Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тесты баланса в экшн-рпг при большом количестве участвющих персонажей - ?

#0
10:29, 5 апр. 2019

Например, мобильные рпг- батлеры, типа хроники хаоса. Каким образом там тестят баланс? Заранее есть математическая модель, или добавляют новых героев наобум? Игровой процесс показывает, что, похоже, вообще никто не тестит и как получится - так получится, то есть, видимо, имеется базовая мат. модель с допустимыми отклонениями и просто накручивают и накручивают новых. Каким образом это дело тестится по уму?


#1
11:14, 5 апр. 2019

В каждой игре по-своему.
В общем случае, если стоит цель сделать равных баланс (а она стоит не всегда), то можно выделить несколько этапов добавления нового юнита/героя.
1. Математика на бумаге. Условно: если в игре уже есть танк с атакой 1 и защитой 3 и воин с атакой 3 и защитой 1, то ввод нового героя с атакой 4 и защитой 5 вызывет резкий дисбаланс. Если, конечно, эти характеристики не уравновешены чем-то другим - скоростью перемещения, заметностью или ещё чем-то. Тут самое сложное суметь сопоставить, например, сколько метров заметности надо добавить, чтобы уравновесить возросшую атаку. Это искусство геймдизайна))
2. Тесты на ботах. Пишешь ботов, запускаешь миллион боёв, смотришь статистику.
3. Тесты на людях. Вряд ли ты напишешь ботов, таких же умных, как люди. Так что на людях лучше. Но сложнее набрать миллион человеко-боёв)) Да ещё и люди нужны не абы какие а с определённой выборкой.
4. Правки после релиза (только через полгода игры может выяснится, что всё-таки новый юнит даёт лишние 2% побед).

#2
(Правка: 11:20) 11:14, 5 апр. 2019

krechmar
> похоже, вообще никто не тестит и как получится - так получится
Да.

krechmar
> имеется базовая мат. модель с допустимыми отклонениями
Нет. Тупо, копипаста с предшественников.

krechmar
> Каким образом это дело тестится по уму?
Если Вы в этом разберетесь, Вас перестанут интересовать экшн-рпг.

#3
(Правка: 15:33) 15:28, 5 апр. 2019

Возможно, это кажется, что в некотором мобильном батлере нет баланса...

1. Назначить каждому существу некоторое значение силы (от урона/хила)
2. Выбрать несколько контрольных точек. Например каждый десятый уровень. Обычно в батлерах есть места, которые не пройти без жесткого гринда или доната, это и есть контрольные точки.
3. Задать этим точкам порог силы, необходимой для пробития охраны.
4. Выбрать сколько времени/денег игрок должен потратить, что бы набрать нужную силу.
5. Посчитать все интересующие параметры (зависит от игры), которые удовлетворят предыдущим условиям.
6. ....
7. PROFIT

Скил в большинстве игр влияет довольно слабо, на самом деле, так что тестить все варианты развития игрока нецелесообразно. Просто прогоняешь в контрольных точках раками/ботами и все.

П.С. Я никогда не делал подобные игры, если что)

#4
16:01, 5 апр. 2019

Playtest. No, really, just playtest your balance until you get it right, or rather mostly right (there's no such thing as perfect balance).

Write automated tests and run them hundreds of times. Even very simple automated tests, like "level 2 player always hits with shortsword, goblin always hits with club, player should win" can really help, if you run these tests often (generally, whenever you change anything). Also, test balance by playing. Whenever you find some new potentially balance-changing tactic, write an automated test for it.

Можешь сделать тестовый сет. Из 100-200 тестов. С разным сетом врагов. И не должно быть ассертов.
1 человек должен убить 1 гоблина. И еле-еле 2х. А вот 1 орка - нет. А 2 человека могут убить 1 орка. А 2х уже нет. И подстраивай баланс под это.

#5
22:01, 6 апр. 2019

krechmar
> то есть, видимо, имеется базовая мат.
Простая, обыденная - на коэффициентах и вероятностях.
> Каким образом там тестят баланс?
В играх постоянно правят баланс, а уж с большим количеством персонажей - яснее некуда:)

krechmar
> типа хроники хаоса
krechmar
> Игровой процесс показывает, что, похоже, вообще никто не тестит
Суть в хайлевел манипуляциях, там поправки важны. А до этого - накакать на строгие учеты.
Поэтому в подобных играх всегда есть куча ненужных персонажей:)
Вот и суть, пусть будет не так много персонажей, но чтобы все были интересными, играбельными.

#6
2:00, 7 апр. 2019

krechmar
> Каким образом это дело тестится по уму?
Роберт Шекли рассказ с названием "Задайте правильный  вопрос".

#7
(Правка: 11:45) 11:44, 7 апр. 2019
Rikk
> Роберт Шекли рассказ с названием "Задайте правильный  вопрос".
Ты еще и лентяй-советчик, который сам не знает о рассказе, а только название:)
"...чтобы задать правильный вопрос, нужно знать бо́льшую часть ответа"
#8
(Правка: 17:37) 15:18, 8 апр. 2019

krechmar
> Каким образом это дело тестится по уму?
По уму такой баланс выравнивается динамическими коэффициентами.
А делают так как тебе тут насоветовали.

#9
1:42, 22 июля 2019

Intofire
> Возможно, это кажется, что в некотором мобильном батлере нет баланса...

Да оно не кажется, оно раздражает, когда вместо контента с квестами-уровнями дают пачки новых героев и предметов за донат. И вот, "знатоки" выясняют, на собственном опыте, какие герои тащат, а какие нет. Но что делать, если купил не того? Наслушался таких советов - а советы от балды оказались. Из чего я делаю выводы, что большинство разработчиков далеко не озабочены справедливым балансом для играбельности всеми персонажами, и вместо этого преобладает банальная обдираловка "новым контентом".

Игровой ДизайнФорумОбщее