#31
20:41, 19 фев. 2019

Fantarg
> а) Пробовал, конечно же. И понимаю о чем я говорю:)
> б) Ты считаешь, что прямая подсказка - слишком казуально. А, якобы, куча
> резистов заставляет игрока напрягать мозги, а не тупо подбирать оружие по ходу
> пьесы (тем самым у тебя задумка хардкорная - для настоящих фанатов, а не
> детская).

Как игрок выберет из инвентаря оружие от которого у моба нет защиты если не будет знать какая именно защита у противника отсутствует? Наугад перебирать слоты пока не появится  обозначение уязвимости? Это еще хардкорней чем смотреть на иконки резистов, только игроки потом еще напишут что это тупость)))

Fantarg
> Он либо изучит отдельно юниты
никто не каких юнитов не изучит. Всё рандомное. Я даже локации хочу генерировать, если получится. Единственное что будет в целях развития билдостроительства это у львиной части мобов один вид урона и резистов. Однако другая половина будет для сюрприза полностью рандомная.

Моя игра затачивается на гринд и постоение билдов. Если это о чем-то говорит)))

#32
5:20, 20 фев. 2019

DemiosFantasimo
как бы ещё в diablo 2 на хелльных рарных мобах писалось : "lightning immune", "cold resist", "fire damage" итп. и, разумеется, игрок должен был прекрасно понимать, какого типа элементальный урон он наносит и принимать это во внимание. с резистами ситуация похожая — они обычно максятся, но и макс резистов можно было при определённых условиях поднимать, что играло очень существенную роль против некоторых противников. хотя если ты делаешь весёлую ферму, то это, разумеется, никакой роли не играет.

#33
6:00, 20 фев. 2019

Suslik
Это во многих играх практикуется.Просто видимо некоторые думают. что я это ввел потому, что мне так захотелось))) Нет, я эти значки сделал после того как прочувствовал что тыкать врагов наугад часто плохо заканчивается и  становится не интересно играть

#34
7:34, 20 фев. 2019

есть полно игр без шкалы жизни и манны. дерзайте

#35
(Правка: 22:32) 15:42, 23 фев. 2019

Натолкнулся на образы, которые и делаю сейчас сам.
Правда, всё настроение упало, когда я увидел эти gif'ки:

- аки индикатор уязвимости
https://yadi.sk/i/r52Rk91-QsKoqA

- представим, что здесь не просто смена оружия, а реагирование под уязвимость
https://yadi.sk/i/M4mUI9pddzs9rA

Вся веселуха пропала, теперь придется еще и вижн изобретать стильный, чтобы мой трешак хоть как-то был конкурентоспособный:) Но пока показывать не буду ничего своего (суть реализации); если только скриншоты позже закину.
#36
15:45, 23 фев. 2019

Fantarg
"Этот документ был удалён из общего доступа.")))

#37
(Правка: 16:18) 16:12, 23 фев. 2019

DemiosFantasimo
> "Этот документ был удалён из общего доступа."
Исправил на другие ссылки, переместил гиф'ки.

По первой гиф'ке.
Представим, что мы наводим на цель и у нас кат-сцена включается, показывая уязвимость.
Это первый момент, словно включаем опцию нашего шлема, который и выводит информацию о цели.
Поэтому (словно) и сменил оружие, как видно на картинке:)

По второй гиф'ке. Представим, что мы теперь меняем тип боеприпасов, но именно после подсказок индикатора, а не просто взяли и сменили на снайперку из-за того, что цель далеко или бомбачим из-за того, что там скопление врагов. Это и есть второй момент, когда мы делаем выбор, решая головоломку "на ходу"

#38
17:33, 23 фев. 2019

Fantarg
> По первой гиф'ке.
> Представим, что мы наводим на цель и у нас кат-сцена включается, показывая
> уязвимость.
> Это первый момент, словно включаем опцию нашего шлема, который и выводит
> информацию о цели.
>
> По второй гиф'ке. Представим, что мы теперь меняем тип боеприпасов, но именно
> после подсказок индикаторов, а не просто взяли и сменили на снайперку из-за
> того, что цель далеко или бомбачим из-за того, что там скопление врагов.
>
>
А где там подсказки?
В первом что подскзка? (значек мозга?)

Хорошо, чтобы успокоить твою мятежную душу соглашусь что вместо резистов можно указывать уязвимости. Но это опять же будет набор значков. а не один.

#39
18:13, 23 фев. 2019

Fantarg
> Это и есть второй момент, когда мы делаем выбор, решая головоломку "на ходу"

Если честно это вообще не критичный момент который будет решаться чуть ли не в конце. Тут вопросы по интереснее встают.

#40
18:14, 23 фев. 2019

DemiosFantasimo
Ну а вообще гифки хвалю, стильно, задорно.))

#41
13:02, 19 мар. 2019

Хороший ЮИ - минимум ЮИ.
Что бы игрок понял - какой урон проходит по врагу - тут нужно над поведением ботов и их реакцией на обстрел тем или не тем боеприпасом .а не показывать результат стрельбы до ее стрельбы собственно .

Так например в некоторых играх - когда шмякаешь по бронированной тушке из слабого орудия - от врага пули рикошетят в виде искр .и нулевая реакция на попадание

#42
13:58, 19 мар. 2019

Alleycat
> Так например в некоторых играх - когда шмякаешь по бронированной тушке из
> слабого орудия - от врага пули рикошетят в виде искр .и нулевая реакция на
> попадание
Ну у кого то в играх боты для битья,а у меня теперь еще не то что на урон реагируют, а теперь и просто на звук выстрела.

У меня игра по Апасных ботов.

#43
(Правка: 14:36) 14:35, 19 мар. 2019

Alleycat
> а не показывать результат стрельбы до ее стрельбы собственно
Зато это (если показывать символы) даст неплохой элемент динамической головоломки, на реакцию мышления.

> поведением ботов и их реакцией на обстрел тем или не тем боеприпасом
Вот, стал делать игрушку и реализовывать в ней то, что тут писал (хотя автор так и не понял до конца меня) и вдруг... возник глюк, который прям вот к этому и привел - реакция моба:) А еще, этот глюк дал мне мысль как весело будет, если не показывать ХП противника.

==
Теперь обкатываю идею того, что если игрок не активирует сканер или сканер сдох (чтобы знать чем бомбачить супостата), то игрок будет знать важное, получает урон монстр или не получает (а значит, правильно ли выбраны боеприпасы/оружие).

Не буду описывать что за глюк, но обязательно сделаю видео, когда будет функционировать вся сцена боя.
Тогда и поясню
#44
(Правка: 14:48) 14:47, 19 мар. 2019

Fantarg
> Вот, стал делать игрушку и реализовывать в ней то, что тут писал (хотя автор
> так и не понял до конца меня) и вдруг... возник глюк, который прям вот к этому
> и привел - реакция моба:) А еще, этот глюк дал мне мысль как весело будет, если
> не показывать ХП противника.
Судя по гифкам эти мобы страшной опасности не представляли))) По этому потеря времени на их "ощупывание" не фатально.

Мои мобы опасные и это компенсируется стелсом. Особенно когда я ввел параметр "шум". Теперь еще и мобы "услышавшие"  сбегаются на точку источника звука. При всем этом игроку требуется оценивать ситуацию, "а стоит ли"? Если не будет этих показателей тогда после пары смертей игрок решит что вообще не стоит и будет уныло шарится в поисках ресурсов. А это тоже плохо. Зная уязвимости игроков он все таки может вступить в бой в каких то случаях.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее