Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит )

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 10 окт. 2019, 16:04) 17:21, 5 июня 2019

 
  Делаю 4X с упором на экономику, ресурсы и производственные цепочки. Ближе к Колонизации чем Цивилизации, стараюсь также привнести что-то свое.


  Сеттинг - неолитическая революция, выживание и развитие племени, переход к земледелию и
оседлому образу жизни, первые торговые пути и крупные поселения, верования и обряды.

  Небольшой географический и временной масштаб (пока предполагается шаг в одна неделя\ход).
  Довольно много микроменеджмента ( например, отряд разведчиков нуждается в провизии и оружии + дарах для встречных племен ).

Собсно, поскольку я ни разу не геймдизайнер, здесь буду выкладывать всякие механики\мысли\вопросы для критики.

Старое :
-———————————————————————————————————-

+ Показать

-———————————————————————————————————-

АКТУАЛЬНОЕ :

Делаю рост городов. Сперва сделал стандартный прирост от переполнения пищи, но в итоге решил что надо попробовать сделать механику прироста гибче. Пока придумал такое :

-——————————————

Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста. Пусть требуется +200 очков прироста до рождения нового жителя и -200 очков до сокращения населения. Пусть количество очков скалируется в зависимости от населения.

Допустим, есть несколько вещей, которые могут приносить очки. В самом начале игры нам доступны только базовые модификаторы, то есть, если в городе достаточно еды и пресной воды - город будет расти. В меньшей степени на ранних этапах влияют также достаточное разнообразие пищи ( здоровье ), жилье и защищенность.

Пример :

- достаточное ( или скорее избыточное ) количество пищи дает +30 очков\ход ( соответственно, голод отнимает 30 очков\ход ).

- пресная вода - еще +30 очков.

- еще +20 очков за полное здоровье ( отсутствие болезней, разнообразие пищи из расчета один новый ресурс на каждых двух жителей )

- +10 очков\ ход за свободное жилье ( пока под вопросом ), еще +10 - защищенность ( к примеру, частокол )

- возможно, какие-то ранние верования\соц. политики также могут приносить очки

С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта ), жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции ).

Количество очков прироста на уровень увеличивается, и хотя базовые штуки вроде еды\воды по прежнему покрывают половину, появляется также потребность в роскоши, верованиях, неких культурных явлениях.
Причем соотношение этих очков, степень влияния роскоши и других благ на прирост может меняться в зависимости от текущего строя.

Упрощенно, исключительно религиозный народ может намного меньше внимания обращать на отсутствие эбонитового дерева или изумрудов, но будет требовать высокой духовности, и наоборот - олигархия будет требовать много роскоши для процветания и роста.

Пример :

некий религиозный строй :

- пища, вода, жилье, защита - вместе дают +50 очков прироста\ход
- некие духовные потребности ( здесь я пока совсем не продумывал ) дают еще +30\ход за их полную реализацию.
- культура +30 очков
- роскошь + 10 очков

условная олигархия


- пища, вода, жилье, защита +50 очков\ход
- религия +10
- культура +20
- роскошь +50

Таким образом, по идее, развитие становится гибче.

Может сработать? Не слишком сложно?

-———————————————————
UPD:

-——————————————————---

Немного развил идею.

Пусть каждый город, в зависимости от количества и уровня жрецов, ремесленников, фермеров и пр., производит энное количество соответствующих очков ( веры, ремесла и пр. ).
По достижению определенного порога очков, появляется возможность выбрать специализацию для города ( или несколько характерных черт ). Каждая специализация по-своему распределяет соотношение очков роста в городе, добавляет\убирает новые факторы, модифицирует потребность в ресурсах.

Вот несколько примеров навскидку :

specs | Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит )


Скорее всего, внутри каждой большой специализации можно будет выбрать несколько составляющих черт. Например в производственном центре можно сделать так, чтобы очки приносили винодельни, кузницы, или пекарни - в зависимости от ресурсов поблизости. Таким образом оптимальным сценарием будет создание большой метрополии, потребляющей много роскоши, пищи и материалов и дающей взамен культуру, науку - все в таком роде, и много производственных центров, снабжающих столицу пищей, материалами и роскошью.


#1
(Правка: 20:25) 19:57, 6 июня 2019

ниочем.

Ты ведешь речь о мало существенных деталях, которые, очевидно, совершенно изменяться на стадии прототипа.

#2
21:32, 6 июня 2019

Ren
А что существенное?

Я пока занимаюсь генератором карты и параллельно делаю все механики на бумаге, двигаю фишечки там, считаю ходы\ресурсы,стоимость. И, собсно, принцип открытия технологий тут много на что влияет.
Так же, как и течение игрового времени. Если делать  1 ход = 1 год - тогда не будет, например, механики зимы.

То что все изменится - да, согласен, но хорошо было бы еще до стадии прототипа представлять себе что провально, а что можно попробовать реализовать.

#3
1:46, 16 авг. 2019

Круто.
Насчёт хронологии, я уверен что не стоит делать хронологию изобретений если они относятся к разным видам ремесла или их изготовление невозможно с данными технологиями. К примеру в реальности иголку изобрели раньше чем рыболовный крючок, но в игре если игрок построил поселение возле моря и сразу начал заниматься рыболовством и развивал его то следует дать ему технологии связанные с этим ремеслом, а вот если он не интересуется одеждой так как у него тепло и ему она не нужна то технологии иглы он не получит даже когда будет ловить рыбу сетями, это даст большой простор реиграбельности.
Насколько большим может быть твоё племя?(примерно человек)
На каком этапе развития человечества твоя игра остановится, то есть насколько развитыми могут быть технологии?
По идеи когда ты открываешь другое племя то технологии должны сами по себе уравняться или придется ими торговать?
Будут ли одни технологии влиять на другие, к примеру- О да ты построил каяк, ну вот тебе пассивный + 1 к рыболовству
Некоторые механики которые ты придумал довольно сложно грамотно оформить.
Было бы круто если бы твои люди постепенно сами делали себе богов или выбирали из списка к примеру твои люди живут в лесу пускай начнут поклонятся богам лесса, твои люди давно не кушали- начали молится богине еды и плодородия и тд.
Можно ли воевать и объединяются в союзы другими племенами?(про торговлю я понял)Если можно воевать значит можно и завоёвывать територии и другие поселения?

#4
18:55, 16 авг. 2019

LedFan
> насколько развитыми могут быть технологии?
Jeaniro
> как-то совместить это со скоростью игры
В подобных концепциях актуал-акцент на непрямое управление, а раз так, то развитость технологий и есть цель рекордов для игрока. То есть, интерес удержания игрока лучше строить от этого, на сколько долго смог игрок провести свою цивилизацию. Скорость открытий нужно балансировать от объема контента. И создавать искусственные сложности игроку.

Jeaniro
> давая отряду заранее определенные предписания
Зачем? Отряд сам определит:) Интриги больше, если будет зависеть от саморазвивающихся навыков скаутов. Чтобы всё было в рамках такого:
> не можем повлиять и узнаем ( или не узнаем если отряд погибнет ) только по возвращению.

> мы можем снабдить отряд дарами ( ракушками, кусочками нефрита или инструментом
А вот это опция и будет для игрока тактическим планированием, игра на вероятность.
Игрок может иметь лимит "в слотах" (возможности зависят от развития цивилизации), но можно перегрузить отряд (читай: растраты лишние), когда инвентарь отряда развит (широкие возможности). Но игрок и ограничен стратегией - что же. все же, вложить в инвентарь отряда:)

Снабжение отряда ценностями автоматически подразумевает возможность торговли (или откуп от разбойников, впрочем - random - как и привлекательность цели для нападения на отряд).

#5
(Правка: 20 авг. 2019, 0:53) 23:56, 19 авг. 2019

Такс, в целом Ren был прав насчет того что еще на стадии прототипа все изменится)
Не все, но много чего переосмыслил.

  Дело движется, но медленней чем хотелось бы. Я пытаюсь ввести не совсем традиционные для цивоподобных игр механики, но порой есть чувство что слишком все усложняю и изобретаю колесо.
Самое хреновое, что никогда не поймешь как это играется пока не сделаешь)

  До технологий я еще даже не дошел ( вернее, на бумаге продумываю, но в коде их пока нет ).
В последнюю же неделю занимаюсь механикой исследования, выживания и акклиматизации.

Идея такова :
-————————————————————————-

В игре мне хотелось бы сделать акцент на духе первооткрывательства, преодолении лишений и освоении новых земель.

При старте мы выбираем родной для племени биом - умеренные леса или пустыни, саванны или горы, арктика или влажные леса итп.

  Считается, что к родному биому у племени наивысший уровень акклиматизации, но в то же время выбор влияет и на штрафы к несвойственным природным зонам.

    В целом акклиматизация определяет :

-  количество еды и воды, собираемой с тайла

  (... саванное племя имеет хороший бонус к поиску воды в пустыне\саванне, но почти не будет получать еды с таежного тайла; племя умеренных широт прекрасно охотится в лиственных лесах но быстро умрет от жажды в сухой степи)

- устойчивость к неблагоприятным условиям

  (... условные бушмены быстро зачахнут в арктической пустыне, а болотная община вряд ли долго проживет в высокогорье )

- иммунитет к болезням

  ( ...в южных широтах малярия за десяток ходов уничтожит северное племя, то же самое будет с корью и оспой для тропического жителя в умеренном климате ).  Иммунитет к болезням также определяется наличием одомашненных животных.

  Очки акклиматизации медленно повышаются при постоянном пребывании в неблагоприятной среде, но при этом снижается уровень акклиматизации к прежде родным биомам. Таким образом исключается возможность быть одновременно адаптированным ко всем условиям - чем-то придется жертвовать. Исключение - юнит со специализацией разведка и прокачкой выживание, которая позволяет худо-бедно передвигаться во всех враждебных условиях.

  Это в идеале должно привести к таким штукам :

- мы уже не можем бездумно отправлять разведчика через всю карту чтобы через пару десятков ходов исследовать окружающую местность. Мир становится опасней, но, мне кажется, это может принести этот самый дух пионерства, "фронтирства" .
  Пересечь горы - подвиг, и если не снабдить разведчика провизией ( а для этого нужно найти источник соли для засолки или изучить вяление, иметь бурдюки с водой и уметь шить теплую одежду из шкур ) юнит легко можно потерять. К тому же туман войны всегда интересней полностью разведанной карты.

- исследование местности идет медленней, но и награды существенней. Хороший разведчик может обнаружить на тайле ценный ресурс ( эбонитовое дерево, обсидиан и пр. ), контакты и торговля с племенами очень сильно подстегивают технологии и экономику. Племя, заключенное в своем биоме рискует так и не выбраться из каменных технологий, не изучить письменность и выплавку металлов.

  Кстати, механика тайла также не совсем привычная. У каждого тайла есть несколько уровней изучения, первый из которых доступен всем ( лес, дичь, вода, кремень ) , второй только опытным разведчикам ( киты, сера, ячмень, нефрит, руды ), третий же - это самые ценные и  редкие ресурсы, открытие которых потребует особых навыков.

Таким образом, исследование происходит не только вширь, но и вглубь. Также, я планирую ввести случайные события при разведке с возможностью выбора действий ( застряла нога в расщелине, дикие звери пр. ), что по идее разнообразит процесс ( но это не точно, может быть только затормозит ).

#6
(Правка: 20 авг. 2019, 0:50) 23:57, 19 авг. 2019

 
LedFan
> Насчёт хронологии, я уверен что не стоит делать хронологию изобретений если они
> относятся к разным видам ремесла или их изготовление невозможно с данными
> технологиями. К примеру в реальности иголку изобрели раньше чем рыболовный
> крючок, но в игре если игрок построил поселение возле моря и сразу начал
> заниматься рыболовством и развивал его то следует дать ему технологии связанные
> с этим ремеслом, а вот если он не интересуется одеждой так как у него тепло и
> ему она не нужна то технологии иглы он не получит даже когда будет ловить рыбу
> сетями, это даст большой простор реиграбельности.

Воот, именно так я и делаю. Вместо общих очков науки у меня очки науки для каждой группы технологий отдельно, и получить их можно только занимаясь определенным делом.

Собирательство производит очки собирательства, на которые можно открыть, например, плетение корзин, ямы - хранилища, ступку и пестик для производства муки - все это в итоге быстро приведет к открытию идеи земледелия ( которая также в свою очередь включает множество подтехнологий вроде плуга, тягловых животных итд ).
  Если у нас 10 рыболовов и всего 2 охотника - мы быстро откроем сети, крючки, научимся строить лодки, но можем и не открыть лук и стрелы, что в свою очередь затормозит военное развитие.
  Здесь надо жертвовать историчностью ради геймплея.

LedFan
> Насколько большим может быть твоё племя?(примерно человек)

В идеале я хочу разделить игру на 4 этапа - родовая община ( до 30-40 человек ), племя ( до 1000 ), вождество ( несколько тысяч ), государство (много тысяч). Каждый этап будет отличать укрупнение масштаба и усложнение социальной иерархии.
Если на первом этапе мы управляем отдельными юнитами, то на втором, в местах охоты и торговли появляются лагеря, из которых вырастают новые поселения. Мы все еще назначаем жителей на работы, но  теперь лагерь\здание имеет свой опыт, состоящий из общего опыта всех, кто в нем работает. На втором этапе мы управляем целыми общинами\гильдиями, а не юнитами ( не считая военных и разведчиков ), на третьем - поселениями.

Но пока это все очень слабо продумано, тут бы хоть с первым этапом разобраться.

LedFan
> На каком этапе развития человечества твоя игра остановится, то есть насколько
> развитыми могут быть технологии?
Сколько у меня хватит сил реализовать) Кажется, только первый этап я буду делать не меньше года. Вот, за два месяца еще даже к технологиям не подошел - сначала генератор\передвижение и пр, потом потребление и производство пищи, акклиматизация. Каждый вопрос\механика порождает тонну проблем, да и в коде у меня всего около шести месяцев опыта.

LedFan
> По идеи когда ты открываешь другое племя то технологии должны сами по себе
> уравняться или придется ими торговать?


Тех. развитие значительно ускоряется за счет как диффузии идей, так и прямого заимствования. Чем лучше\дольше отношения, чем больше торговых путей - тем быстрей взаимный обмен.

LedFan
> Будут ли одни технологии влиять на другие, к примеру- О да ты построил каяк, ну
> вот тебе пассивный + 1 к рыболовству

  Да, но пока не продумал как  именно.

LedFan
> Некоторые механики которые ты придумал довольно сложно грамотно оформить.
Боюсь что да.  Но я стараюсь без жалости вычеркивать заведомо проигрышные идеи.


LedFan
> Было бы круто если бы твои люди постепенно сами делали себе богов или выбирали
> из списка к примеру твои люди живут в лесу пускай начнут поклонятся богам
> лесса, твои люди давно не кушали- начали молится богине еды и плодородия и тд.
Да, с религией так и хотел. Природа, ресурсы, местность - все влияет на верования. В идеале вообще хочется за счет соц. политик получить гибкую систему, при которой можно создать хоть племя болотных амазонок, поклоняющихся папоротнику. Можно проводить детские жертвоприношения, можно заботиться о немощных и стариках, тем самым развивая этичность и способствуя передачи опыта от старших к младшим. И все это, в принципе, легко реализуемо. Но пока все в очень общих чертах.


LedFan
> Можно ли воевать и объединяются в союзы другими племенами?(про торговлю я
> понял)Если можно воевать значит можно и завоёвывать територии и другие
> поселения?
Ой, к войне я пока не хочу притрагиваться даже 10-метровой палкой. Я не знаю как ее реализовать, к тому же она требует дикое количество арта и анимаций, а денег у меня почти нет ( все что сейчас в игре - из ассетстора ). Оставляю войну на более поздние этапы.

-—————————————————————————

Fantarg
> В подобных концепциях актуал-акцент на непрямое управление, а раз так, то
> развитость технологий и есть цель рекордов для игрока. То есть, интерес
> удержания игрока лучше строить от этого, на сколько долго смог игрок провести
> свою цивилизацию. Скорость открытий нужно балансировать от объема контента. И
> создавать искусственные сложности игроку.
Ну в целом да, но какая-то финальная точка все же должна быть, на мой взгляд. Боюсь что она будет определяться тем, на сколько мне хватит сил)

Fantarg
> Зачем? Отряд сам определит:) Интриги больше, если будет зависеть от
> саморазвивающихся навыков скаутов. Чтобы всё было в рамках такого:
> > не можем повлиять и узнаем ( или не узнаем если отряд погибнет ) только по
> > возвращению.
>
> > мы можем снабдить отряд дарами ( ракушками, кусочками нефрита или
> > инструментом
> А вот это опция и будет для игрока тактическим планированием, игра на
> вероятность.
> Игрок может иметь лимит "в слотах" (возможности зависят от развития
> цивилизации), но можно перегрузить отряд (читай: растраты лишние), когда
> инвентарь отряда развит (широкие возможности). Но игрок и ограничен стратегией
> - что же. все же, вложить в инвентарь отряда:)


  Одна из вещей от которых я отказался. Я думаю, что стратегия - она все же про планирование, и большому количеству рандома здесь не место. Я когда придумывал идею со слепой посылкой отряда в туман войны - вспоминал свои ощущения от прохождения Fallout 4 с модом Horizon ( который почти полностью меняет игру в сторону хардкора ). Там  можно было дать отряду поселенцев провизию и отправить добывать ресурсы, так вот каждое их возвращение было чем-то вроде лутбокса, но приятного - они могли притащить какую-то нужную редкую хрень, а могли и ничего.

Ну, суть в том, что в стратегиях это вряд ли работает. Отчасти эта механика у меня перекочевала в исследование тайла ( когда мы посылаем разведчика "вглубь" тайла, где он может найти пещеру с редким зверем или ресурсом, но может и умереть ).
Но вообще, похоже что чем больше рандома, тем больше он бесит.
Игрок всегда должен понимать - я сделал это => я получу то. Иначе рандом может быть очень несправедливым и вызывать ощущение того, что компьютер мухлюет. Плюс, канонический пример когда отряд копейщиков имеет некий исчезающий, но шанс завалить танк...
Так что теперь даже ресурсы у меня добываются всегда в стандартном кол-ве, и зависит это от характеристик добывающего, но не рандома.

#7
(Правка: 13:12) 12:58, 21 авг. 2019

Jeaniro
> Игрок всегда должен понимать - я сделал это => я получу то.
В тех играх, где игрок управляет юнитами сам.
Теперь представь, вождь племени отсылает скаутов своих и говорит: "вот вам ракушки идите и ищите торговцев вон туда". Вождь так и понимал: "я сделал это" = "я получу то"; но отряд не вернулся.
А по факту, он играет в игру-тактику или он настоящий вождь своего настоящего племени (которые должны выжить и развиваться в неизвестности мира)?
// Играл ли ты в игру "Majesty"?
По описанию стартового сообщения, ощущения идеи именно в саморазвитии цивилизации.
Стратегия - управление своим сообществом, а не игра в тактику. Но, хозяин - барин:)

Jeaniro
> Плюс, канонический пример когда отряд копейщиков имеет некий исчезающий,
> но шанс завалить танк...
Кстати, в системе игры Warhammer - это подробно объясняется почему так, описано в правилах история технологий. А вот во времена ВоВ... конные подразделения имели различные средства для уничтожения танков:)

#8
(Правка: 27 авг. 2019, 11:59) 17:09, 26 авг. 2019

Fantarg

Изначально были мысли насчет непрямого управления ( не настолько как в Мэджести, но все же ), но в итоге пришел к выводу что мне, как игроку, больше нравится контролировать игровой процесс. Все же, на мой взгляд, много рандома в 4Х - это зло. Исчезает сам смысл стратегий - собсно стратегия и планирование.

По этой же причине я отказался от закрытого дерева технологий. По идее, это должно было символизировать непредсказуемость развития, но на самом деле игрок и так будет знать что после, допустим,  собирательства идет земледелие - и что для земледелия нужно уметь плести корзины, хранить зерно и производить муку.
Так что это все намеренное скрытие будет только раздражать. Игрок должен видеть пути развития и все возможные способы достичь нужной технологии.

#9
21:40, 26 авг. 2019

Jeaniro
> пока предполагается шаг в одна неделя\ход
это для цивы еще нормально , но если у тебя кто-то там ходит по энвайронменту
то лучше дифференцировать до Дня в Неделе

Jeaniro
можешь совместить общий ход как настройки на Неделю с Днем в этой неделе
>изначально были мысли насчет непрямого управления
вот здесь отчасти это смиксовано и выйдет
>игрок должен видеть пути развития и все возможные способы достичь нужной технологии
как игрок я хочу как бы неожиданно , но ожидаемо получить особую ветвь развития :)
вполне вероятно так хочет большая часть игроков

#10
(Правка: 3 сен. 2019, 14:25) 23:11, 26 авг. 2019

Wolfraider
> > пока предполагается шаг в одна неделя\ход
> это для цивы еще нормально , но если у тебя кто-то там ходит по энвайронменту
> то лучше дифференцировать до Дня в Неделе
Ну, в циве там десятки-сотни лет за ход, если мне не изменяет память.

А день - все же слишком маленький отрезок. Даже недели мало чтобы оправдать рождение раз в 20 ходов ребенка у племени из 15 человек)

Поэтому, скорее всего, тут я уйду в полную условность.

Например, что делать со старением? Сейчас это одна из механик, но даже с ходом неделя\ход - старением можно пренебречь. Получается, не будет смены поколений, передачи опыта. А если делать ход за год - не будет важной механики зимы.
В то же время, даже 10 лет за ход не может оправдать появления кучи разных технологий за жизнь одного жителя.

Так что я решил забить на реализм там, где он мешает геймплею.

Пусть, к примеру, ход длится неделю, но за эту неделю юнит стареет на год, а изучение новой техи тогда занимает пару месяцев.
Или наоборот - ход длится год, но за этот год юнит пересекает расстояние в 30 км ( один тайл ), а зима бывает раз в 52 года)
В сущности, можно вообще не указывать точки отсчета, а просто использовать условное понятие "ход" - и черт его знает сколько он длится)

#11
(Правка: 27 авг. 2019, 0:10) 23:34, 26 авг. 2019

Wolfraider
> как игрок я хочу как бы неожиданно , но ожидаемо получить особую ветвь развития
> :)
> вполне вероятно так хочет большая часть игроков

Над деревом я еще думаю. Конечно, хотелось бы развитие сделать максимально гибким.

Например, даже в земледелие выходить, строго говоря, необязательно. История знает примеры сообществ, где земледелие так и не прижилось - производящее хозяйство не смогло конкурировать с присваивающим - традиционными охотой-собирательством.
Да, скорее всего, такое общество никогда не перейдет к сколь-нибудь сложной политической системе, что будет сильно сказываться, в том числе, и на технологическом развитии, но если игрок хочет отыграть цивилизацию варваров-кочевников - почему бы и нет)

Одна из сверхзадач - попробовать сделать что-то вроде конструктора цивилизаций. Чтобы цивилизация определялась не строго историчным начальным выбором, но создавалась на ходу, в зависимости от принятых решений, соц. политик и пр.

#12
22:28, 27 авг. 2019

Jeaniro
тебе нужно понять что в программировании это все равно сто лет или сотня дней
имеется вввиду программирование игры или конкретной игры
просто Тур и минни тур : зачем усложнять геймплейную механику

внутреннее время игры
все равно будет течь по минни турам и целым турам
в порядке как течение реки

че-то там будет изменяться
можно ввести Мега Тур типа Мега Тур "Эра Орла" в циве номадов
теперь раса номадов севера может изучать магию базовой мудрости ака 3 лвл башни магии
.. только они номады и потому башен у них нет ,но могут переписывать знания в книги
или скорее разные книги вроде книг магии или книг знаний "эры орла" или чего нужно

Jeaniro
> Одна из сверхзадач - попробовать сделать что-то вроде конструктора цивилизаций
у меня на глобальной карте есть алтари и карта алтарей дающих ману в день или особый день
в зависимости от недели или иных астральных магических вихрей - могут быть удвоения маны

#13
23:16, 18 сен. 2019

Jeaniro
Смотри, в твоем раскладе принцип Паррето работает на все сто. Суть: 80% из того  что ты сейчас обдумываешь будет настолько не существенно, что никто не будет даже пытаться в этом разобраться и если ты уберешь эту механику никто и не заметить

Пример:
Можно написать хитрую ПРАВИЛЬНУЮ формулу расчета кислорода/влаги/плодородной земли/растений/ресурсов. А можно просто фигачить РАНДОМ белым шумом. Разница будет, но все на нее будет пофигу.

#14
11:32, 24 сен. 2019
Собсно, поскольку я ни разу не геймдизайнер, интересно было бы услышать конструктивную критику некоторых идей и механик. Может ли это работать и будет ли интересно в это играть?

Критиковать конструктивно из всего прочитаного тут по сути нечего, пока только набор фишек или скорее хотелок, предполагаю что речь идёт об очередной попытке клонирования Цивки и сбоку бантик в виде набора разрознненых фичей, вариаций сеттинга и презентации,  концептом тут и не пахнет, только если пара интересных идей/мыслей.

Постараюсь быть конструктивным, Я думаю стоит задать вопрос - что является базовой механикой/системой 4х стратегий? Я считаю что это экономика а если точнее алгоритм роста как замкнутая цепочка - добыча ресурсов - производство - использование/вложение ведущее к росту добычи ресурсов и соотвестсвенно производства и так и далее - цепочка замыкается.

  На примере Цивки - Начинаете с колониста/города -> добываете еду/молоточки/колбочки -> рост популяции/науки/средств производства -> + колонист/город - цепочка замыкается - я думаю что это и есть одна из базовых игромеханик Цивки(упрощённо), откуда растут ноги и с которой связаны прямо или косвенно все остальные элементы/механики/аспекты/фишки игры. Методом нехитрой дедукции я думаю вы придёте к такому же выводу.

  Если это фундамент, по аналогии со зданием, то вся остальная "надстройка" должна быть сбалансирована и построена соответственно возможностям этого самого фундамента, поэтому я считаю что когда уходишь в  свободный полёт фантазии, стоит вероятно задуматься а выдержит ли фундамент? А он вообще для этого приспособлен, не рухнет ли вся конструкция под весом безудержной фантазии игродела? И логично, как по мне, задать вопрос - а может и фундамент стоит как-нибудь подкорректировать или того безумней - может с него и надо вообще-то начинать? Это же логично? Или нет?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее