Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Ступенчатый геймплей

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:55, 31 мар. 2019

Опыт игры в hurt world натолкнул меня на мысль о возможности реализации в игре ступенчатого геймплея, который будет поддерживать интерес игроков к исследованию игрового мира. Проще всего суть ступенчатого геймплея можно объяснить на примере того же hurt world.

Итак, игровой мир разделен на три кардинально отличающихся биома: холодный, жаркий, средний:

1 | Ступенчатый геймплей

Вот я их условно выделил:

2 | Ступенчатый геймплей

Каждый из биомов, как известно содержит свои наборы опасностей и, как следствие, свои требования к выживанию в них. Плюс ко всему каждый из этих биомов содержит собственные средства для выживания, наборы ресурсов, всякие ништяки и прочее, что вызывает интерес игроков.

Почему я говорю о новом типе геймплея, да ещё и имею наглость дать ему название? Дело в том, что я, начав играть в эту игру, решил исследовать эту карту как можно лучше, тщательнее. По этому, я начал играть, устраивая свои базы в как можно более отличающихся частях карты. Но, так как я отношусь к тому редкому типу игроков что действительно пытаются выживать в одиночку в играх, посвященных выживанию, то мой геймплей несколько отличался от того, как играют большинство игроков.

Давайте проследим за тем, как новые игроки узнают игровой мир, на моём примере. Итак, я появился в рандомном месте где-то на синей линии:


3 | Ступенчатый геймплей

Это самая простая часть карты, отсюда все начинают изучать игру, учится выживать. По мере того как я набирался опыта, собирал ресурсы и узнавал игровые механики, я научился строить жилище, делать точку респауна, в которой мог возрождаться после смерти персонажа. Первое свое жилище я построил вот в этом месте, отмеченном зеленой точкой:

4 | Ступенчатый геймплей

Здесь я как бы закрепился, тут копил ресурсы, строил новые игровые предметы и сооружения. Для выживания я должен бороться с холодом, голодом, жаждой и прочими опасностями игрового мира. Я изучаю способы выживания, применяю различные методы игровых средств.

Но у меня есть стимул - в списке крафта я вижу другие сооружения, предметы, одежду, оружие и механизмы, которые требовали совсем других ресурсов. Чего не было в том месте где я поселился. И вот я ухожу от своего первоначального убежища всё дальше и дальше, пока не попадаю в совсем другой биом - пустынный:

5 | Ступенчатый геймплей


#1
16:58, 31 мар. 2019

Тут совсем другие условия, другие опасности. Я могу собирать здесь редкие для умеренной полосы ресурсы, но и способы выживания тут совсем другие - приходится избегать жары днем и холода ночью, чтобы не перегреться я вынужден искать способы борьбы с жарой, при этом первоначальные навыки игры сохраняются, я продолжаю использовать предыдущий накопленный опыт.

Далее, мне хочется идти всё дальше и дальше, я вижу вдалеке интересные объекты для исследований, обещающие возможность получить богатый лут. И я углубляюсь в пустыню, где сталкиваюсь с проблемой долговременного пребывания в этом биоме:

6 | Ступенчатый геймплей

Здесь я тоже пытаюсь закрепиться, изучая место куда я попал и пробуя различные методы борьбы с новыми опасностями. Другими словами, с каждым новым биомом на карте изменяются условия игры, меняются факторы воздействия на персонажа и, как следствие, игрок вынужден менять способы реакции на эти факторы.

Попав в новые условия, я чаще всего погибал, успев изучить лишь немногую часть из этого мира. Откатившись назад(возродившись в привычном мне биоме), я накапливаю средства для того чтобы продвигаться дальше по карте - еда, вода, боеприпасы, одежда и прочее. Как только я собираю необходимое, тут же выбираюсь из своего привычного биома и скорее бегу туда, где умер в прошлый раз чтобы продолжить изучать этот новый биом. И так до тех пор, пока не закреплюсь в нем построив убежище и точку возрождения.

Далее, освоившись и закрепившись в этом биоме, я изучаю его как следует и, после того как соберу всё что могу в этой локации, продолжаю свое движение. Сейчас я рвусь на границу с зимним биомом, в горы:

7 | Ступенчатый геймплей


Здесь вновь всё меняется, совсем другое окружение, другие опасности, всё другое. И, как это ни странно, я вынужден изучая этот мир, искать способы борьбы с этими новыми опасностями. Мой персонаж снова погибает, меня снова отбрасывает назад и я вновь вынужден собирать ресурсы, накапливая всё необходимое чтобы продолжить своё движение дальше по карте и иметь возможность изучать всё новое и новое в этом игровом мире.

Таким образом мой геймплей напоминает челночный бег, где я добираюсь до определенной точки, закрепляюсь на ней, накапливаю нужные ресурсы и бегу дальше, где меня отбрасывает назад, но я продолжаю туда рваться до тех пор, пока снова не закреплюсь на новой точке. И так далее по всей карте, пока она не окажется исследованной от края до края.

8 | Ступенчатый геймплей

Это больше всего напоминает движение альпинистов по горе, когда на каждом промежуточном этапе в стену вбивается крюк, который удержит от дальнейшего падения в случае ошибки. Каждый крюк это как ступенька на пути к вершине. Вот по тому-то я и назвал этот тип геймплея “ступенчатым”.

К сожалению создатели игры hurt world не делали упор именно на такой тип исследования игрового мира. Не уверен даже что они вообще геймплей предполагали именно в таком виде, как я его сейчас описал. К ещё большему сожалению эта игра создавалась как и многие ей подобные на волне интереса к выживанию и песочницам, по типу: “быстро наклепать, выпустить под видом бетатеста и выпускать правки якобы развивающейся игры до тех пор, пока есть интерес игроков к ней и игру покупают”. Бесконечная бета.

Какие типы игр можно придумать сделав упор именно на такой способ исследования игрового мира, можно сходу прикинуть очень много. Перспективы достаточно заманчивые для многих жанров. Сейчас могу сказать даже что элементы ступенчатого исследования мира существуют даже в стратегиях. Но нигде, насколько мне известно, упор именно на такое подогревание интереса игрока не используется.

#2
17:15, 31 мар. 2019

ну, вообще, это ведь много где используется. Где-то более явно, где-то менее.

например, Террария - там вообще весь мир делится на фазы игры между разными боссами, после каждых добавляются новые ресурсы и возможности

мне кажется, для хорошего баланса нужно сделать как раз не явно ступенчатый геймплей, а еще и не забыть связи между ступенями. То есть: ты открываешь новую ступень, и внезапно оказывается что у какого-то старого ресурса появляется новое применение!
А если это выживалка с ограниченным инвентарём, то есть ты не мог заранее запасти много, то тебе прийдётся вернуться назад, снова искать ресурсы. А там могло что-то еще измениться... Хотя это может и сильно игроков раздражать, по сути превращая игру в гриндилку ресурсов

#3
17:27, 31 мар. 2019

Игра Nether Earth для Спектрума - последовательно захватываешь базы, продвигаясь дальше вглубь.
Или Battlefield - захватываешь контрольные точки, после чего можешь в этих точках респауниться.

#4
17:29, 31 мар. 2019

Вообще это действительно много где используется, но нигде не делают на этом акцент. И уж тем более никто не ставит подобный принцип в основу геймплея как основную уникальную фичу игры. Я бы даже сказал что в чистом виде этот принцип не применим именно по причине того, что:
cArmius
> это может и сильно игроков раздражать, по сути превращая игру в гриндилку
> ресурсов

Для того чтобы осуществить челночный геймплей на практике, нужно будет пересмотреть под эту механику все ресурсы игры.

Если не отходить далеко, то, возвращаясь к тому же hurt world, игра должна была бы содержать элементы подогревающие именно такой вид игры, одновременно отсекая всё что может сломать этот геймплей(других игроков, например). Хотя, как мне кажется, основная беда этого геймплея в том, что он требует бесконечное число "ступеней". Иначе игроки очень быстро пробегут их и потеряют интерес.

#5
17:34, 31 мар. 2019

gmake
насчет спектрума не скажу, но вот батлу хорошо знаю) И это как-раз пример элемента подобного геймплея, но здесь характер игры не меняется от прохождения нового этапа. Новых элементов не появляется.

#6
(Правка: 1:21) 1:16, 12 апр. 2019

Очень занятная механика, которую я и не замечал прежде. Вы говорите об стратегиях и рпг, так? Но мне кажется этот ступеньчатый геймплей используется практически во всех играх с опенворлдом. Например, серии Фар край и Ассассинов (Извините, первое что пришло в голову). Так же, дело тут не только в самой локации. На примере пару игр (Не скажу каких точно) я видел механику квестов, а точнее "условия" для прохождения их. Это относится к "ступеньчатому геймплею"? Я думаю, сама эта механика намного более обширная, чем кажется. Буду рад если кто найдёт статью по этому делу :)

#7
1:28, 12 апр. 2019

peotr
> Какие типы игр можно придумать сделав упор именно на такой способ
А какие именно конкретно типы? назовите эти типы.
peotr
> можно сходу прикинуть очень много.
вот сейчас прям прикиньте сходу ну может не очень много а хотя бы много . список и номера.
peotr
> Перспективы достаточно заманчивые для многих жанров.
1 какие именно перспективы—их назвать
2 для каких многих жанров—-эти многие жанры список

#8
(Правка: 5:49) 5:17, 12 апр. 2019

Rikk
Подловить на слове это ещё один способ показать себя умнее за счет унижения другого. А в народе это называется как? Въехать в рай на чужом...? Ну да ладно.

Я сразу увидел такую перспективу - в стратегиях упор только на последовательное продвижение за счет освоения на предыдущей точке. Бросок - закрепился - накопил силы - следующий бросок - сорвался/откатился - снова копишь силы и т.д. Способ реализации через построения различных юнитов на разные задачи.

Шутер. Метод тот же -бросок - закрепление - накопление сил... Здесь это осуществляется за счет механики и наполнения игрового мира. Можно так - мир меняется от точки к точке и задача состоит в том, чтобы найти изменившийся способ удержаться.

Симулятор. Берем некий мобильный объект типа транспорт, на который действует некая сила - его постоянно куда-то уносит. Наша задача умело маневрируя и избегая особо опасных участков "течения" прорываться против него, находить место где можно закрепить пройденный рубеж и планировать следующий рывок. Примеры привести? Корабль самый примитивный из них. Танк лезущий в обледенелую гору?

А как насчет многопользовательской игры, с разделением функции накопления сил и рывка? Один из вариантов реализации симбиоза стратегии и FPS, в котором игроки-стратеги копят ресурсы, а игроки-стрелки бегают. А можно сделать последовательно - сначала копишь ресурсы в стратегии, потом бежишь и всё в одном лице.

В остальных жанрах не силен, но даже примитивный раннер для мобилок на этом принципе выглядит вполне перспективно.

А комбинации всего этого? Я могу генерировать идеи очень долго, было бы только куда)

#9
(Правка: 5:58) 5:23, 12 апр. 2019

Daylight
Действительно, я говорю только о тех играх, в которые сам играю и в других жанрах этого подметить не мог(те же игры от третьего лица). Серию ассасинов не проходил а вот про фаркрай точно забыл даже И вправду они делают упор на разновидность как раз подобной механики - захват вышек как символ зачищенной и исследованной территории и уничтожение блокпостов по тому же принципу. Правда, тут эти объекты не влияют на геймплей, геймплей не зависит от них и, опять же, тоже не меняется от точки к точке. Но, видимо этот принцип в различных разновидностях применяют многие разработчики. А мне удалось его подметить, выделить и усилить.

Но чтобы практически во всех играх с открытым миром, тут не задумывался. В фалауте да, есть реализация точек закрепления. Да, даже в нид фор спид мост вантед есть моменты закрепления на карте, через точки где можно прятаться и ремонтные мастерские. И правда тема гораздо более глобальная чем я думал :)

#10
(Правка: 10:53) 10:38, 12 апр. 2019

peotr
> Подловить на слове
не подловить. создать точки внимания. это ведь надо будет делать практически —писать программу и делать 3д.=надо знать конкретные моменты которые надо делать.
peotr
> А в народе это называется как?
не умничать а проявить ум . умника от умного надо бы отличать.
peotr
> Въехать в рай на чужом...?
тут же не требуют от вас —дайте списать урок а то сами не можем

peotr
> следующий бросок - сорвался/откатился - снова копишь силы и т.д.
было StarCraft 1998
peotr
> наполнения игрового мира. Можно так - мир меняется от точки к точке
было FallOut2 1997  — развитие от бушмена с копьем в начале до чуть ли ни академика наук в конце
peotr
> можно сделать последовательно - сначала копишь ресурсы в стратегии, потом
> бежишь и всё в одном лице.
есть сейчас MechWarrior/Online  —- стоя на месте атаки от rocket boat копится ресурс урон противника + бежишь в атаку когда у врага осталось 50процентовНР.

что вы предложили нового конкретного если это уже сделано?

#11
11:09, 12 апр. 2019

Ну, если мы говорим о том что было, то согласен - было, есть и применяется. Хотя и в разных вариантах для разных целей. Я же говорю о том, чтобы подметить общую тенденцию, глобальный приём, выявить его основные преимущества и применять уже осознанно. То есть, найти что-то новое и получить возможность применять. А для этого нужно собрать все составные части.

А составные части, это - движение сквозь сопротивление, закрепление на промежуточной точке, накопление сил с одновременным исследованием промежуточной точки, продвижение к следующей точке сквозь сопротивление, закрепление на новой промежуточной точке, приспособление к новой точке, которая сильно отличается от предыдущей.

Таким образом мы можем по этим составным частям, на основе уже имеющихся игр создать их развитие, продолжение не менее интересное чем оригинал. Кстати, да - в старкрафт есть почти всё это, кроме одного - там геймплей не меняется от прохождения от точки к точке, но это стратегия, тут и не нужно. Хотя, если бы на каждой новой точке менялись типы ресурсов, а для движения вперед ввести новые персонажи...

#12
11:34, 12 апр. 2019
Дорогой клиент Blue Byte. То, что Вы держите в руках, не просто руководство игры. Это - путеводитель в эпическое приключение, которое, вероятно, сильно изменит Вашу жизнь в ближайшие месяцы, и, вообще, Ваше отношение к развлечениям. "Settlers" являются программой, с которой Вы можете играть так часто, как Вам нравится, и она каждый раз будет преподносить Вам новые вещи. После нескольких часов игры Вы согласитесь с нами, что эта игра не имеет равных с точки зрения стиля или графики. Впервые, пользователи могут войти в мир, столь сложный и подробный, что они буквально захотят погрузиться в игру. С Settlers мы достигли цели, которую программисты установили для себя с начала видеоигр: создайте новый мир для игрока, где приключение никогда не заканчивается и может продолжаться, сколько игроки пожелают, развиваясь в течение многих последующих лет. Текст на коробке предельно ясен: если Вас все устраивает в Вашей повседневной жизни, и Вы не хотите, чтобы Вас от нее что-то отвлекало, не покупайте эту игру. Settlers позволят Вам построить свое собственное убежище, в котором Вы можете все устроить по своим предпочтениям. Мы будем радоваться, если Вы найдете в нашем мир то, чего Вам не хватает в реальности. На самом деле мы уверены, что Вам это удастся.
#13
16:17, 12 апр. 2019

peotr
  Вы немного не поняли, что я хотел сказать. Я думаю, что механика сама по себе не новая. Она видимо вводилась еще хрен знает когда :) Кстати про фар край, я имел ввиду не вышки, а то, как карта по мере прохождения разблокируется, вспомнить тот же остров в 3-ей части. Я ж и говорю, что кто-то уже придумал до нас, как говорится, по-этому и хотелось статейки почитать по этому поводу ;) Может что-то с нарасщиванием сложности... Ай, черт знает, надо углубиться. А так я согласен с Rikk, пока не заметил чего-то нового, просто не обратил внимания на такую вещь

#14
18:57, 12 апр. 2019

Так в том-то и дело что нет ничего нового - все используют это как само собой разумеющееся. И никто ещё не определял подобный тип исследования игрового мира, каждый применяет его кто во что горазд. Просто последовательное раскрытие карты и всё. У каждого на свой лад. Я же предлагаю не только обобщить все сходные черты, но и объединить всё самое эффективное.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр