Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит ) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
(Правка: 25 сен. 2019, 1:58) 22:52, 24 сен. 2019

Ren
> Можно написать хитрую ПРАВИЛЬНУЮ формулу расчета кислорода/влаги/плодородной
> земли/растений/ресурсов. А можно просто фигачить РАНДОМ белым шумом. Разница
> будет, но все на нее будет пофигу.
Да, это я уже понял. Но есть места где чистый рандом смотрится не очень.

В качестве примера :

+ Показать

Другой пример :

+ Показать

#16
(Правка: 25 сен. 2019, 1:55) 23:38, 24 сен. 2019

Champloo13
> предполагаю что речь идёт об очередной попытке клонирования
> Цивки и сбоку бантик в виде набора разрознненых фичей, вариаций сеттинга и
> презентации,  концептом тут и не пахнет, только если пара интересных
> идей/мыслей.

Я не стараюсь клонировать. Где возможно - пытаюсь отойти подальше от Цивы. В общем, изобретаю велосипеды). 
Да, тут до полноценного концепта еще далеко, но тема предполагалась скорее для критики самых спорных, на вой взгляд, механик.

Если же говорить об отличиях от Цивы, вот некоторые :

-  Упор на развитие не вширь, но вглубь.Вместо полной истории человечества - всего 1-2 эпохи ( в лучшем случае до античности ), вместо быстрой разведки и экспансии - "многоярусные" тайлы с возможностью исследовать их "в глубину", акклиматизация, погода и болезни, затрудняющие быстрое передвижение. Вместо десятков\сотен лет за ход - всего неделя.

- Нет исторических наций и уникальных юнитов. Вместо этого стараюсь сделать некий конструктор цивилизаций с небольшой возможностью отыгрыша. Так, чтобы в зависимости от соц. политик ( или табу ), добываемых ресурсов, местности, изученных технологий - можно было отыграть, например, амазонок с жертвоприношениями, или создать империю оленеводов с лучниками на санях. Но это задача максимум.

- Совсем иное производство пищи ( механики одомашнивания и приручения, сбора растений и посева ), материалов. Меньше условностей - нету универсальных молотков и початков, вместо них тайл производит конкретный ресурс пищи и конкретный материал.
Механика зимы, урожаев и неурожаев. Ресурс на клетке исчерпаем с медленным ( или сезонным для растений ) восстановлением.

- Нет"постройки юнитов", вместо этого каждый житель может стать любым специалистом. Система передачи опыта.

Ну и по мелочи еще всякое.

Вообще, пока получается что-то среднее между Цивой ( сама пошаговость, некоторые базовые механики ), экономическими стратегиями вроде Анно ( много разных ресурсов, производственные цепочки вроде тростник - сахар, торговля ) и выживалками ( собсно, само выживание племени ).

-——————————-
> Я думаю стоит задать вопрос - что является базовой механикой/системой 4х
> стратегий?

А explore, expand, exploit, exterminate считается?)

-——————————-

> На примере Цивки - Начинаете с колониста/города -> добываете
> еду/молоточки/колбочки -> рост популяции/науки/средств производства -> +
> колонист/город - цепочка замыкается - я думаю что это и есть одна из базовых
> игромеханик Цивки(упрощённо)

Тут не совсем согласен. Играть ведь можно и от одного города ( как Венеция в 5ке, например ) - при этом не сказал бы что весь кор геймплей рушится.
Мне скорее видится базовой механикой повышение населения империи - а оно уже в свою очередь дает возможность производить больше пищи\молотков\науки, что позволяет еще больше увеличить население ( путем экспансии или развития ).

-——————————-

> Если это фундамент, по аналогии со зданием, то вся остальная "надстройка"
> должна быть сбалансирована и построена соответственно возможностям этого самого
> фундамента, поэтому я считаю что когда уходишь в  свободный полёт фантазии,
> стоит вероятно задуматься а выдержит ли фундамент?

Да, вот тут у меня проблемы. Я никак не могу вычленить основные игровые циклы, они все время получаются какие-то незамкнутые. Есть чувство что фундамент шаткий.

Например :

+ Показать

#17
(Правка: 25 сен. 2019, 1:54) 23:50, 24 сен. 2019

Я постарался вычленить основные активности и показать между ними взаимосвязи, в итоге вышло очень запутанно и все равно - я могу найти только парочку однозначных циклов. Остальное притянуто за уши.

Изображение
#18
1:32, 25 сен. 2019
тема предполагалась скорее для критики самых спорных, на вой взгляд, механик.

Признаю, я довольно резко высказался и твоя реакция мне в целом показалась очень адекватной, видно и вправду хочешь разобраться а не "уходишь в защиту" от жёсткой критики, что вообще то редкость.

Продолжение следует...

#19
3:39, 25 сен. 2019

Champloo13
> а не "уходишь в защиту" от жёсткой критики

Это контрпродуктивно, как минимум)

#20
8:35, 25 сен. 2019
Тут не совсем согласен. Играть ведь можно и от одного города ( как Венеция в 5ке, например ) - при этом не сказал бы что весь кор геймплей рушится.
Мне скорее видится базовой механикой повышение населения империи - а оно уже в свою очередь дает возможность производить больше пищи\молотков\науки, что позволяет еще больше увеличить население ( путем экспансии или развития ).

 
Как я понял начав с несогласия ты в конце всё же по сути согласился, "город/колонист" - всего лишь как пример, подача и презентация может быть какой угодно, не в этом суть, принцип тот же, назови хоть северным оленем.

  По началу я решил комментировать каждый абзац отдельно, но потом подумал что проще и понятней для начала определиться с семантикой, определениями и терминами, иначе будем говорить об одном и том же разными словами или о разных вещах одними и теми же словами, что я думаю приведёт к ещё большей неразберихе.

Сеттинг, презентация/подача оперирует образным языком, тогда как, всё что касается механик/алгоритмов и систем оперирует другим языком и понятийным аппаратом - не знаю как точно это назвать, я не придумал ничего лучше чем системный или язык механики/формул.

  На примере Цивки - "научное развитие цивилизации" - это образный язык.

Блоки модифаеров/анлоков выстроенные последовательно в сетке и открывающиеся при затрате определённого кол-во ресурсов(время и колбочки), которые в свою очередь добываются через алгоритм роста(города/колонисты..) при помощи механики добычи ресурсов путём размещения популяции(механика прироста ресурсов) на тайлах с заданным выхлопом в единицу времени модифицируемого в свою очередь также и этими самыми блоками - цепь замыкается - мы имеем набор взаимосвязанных механик - систему или же образным языком - "науку". Тут много неточностей, но не суть.

  Я думаю, что если смешивать эти два разных "языка" то на выходе внятной концепции не получиться, необходимо разделять мух и котлеты, иначе - "каша в голове" и набор хотелок вместо игровой системы. При этом я абсолютно понимаю значимость сеттинга и презентации, и хорошая игра должна быть хороша в обоих аспектах.

исследуем мы для того, чтобы колонизировать =>
-  explore
колонизируем чтобы добывать больше новых ресурсов =>
- expand
разнообразие ресурсов нужно для  межплеменной торговли, оно развивает внутренний рынок и способствует благополучию =>
экономика и благополучие влияет на развитие технологий => ...
- всё ещё expand
...иии?
дальше идёт - "exploit" т.е. вкладываем приобретённые технологии/ресурсы - делаем кучу ядерных ракет или кучу чуваков с дубинками
 
  Exterminate - превращаем мир в выжженную радиоактивную пустыню или проламываем всем бошки дубинками -> победа -> GAME OVER, начинаем заново... цепь замыкается.

#21
(Правка: 22:32) 22:10, 25 сен. 2019

Champloo13
> Блоки модифаеров/анлоков выстроенные последовательно в сетке и открывающиеся
> при затрате определённого кол-во ресурсов(время и колбочки), которые в свою
> очередь добываются через алгоритм роста(города/колонисты..) при помощи механики
> добычи ресурсов путём размещения популяции(механика прироста ресурсов) на
> тайлах с заданным выхлопом в единицу времени модифицируемого в свою очередь
> также и этими самыми блоками - цепь замыкается - мы имеем набор взаимосвязанных
> механик - систему или же образным языком - "науку". Тут много неточностей, но
> не суть.

Это я вроде понимаю, у меня проблемы с нахождением такого основного цикла у себя, и с грамотным  его зацикливанием.

Ну вот, например, простейший луп ( см. схему внизу ).

Добываем пищу => увеличиваем население => население добывает еще больше пищи и.т.д.
В каком месте развитие технологий должно быть связано с добычей и приростом населения если цикл добыча <=> прирост и без технологий самодостаточен? Ведь технологии просто ускоряют добычу.

Что считать расходуемым кроме времени? Можно ли сказать что тратится население ( хотя оно никуда не исчезает ). 
Я читал статьи где похожим образом расписывались Герои и Клэш оф кланс всякие - там вроде все четко и понятно. Говорит ли это все что у меня нет нормального фундамента?

Короче, запутался я.

loop1 | Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит )

Champloo13
> Exterminate - превращаем мир в выжженную радиоактивную пустыню или проламываем
> всем бошки дубинками -> победа -> GAME OVER, начинаем заново... цепь
> замыкается.

У меня exterminate пока за скобками т.к. я не знаю как реализовать войну. Но да, такой цикл, конечно, самый очевидный. Хотя и странноватый - выходит что цикл длится ровно столько, сколько и вся партия - ведь заканчивается он геймовером.
С другой стороны, если под exterminate подразумевать захват одного города\юнита, а не полное уничтожение - тогда да.

#22
0:03, 26 сен. 2019

Внезапно! Наткнулся на игру, в которой уже реализовано довольно много из того, что я задумывал.

И зима, и погода и отсутствие условных молотков\початков\колб у тайла, и упор на ресурсы.  Отак всегда, все уже до тебя придумали)

Jon Shafer's At the Gates называется. Говорят, от геймдизайнера 5й Цивы. Странно, как это я ее пропустил.
( https://store.steampowered.com/app/241000/Jon_Shafers_At_the_Gates/?l=russian )

#23
6:34, 26 сен. 2019
Что считать расходуемым кроме времени? Можно ли сказать что тратится население ( хотя оно никуда не исчезает ).
Я читал статьи где похожим образом расписывались Герои и Клэш оф кланс всякие - там вроде все четко и понятно. Говорит ли это все что у меня нет нормального фундамента?

В данном случае расходуются "человекочасы" а это не бесплатно, потому что человеки есть хотят, как минимум.

  Прирост населения как в Цивке - достаточно абстрактная механика, если, скажем так, снижать уровень абстракции в сторону правдоподобности, то это возможно не подойдёт для в целом менее абстрактной игровой системы, как минимум прирост населения может зависеть от нескольких факторов, что как мне кажется сделает фундамент игры более устойчивым и гибким.

  Насчёт технологий - упрощённо экономическую систему можно выразить как - "распределение ресурсов", основа - это алгоритм роста(пресловутый цикл) и также способы увеличения прироста(модифаеры), базовый прирост предполагается изначально, а игроку представляется возможность манипулировать распределением ресурсов посредством увеличения эффективности(технологии, торговля, война и т.д).

  Соответственно задача геймдезайнера предоставить способы/пути/инструменты манипуляции  и сбалансировать их так, чтобы игрок мог отыгрывать разные стратегии развития а не упираться в очевидный лучший вариант(cookie cutter),  как я думаю от этого разнообразия и баланса во многом и зависит "глубина" игры. Тут конечно куча условностей и нюансов, просто не хочу писать стену текста.

#24
(Правка: 28 сен. 2019, 13:07) 23:30, 27 сен. 2019

Champloo13
> как минимум прирост населения может зависеть от нескольких факторов, что как
> мне кажется сделает фундамент игры более устойчивым и гибким.
Вот, тоже над этим думал, правда недолго. Как минимум, на прирост может влиять общее здоровье популяции. А здоровье, допустим, зависит от разнообразия пищи, сопротивления болезням, климата.

Интересная механика прироста была в Colonization ( в версию 94го года не играл, но в 2008 было так ) - там ( кроме обычного роста от пищи ) можно было плавать в Европу и нанимать всяких каторжников, столяров и прочих к себе в город.

> Насчёт технологий - упрощённо экономическую систему можно выразить как -
> "распределение ресурсов", основа - это алгоритм роста(пресловутый цикл) и также
> способы увеличения прироста(модифаеры), базовый прирост предполагается
> изначально, а игроку представляется возможность манипулировать распределением
> ресурсов посредством увеличения эффективности(технологии, торговля, война и
> т.д).

В целом понял, спасибо за ответы! Буду дальше разбираться. Сейчас мне предстоит большая перестройка системы сбора и распределения пищи т.к. я вовремя осознал что прежняя работала плохо.
Интересно, сначала придумываешь велосипеды ( ни на что непохожие ), затем думаешь как их заставить ездить, затем упрощаешь, делаешь более абстрактными и когда уже думаешь - вот оно, теперь работает! - понимаешь что в итоге ты пришел к классической цив-образной механике -__-

#25
(Правка: 23:21) 23:16, 9 окт. 2019

Делаю рост городов. Сперва сделал стандартный прирост от переполнения пищи, но в итоге решил что надо попробовать сделать механику прироста гибче. Пока придумал такое :

-——————————————

Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста. Пусть требуется +200 очков прироста до рождения нового жителя и -200 очков до сокращения населения. Пусть количество очков скалируется в зависимости от населения.

Допустим, есть несколько вещей, которые могут приносить очки. В самом начале игры нам доступны только базовые модификаторы, то есть, если в городе достаточно еды и пресной воды - город будет расти. В меньшей степени на ранних этапах влияют также достаточное разнообразие пищи ( здоровье ), жилье и защищенность.

Пример :

- достаточное ( или скорее избыточное ) количество пищи дает +30 очков\ход ( соответственно, голод отнимает 30 очков\ход ).

- пресная вода - еще +30 очков.

- еще +20 очков за полное здоровье ( отсутствие болезней, разнообразие пищи из расчета один новый ресурс на каждых двух жителей )

- +10 очков\ ход за свободное жилье ( пока под вопросом ), еще +10 - защищенность ( к примеру, частокол )

- возможно, какие-то ранние верования\соц. политики также могут приносить очки

С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта ), жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции ).

Количество очков прироста на уровень увеличивается, и хотя базовые штуки вроде еды\воды по прежнему покрывают половину, появляется также потребность в роскоши, верованиях, неких культурных явлениях.
Причем соотношение этих очков, степень влияния роскоши и других благ на прирост может меняться в зависимости от текущего строя.

Упрощенно, исключительно религиозный народ может намного меньше внимания обращать на отсутствие эбонитового дерева или изумрудов, но будет требовать высокой духовности, и наоборот - олигархия будет требовать много роскоши для процветания и роста.

Пример :

некий религиозный строй :

- пища, вода, жилье, защита - вместе дают +50 очков прироста\ход
- некие духовные потребности ( здесь я пока совсем не продумывал ) дают еще +30\ход за их полную реализацию.
- культура +30 очков
- роскошь + 10 очков

условная олигархия


- пища, вода, жилье, защита +50 очков\ход
- религия +10
- культура +20
- роскошь +50

Таким образом, по идее, развитие становится гибче.

Может сработать? Не слишком сложно?

#26
(Правка: 15:54) 15:29, 10 окт. 2019

Немного развил идею.

Пусть каждый город, в зависимости от количества и уровня жрецов, ремесленников, фермеров и пр., производит энное количество соответствующих очков ( веры, ремесла и пр. ).
По достижению определенного порога очков, появляется возможность выбрать специализацию для города ( или несколько характерных черт ). Каждая специализация по-своему распределяет соотношение очков роста в городе, добавляет\убирает новые факторы, модифицирует потребность в ресурсах.

Вот несколько примеров навскидку :

specs | Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит )


Скорее всего, внутри каждой большой специализации можно будет выбрать несколько составляющих черт. Например в производственном центре можно сделать так, чтобы очки приносили винодельни, кузницы, или пекарни - в зависимости от ресурсов поблизости. Таким образом оптимальным сценарием будет создание большой метрополии, потребляющей много роскоши, пищи и материалов и дающей взамен культуру, науку - все в таком роде, и много производственных центров, снабжающих столицу пищей, материалами и роскошью.

#27
13:23, 11 окт. 2019

Jeaniro
Механика роста может идти от обратного. Имеется потенциальная естественная прибыль, которая ограничивается факторами пищи и т.п. А то у тебя получается, что положительные факторы тянут рост. Но никто не строит дома, чтобы увеличить популяцию - наоборот, потенциал воспроизводства должен сдерживаться недостатком ресурсов.

#28
15:06, 11 окт. 2019

VoidSpirit

Согласен, насчет домов глупо. Скорее всего недостаток жилья ( как и пресной воды ) будет ограничивающим фактором, но при этом не давать каких-либо бонусов к рождаемости если они есть.
То есть, -20 очков если жилья нет, если есть - влияние на прирост нулевое.


VoidSpirit
> Имеется потенциальная естественная прибыль, которая ограничивается факторами
> пищи и т.п.

Я начинал с идеи фиксированной рождаемости - т.е. изначально каждый новый житель рождается каждые 48 ходов, а уже к этому числу ходов прибавляются\отнимаются модификаторы жилья, пищи, роскоши и пр.
Но мне почему-то это идея кажется менее интересной чем такое же фиксированное, но уже число очков, которое необходимо набрать для прироста.

То бишь, вместо :

  фиксированная рождаемость : +1 житель\48 ходов

  - 12 ходов за излишки пищи
  - 12 ходов за жилье
  - 12 ходов за роскошь

    => новый житель через 12 ходов

получается :

для данного уровня города требуется 480 очков для набора нового жителя ( и соответственно минус 480 для уменьшения популяции ).

  + 10 очков\ход от излишков пищи
  + 10 очков\ход от разнообразия пищи ( или обобщенно здоровья )
  + 10 очков от роскоши
  + 10 очков от культуры и верований

  ( при условии что у нас полное жилье и полная вода )
 
 
    => новый житель через  те же самые 12 ходов.

Мне почему-то кажется что вторая система гибче, но почему пока не знаю)

 

#29
(Правка: 15:51) 15:31, 11 окт. 2019

UPDATE :

> Мне почему-то кажется что вторая система гибче, но почему пока не знаю)

Вот, я кажется, понял почему. Естественный фиксированный прирост определяет по большей части рождаемость, но не миграции. Хотя можно предположить что и мигрируют к нам раз в строго определённое количество ходов, но мне этот вариант не нравится. Так было в At The Gates - кланы примыкали к нашему городу каждое фиксированное число ходов, и смотрелось это топорно.

Система с очками же предполагает что мы можем иметь город, который будет расти не только за счет рождаемости ( это обеспечивают базовые модификаторы ), но и с помощью культуры, веры, мастерства, славы.

Таким образом даже поселение в не слишком плодородной и труднодоступной для обозов местности - например деревня при монастыре в горах - теоретически сможет обеспечить какой-то рост не за счет роскоши и избытков пищи, но благодаря, к примеру, духовному авторитету условного Далай-ламы. А если, к примеру, развить в городе винодельческие традиции - это может стать дополнительным бустом если выбрать соответствующую подспециализацию ( читай городской цивик ).
Естественно, это не отменяет необходимости производства базового продовольствия, но за счет нужной черты вроде аскетизма это число может существенно снизить.

К тому же, есть в наборе очков что-то примитивно-казуально-веселое. Это как мини-игра, ачивка - увеличить население. Но это уже субъективно совсем.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее