Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Использование качества человеческой памяти как элемент хардкорности. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
(Правка: 17:14) 17:12, 19 мар. 2019

DemiosFantasimo
Fantarg
Alleycat
cybertron2
Сорри, что вклиниваюсь, не нравится - не реагируйте).
По моему глубокому убеждению (я сценарист, если кто не знает) игрок запомнит ВСЕ, что для него будет осмысленно: если он найдет для себя смысл все ваши выверты запоминать, он их запомнит. Вопрос в том, как сделать ваши мульки значимыми для него. И тут вы его не обыграете, смиритесь с этим. Игрок рано (плохо для вас) или поздно (уже лучше для вас) поймет, что вы подсовываете ему вместо сути и удовольствия недоработанную собственную кривую мысль. И тогда - все, выключит нах.

Я о чем?
DemiosFantasimo Вы задаете системный вопрос. Ответ на него невозможен с полпинка, он глубже, чем вам кажется. Он лежит в плоскости глобальных смыслов игры для игрока, а не операционной задачи для программера. Улавливаете? Важным/смысловым для игрока может быть любой паттерн, назначенный разработчиком. Важно, чтобы разработчик точно понимал, что будет мотивировать игрока, и почему это произойдет.

Рецепт оценки ваших наворотов простой - ставьте себя на место игрока. Честно это делайте, при этом забудьте (это сложно, надо напрячься) все, что вы знаете про игру, как разработчик. И последнее - лучше думать, что игрок умнее вас, так точно не промахнетесь. 

#46
17:23, 19 мар. 2019

ElenaL
> Я о чем?
> DemiosFantasimo Вы задаете системный вопрос. Ответ на него невозможен с
> полпинка, он глубже, чем вам кажется. Он лежит в плоскости глобальных смыслов
> игры для игрока, а не операционной задачи для программера. Улавливаете?
> Важным/смысловым для игрока может быть любой паттерн, назначенный
> разработчиком. Важно, что разработчик точно понимал, что будет мотивировать
> игрока, и почему это произойдет.
>
> Рецепт оценки ваших наворотов простой - ставьте себя на место игрока. Честно
> это делайте, при этом забудьте (это сложно, надо напрячься) все, что вы знаете
> про игру, как разработчик. И последнее - лучше думать, что игрок умнее вас, так
> точно не промахнетесь. 
Сразу видно по тексту, писатель пришел.)))
Писатель, не обязательно читатель. По этому один раз, только для ваз, повторюсь: сии штуки я прикрепил не потому что я их придумал, а потому что устал умирать тыкая пульками в непонятных мобов. То есть это была практическая необходимость. Причем я задал один вопрос, а мне начали отвечать на другой, которого я не задавал. Причем отвечают не имея понятия о геймплее.

#47
(Правка: 17:48) 17:46, 19 мар. 2019

DemiosFantasimo
> Писатель, не обязательно читатель.
В точку! Да, сильно не вникала.
> сии штуки я прикрепил не потому что я их придумал, а потому что устал умирать
> тыкая пульками в непонятных мобов.
Так, это не вы их придумали? Вы же разработчик или нет?
> а мне начали отвечать на другой, которого я не задавал.
Это нормально. Вот также и игрок интерпретирует наши/ваши заходы. И вообще, любой человек видит то, что видит, а не то, что вы хотите, чтобы он видел. А уж почему народ так реагирует - вообще, темный лес. Пока не научитесь это понимать, так и будете получать ответы не на свои вопросы. Это тоже нормально)). 
> Причем отвечают не имея понятия о геймплее.
А что вы хотели? Чтобы все ломанулись понимать ваш/не ваш геймплей? С чего бы?

Если вы не нашли ничего полезного для себя в ответах, значит, вы плохо задали вопрос. Или узко мыслите, не можете уловить смысловые допы в ответах.

Я тоже пыталась здесь спросись свой вопрос. Ответы наполучала один краше другого. НО!! Очень расширили мое сознание эти ответы. Реально. Я лично благодарна всем без исключения, кто среагировал. Ответы - это отражение вопроса, тут винить некого, кроме себя))). 

#48
17:48, 19 мар. 2019

ElenaL
> подсовываете ему вместо сути и удовольствия недоработанную собственную кривую мысль.
Не понимаешь о чем речь - иди мультики посмотри. Чаек попей, найди очередную метафору.
а) Разработчик всегда подсовывает свою мысль, и не важно будет она кривая или прямая.
б) Обсуждение велось именно с позиции удобства (читай: удовольствия)

DemiosFantasimo
> Причем отвечают не имея понятия о геймплее.
Если в мой огород, то я прекрасно понимаю, ибо видел все твои видео и внимательно читал твои рассуждения. Не поймет тот, кто о стрелялках даже не читал (классику, например Дума, и какие там нюансы-шаблоны лепят разработчики; кто-то даже называет это "скрытые механики", кхе-хе)

DemiosFantasimo
> устал умирать тыкая пульками в непонятных мобов.
> задал один вопрос
Ну вот, о-5-25:) Эх, в этих рамках и были подачи. Лан, бесполезно, проще не писать:)

#49
(Правка: 18:02) 18:02, 19 мар. 2019

Fantarg
> не понимаешь о чем речь - иди мультики посмотри. Чаек попей, найди очередную
> метафору.
ich will !!
> а) Разработчик всегда подсовывает свою мысль, и не важно будет она кривая или
> прямая.
Да! Но об этом не должен знать игрок. Если у него есть в игре время и пространство понять это, тогда разработчик проиграл на уже старте. 
> б) Обсуждение велось именно с позиции удобства (читай: удовольствия)
Тогда почему недоволен ответами DemiosFantasimo, как думаешь?

А ты понимаешь о чем речь? Ну, чуть шире, чем привык или фиг с ним?

#50
18:12, 19 мар. 2019


Fantarg
> DemiosFantasimo
> > Причем отвечают не имея понятия о геймплее.
> Если в мой огород, то я прекрасно понимаю, ибо видел все твои видео и
> внимательно читал твои рассуждения. Не поймет тот, кто о стрелялках даже не
> читал (классику, например Дума, и какие там нюансы-шаблоны лепят разработчики;
> кто-то даже называет это "скрытые механики", кхе-хе)
Ну ты тут не один писал))
Механики в стрелялках в общем одинаковые но тонкости разные. Например на твоих гифках я увидел игру ближе к квейку или тому же думу. Но это не мой любимый вид шутеров. Есть еще Дивижн, который тоже стрелялка, но абсолютно отличная от выше названных игра и двигаюсь ближе к нему
Fantarg
> о-5-25:)
Что опять 25?! Я так понял что ты мне предлагал "инвертировать" показатели. Где-то я с этим даже согласился. Но размер информации по уязвимости всё таки еще под вопросом. А то останется еще автоприцел с авто стрельбой сделать и привет.

#51
18:58, 19 мар. 2019

DemiosFantasimo
> Дивижн
DemiosFantasimo
> и двигаюсь ближе к нему
Не хотел писать ничего, но... если ты избрал определенную позицию, то почему не придерживаешься ее? Ведь стрелялки , как ты и выразил, в большинстве своем - динамика. И когда ты создал тему, ты же таки и показывал, мол, резисты держать в уме - аки противовес веселью. Если у тебя там весело и динамично, то и казуалить нужно. Если ты больше про вдумчивость, то там не динамика-треш рулит, а именно осмысление, обдуманность (и поэтому для игрока все эти понимать и помнить резисты - будут в тему). А что посередине? Можно немного символов (немного символов - это эпизодические подсказки), но оставаясь в рамках стелс и всего того, о чем ты думаешь.

Лично я делают треш-динамику, в стиле "головоломки" на ходу (реакция: сопоставить символы патрон-жертва)
#52
19:38, 19 мар. 2019

Fantarg
> то почему не придерживаешься ее?
Почему не придерживаюсь? Весьма придерживаюсь.

Fantarg
> Ведь стрелялки , как ты и выразил, в большинстве своем - динамика.
Ну в принципе любой шутер кроме охоты на оленей и армы подразумевает динамику))
Но динамика разная бывает. Где-то безбашеная стрельба с попрыгушками, а вот например взять баттлефилд 3,4 в пехотных картах там тоже динамика, но больше горизонтальная и наверно даже "тактическая". У Дивижна динамика "ресурсная". Свою задумку я оцениваю примерно как замес из дивижн и ред дед редемпшн, но на минималках.

Fantarg
> резисты держать в уме - аки противовес веселью
Ну тут наверно у всех веселье подразумевает разное. Укого-то безбашеный бах бабах. а вот например в контрстрайке ситуативно иногда надо державть в уме позиции нескольких зажимающих противников, кого где засек, да и еще предугадывать их действия от туда. Когда из таких ситуаций выходишь победителем это просто "оргазм" на победной мелодии)) тоже веселье.

Ну и повторюсь эта фитча еще под вопросом. Просто в данный момент на ранних порах она нужна. дальше когда герой обвесится уже вопрос в её необходимости. Посмотрю на баланс.

#53
(Правка: 17:49) 17:47, 23 мар. 2019

Еще один момент (для копилки) в сути подсказок:
https://sun3-4.userapi.com/c828604/u320565529/docs/d2/c5c1dae970a5/video.mp4

Изучение монстров. Игрок анализирует.
Подача не через символы или "выпадающие" резисты, а как... подобие брифинга перед рейдом (эт как вариация). Тогда у игрока будут сплывать образы в памяти "медлителен, значит толстый" (нужно аккуратно, я помню он взрывоопасен)...

#54
18:15, 23 мар. 2019

Fantarg
> Еще один момент (для копилки) в сути подсказок:
> https://sun3-4.userapi.com/c828604/u320565529/docs/d2/c5c1dae970a5/video.mp4
нотфаунд

Fantarg
> Изучение монстров. Игрок анализирует.
> Подача не через символы или "выпадающие" резисты, а как... подобие брифинга
> перед рейдом (эт как вариация). Тогда у игрока будут сплывать образы в памяти
> "медлителен, значит толстый" (нужно аккуратно, я помню он взрывоопасен)...
Во имя "отсутствующего бюджета", из монстров у меня только люди. Для разнообразия задуманы расписные шмотки для них)) Спасибо но пока не пригодится(

Страницы: 1 2 3 4
Игровой ДизайнФорумОбщее