Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Суть и нюансы тактики с тактической паузой.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
9:44, 7 мая 2019

Прив, народ!
Страдаю вот счас над идеей сделать тактическую игру в реальном времени с тактической же паузой
вроде старой и, как оказалось, доброй серии игр UFO After...
сигда хотел сделать игру на подобии этих, но если пару-тройку лет назад была уверенность что знаю, что делать, то к настоящему моменту получился *пуньк* - все вылетело из головы(а может и не было там ничего).

В частности вопрос о тактических элементах таких игр. Что для чего предназначено, и что из этого можно упростить в плане реализации без особого ущерба для геймплея.

вот пара моментов, для примера, в которых я сомневаюсь:

В тех же упомянутых играх серии UFO, была вполне работающая тактика выстроить просто всех своих бойцов линейкой и недвигаясь расстреливать набегающих гадов.
Я конечно сомневаюсь в своей оценке, но не думаю что такой подход сильно тактичен, и хотелось бы избежать такого, что бы игроку приходилось чуть-чуть менять свои методы (возможно даже, что именно "чуть-чуть" а не больше).

второй момент - это как устроить баланс тактик атаки и защиты. Так в реале защищаться в основном проще, чем атаковать. Следует ли так же оставить и в игре, предоставив просто выбор специальных приколюх для усиления атаки, или же заморочиться с балансированием возможностей сторон, чтоб они были в равных условиях при равных возможностях?

...и все такое.
Т.к. в голове пусто, я даже конкретные моменты все перечислить полностью не могу. Поэтому сильно надеюсь, что найдется секущий в этом человек и подскажет :D


#1
10:01, 7 мая 2019

Эк у тебя вопросы. Тут можно очень долго обсуждать.
Kaper
> вполне работающая тактика выстроить просто всех своих бойцов линейкой и
> недвигаясь расстреливать набегающих гадов.
> Я конечно сомневаюсь в своей оценке, но не думаю что такой подход сильно
> тактичен, и хотелось бы избежать такого, что бы игроку приходилось чуть-чуть
> менять свои методы (возможно даже, что именно "чуть-чуть" а не больше).
Это можно решить введением добавлением реалистичности:
- движущиеся юниты имеют большую заметность
- движущиеся юниты имеют хуже точность
- обороняющиеся устраивают засады
- юнит по которому стреляют получает тот или иной дебаф (например, сам залегает и перестаёт стрелять)
Но тут важно не переборщить.
Kaper
> второй момент - это как устроить баланс тактик атаки и защиты.
Это вообще вопрос всего гаймдизайна разом)) Если кратко: считать, тестировать.

#2
11:47, 7 мая 2019

В голове пусто, но найдется человек, который эту голову возьмет и заполнит? Сомневаюсь что-то.

Kaper
> В тех же упомянутых играх серии UFO, была вполне работающая тактика выстроить
> просто всех своих бойцов линейкой и недвигаясь расстреливать набегающих гадов.

А это уже вопрос дизайна. Почему такая тактика не работает в реальности? Да нет, она работает - но только до тех пор пока не бросят гранату, или не прилетит длинная очередь из засады. Соображаешь?

#3
13:33, 7 мая 2019

Ну, начать надо с двух вещей:
1. Во-первых, тактика очень сильно зависима от исторического периода.
2. Во-вторых, совместить на одной доске в клеточку перемещение фигурки и ее стрельбу реалистично невозможно в принципе (это заметили еще игроделы конца XVIII века). Поэтому надо выбрать: берем простые правила, которые дадут генеральские переживания путем схожей математики, либо переходим на правила ролевые - идем от переживаний...

#4
21:55, 7 мая 2019

Kaper
> Т.к. в голове пусто, я даже конкретные моменты все перечислить полностью не
> могу. Поэтому сильно надеюсь, что найдется секущий в этом человек и подскажет
> :D
Я так и не понял что надо подсказать?
Из игр с умной паузой надо смотреть не на Ufo 6-9, а на Бригаду е5.

#5
23:33, 7 мая 2019

...так вот, о чем я изначально думал:
Типо все просто
Чувачки бегают по уровню и с некоторой точностью пуляют друг в дружку.
Если пуляют на ходу, то точность падает.
Если пуляют по движущейся цели, то точность тоже падает.
Есть на уровне объекты, типо укрытия, разной эффективности(ясное дело что за кубометром спрятаться проще чем за половиной кубометра) находясь за которыми чувачки снижают свой шанс быть подстреленными.
При этом всем особого тумана войны не планируется, т.е. игрок все видит.

я вроде как думал, что это все, но вот таки засомневался, что этого достаточно для того же баланса атаки и защиты.

Dmitrrr
> - юнит по которому стреляют получает тот или иной дебаф (например, сам залегает
> и перестаёт стрелять)
> Но тут важно не переборщить.
Вот смотрю сейчас в этом направлении и действительно хочется непереборщить, т.к. типо юнит движется и по нему труднее попасть, да при этом еще и постреливает подавляя оборону засевших - не получился бы этакий неуязвимый режим.

> Это вообще вопрос всего гаймдизайна разом)) Если кратко: считать, тестировать.
Вот подумал, может есть кто уже считал и тестировал, что-то такое :)Dmitrrr

jaguard
> В голове пусто, но найдется человек, который эту голову возьмет и заполнит?
> Сомневаюсь что-то.
да не, совершенно не возлагаю ни на кого ответственность за заполнение своей головы - сам справлюсь. А вот чьи-нибудь соображения почитать для этого следует.

> А это уже вопрос дизайна. Почему такая тактика не работает в реальности? Да
> нет, она работает - но только до тех пор пока не бросят гранату, или не
> прилетит длинная очередь из засады. Соображаешь?
Не горю желанием ударяться в излишний реализм, т.к. без полноты его реализации не будет баланса.
Как раз рассуждаю, а не вырезать ли мне нафиг из игры гранаты да длинные очереди.

gudleifr
> 1. Во-первых, тактика очень сильно зависима от исторического периода.
Футуризм, лазеры-шмазеры и все такое.

> 2. Во-вторых
Тут признаюсь не совсем допонял %)
Так-то мне показалось что будет проще делать рейал-тайм действие и не привязываться к клеточному полю.
...а что значит ролевые правила в контексте тактической игры)? возможно это то, что мне следует знать.

Ren
> Из игр с умной паузой надо смотреть не на Ufo 6-9, а на Бригаду е5.
У Бригады, на мой не наметанный взгляд,  как раз достаточно простой подход к геймдизайну -реализмЪ, реализмЪ и еще раз реализмЪ. Впрочем хоть подход простой, но реализация сложная
(ну не то что бы сложная, но явно сложнее чем в Уфо)

я ж хочу подобрать этакую промежуточную сложность, как раз между самым простым вариантом типо старого Cannon fodder(что есть вообще почти top-down шутер) и до упомянутой Бригады Е5.
Типо вырезаю туман войны, но оставляю менеджмент патронов в карманах. Вопрос же в том например, нет ли какой-нибудь прямой связи между туманом войны и перекладыванием пулек по клеточкам инвентаря?

#6
0:22, 8 мая 2019

Kaper
> Футуризм, лазеры-шмазеры и все такое.
Видимо, придется поискать в реальной истории некий аналог.

Kaper
> Так-то мне показалось что будет проще делать рейал-тайм действие и не привязываться к клеточному полю.
Ну, реал-таймы обычно и работают на клеточных полях. Иначе будет слишком много коллизий. Те же Cannon Fodder часто некрасиво дергались на границе препятствий.

Kaper
> а что значит ролевые правила в контексте тактической игры
Берется список требуемых к отработке навыков или к отыгрыванию переживаний и реализуется простейшим способом без построения физической модели поля боя.

#7
7:56, 8 мая 2019

Еще у меня есть выбор как рассчитывать стрельбу:
1. Более математически. Сразу по формулам определять попал ли выстрел в цель, или если не попал, то куда попал.
2. Менее математически. Просто при выстреле запускать пулю, и считать попал-непопал уже когда она с чем-нибудь столкнется.

gudleifr
> Ну, реал-таймы обычно и работают на клеточных полях. Иначе будет слишком много
> коллизий. Те же Cannon Fodder часто некрасиво дергались на границе препятствий.
Планирую использовать Юнитивский навмеш, он вроде как удовлетворительно путь находит...
Конечно возможно будет и так, что кто-то будет упорно бежать в стену, но бежать будет недергаясь )
+ пространство для таких вычислений будет плоским.


> Берется список требуемых к отработке навыков или к отыгрыванию переживаний и
> реализуется простейшим способом без построения физической модели поля боя.
если я правильно понял, то в пример такого можно привести Darkest Dungeon?
Там вроде как ни кто не двигается и поля для этого просто нет, но есть и тактика и стрельба и рукопашка.
Смотря на такое, я серьезно опасаюсь, что это получится сильно оторванным от тактики с перемещениями, что бы потом применить это на нее.

#8
9:09, 8 мая 2019

Kaper
> Смотря на такое, я серьезно опасаюсь, что это получится сильно оторванным от
> тактики с перемещениями, что бы потом применить это на нее.
Что есть "тактика"? То, что понимают под этим военные? Или некоторое среднее арифметическое понравившихся Вам "тактических" игр?

#9
(Правка: 12:11) 12:10, 9 мая 2019

не понятно при чём здесь пауза

#10
12:19, 9 мая 2019

endeavour_pr
> не понятно при чём здесь пауза
Как я понял - в попытке совместить Cannon Fodder с Jagged Alliance...

#11
12:46, 9 мая 2019

Тактическая пауза это  когда в игре есть пауза, во время которой можно назначать всякие действия юнитам, смотреть инвентарь и так далее.Т.е. случилась любая сложная ситуация, например встреча с врагом и автоматически ставится пауза либо игрок ее может поставить сам, но логично делать именно автоматически.Во время пауза игрок указывает вручную какому юниту или отряду кого атаковать, в этом и фишка паузы что игрок приобретает остановку времени а противник в соло игре обычный бот, в мультиплеере оба игрока могут подумать если выставят режим паузы или подтвердят.
Поток мыслей автора даже и не пытался понять ...

#12
13:14, 9 мая 2019

endeavour_pr
> Поток мыслей автора даже и не пытался понять ...
Ну, как бы начал он с констатации ощеизвестного (как и Вы), но потом он начал рассуждать, что это ему может дать "в принципе".

#13
(Правка: 23:00) 22:41, 9 мая 2019

gudleifr
> Что есть "тактика"? То, что понимают под этим военные? Или некоторое среднее
> арифметическое понравившихся Вам "тактических" игр?
Ах да, чаще всего под "тактикой" я подразумеваю жанр игры, ну типо тактическая стратегия.

endeavour_pr
> не понятно при чём здесь пауза
Сорям, мне сложно выразить то о чем я думаю, но я попробую :) (за что и сорям)

в целом дело в том, что, как и было написано вами, пауза позволяет раздать приказы поработать с инвентарем и т.п. это один игровой процесс, и он был бы совсем другим если бы паузы не было. Пришлось бы например вкладывать задержку в действия противника, что бы игрок успевал отреагировать или допустим пилить ИИ для юнитов что бы они сами реагировали на ситуацию хоть чуть чуть.

Вот если при отсутствии паузы необходимость немного замедлять(или упрощать) общую скорость происходящего очевидна, то наверняка есть и менее очевидные детали.
...например, в случае без паузы даже есть смысл сделать патроны у оружия бесконечными.

#14
23:09, 9 мая 2019

Kaper
> ну типо тактическая стратегия.
Тогда забудьте про "настоящий реализм". И решите, какой из "игрушечных реализмов" Вам ближе:
1. Честная игра по правилам, в которой Вы - генерал, расчетливо достигающий цели, переставляя по доске фигурки, или
2. Ролевая игра, при которой Ваше солдатиковое альтер эго ищет на игрушечном поле боя приключений на свою задницу.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее