Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Суть и нюансы тактики с тактической паузой. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 14:16) 14:16, 10 мая 2019

Kaper
> и он был бы совсем другим если бы паузы не было.
почему ? тоже самое только без паузы
Kaper
> Пришлось бы например вкладывать задержку в действия противника, что бы игрок
> успевал отреагировать или допустим пилить ИИ для юнитов что бы они сами
> реагировали на ситуацию хоть чуть чуть.
Зачем ?
Если пауза есть то если игрок не успел, значит ему не повезло ...

В случае без паузы это получается совершенно другая игра


#16
14:21, 10 мая 2019

endeavour_pr
> тоже самое только без паузы
endeavour_pr
> В случае без паузы это получается совершенно другая игра

#17
14:31, 10 мая 2019

gudleifr

ты достал уже всех на этом форуме

вот именно другая игра, игра БЕЗ паузы

так что у автора выбор либо делать одну игру либо другую

#18
14:35, 10 мая 2019

endeavour_pr
> ты достал уже всех на этом форуме
Этот форум только для этого и нужен.

endeavour_pr
> так что у автора выбор либо делать одну игру либо другую
Вы сегодня подозрительно логичны. А теперь - объясните, что такой выбор дает. Или это флуд ради флуда?

#19
(Правка: 1:15) 1:04, 11 мая 2019

или вот вообще частный вопрос связанный с тем что я делаю прямо сейчас:
я подумал и решил, что любая манипуляция с перекладыванием барахла в инвентаре у бойца будет стоить фиксированное количество времени.

и происходить это будет вот так:
Игрок заходит в инвентарь, перекладывает вещички, жмет кнопку подтверждения выходит из инвентаря, и с этого момента у юнита запускается отсчет таймера времени нужного на эту манипуляцию, по прошествии которого предметы занимают свои места. Этот таймер можно оборвать, но тогда все останется как было.

А вопрос в том какое действие при выходе из инвентаря должно быть приоритетней(по-умолчанию)?:
1.Отмена изменений и продолжение предыдущей перекладки вещей, если она была при открытии инвентаря.
2. Применение новой перекладки вещей и запуск таймера по-новой(а может и не по-новой)
3. Отмена и новой, и активной перекладки вещей. Т.е. отмена таймера.

upd:Хотя написав все это, я понял, что тут все довольно очевидно
по-умолчанию выход из инвентаря - отмена последних именений, как вариант подтверждение изменений, а за полную отмену будет отвечать кнопка отмены любого последнего приказа.
:/

gudleifr
> Тогда забудьте про "настоящий реализм". И решите, какой из "игрушечных
> реализмов" Вам ближе:
> 1. Честная игра по правилам, в которой Вы - генерал, расчетливо достигающий
> цели, переставляя по доске фигурки, или
> 2. Ролевая игра, при которой Ваше солдатиковое альтер эго ищет на игрушечном
> поле боя приключений на свою задницу.

С одной стороны, хочется что бы в игре любой из исходов произошедшего, как то провалы игрока в некоторых раундах с потерей всех бойцов, не означал бесповоротный проигрыш.
Но с другой, сюжет игры и, допустим, индивидуальность заменяемых юнитов должны быть сложны настолько, насколько позволяют рамки жанра(и силы это воплотить).
т.е. именно что-то между 1 и 2.

endeavour_pr
> Зачем ?
> Если пауза есть то если игрок не успел, значит ему не повезло ...
В случае с наличием паузы так-то да.
но, imho, игроку надо дать какого-то вида фору за то что игра его ограничивает в выборе решений поставленных задач. Это в основном касается случая "без паузы", но и "с паузой" думаю есть такие ограничения.

> В случае без паузы это получается совершенно другая игра
И это тоже да.
Но я собственно размышляю над частными элементами присущими или не присущими тому или иному варианту и о их возможном взаимоисключении.

#20
(Правка: 10:02) 9:19, 11 мая 2019

Kaper
> или вот вообще частный вопрос
Тут надо уже смотреть на модели. Подобных вопросов будет мульен, пока вы не напишете что-то работающее. Тогда - либо ответ станет очевиден, либо сам вопрос не возникнет...

Kaper
> именно что-то между 1 и 2.
Конечно, по уму, тут просто надо вспомнить, что Вам в детстве больше нравилось - строить и двигать толпы солдатиков или носить в кармане одного-любимого? Чем кончались постройки солдатиковых крепостей - расстрелом кирпичами или проникновением в них солдатика-диверсанта, спасающего заложников?

Но хуже, что для этих двух игр надо писать разные программы (даже ту модель, что я только что помянул).
Для первой - нужно построить сам по себе живой мир, в котором постоянно будут происходить события-коллизии. Вам останется только расставить галочки, какие из них вызывают паузу.
Для второй - Вы генерируете поток внешних событий по сюжету. Программа строится вокруг игрока, заставляя его альтер-эго проходить циклы обработки событий.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее