Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит ) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
5:27, 14 окт. 2019
Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста...

  Мне это кажется не правдоподобным и "аркадным" подходом, по-моему процентный прирост гораздо проще и логичней чем арбитражные "очки", не лучше ли задать некий предел прироста в зависимости от кол-во и качества пищи, и также с жильём? Пример - "Lord of the Realm"

С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта )...

  Слишком сложно и образно, не вижу тут механизма и взаимосвязи. Как ты представляешь себе "валюту"? Что значит - "появляется торговля"? С неба падает? Каков механизм функционирования? Взаимосвязь с экономикой? На чём это всё базируется? Неужели на наборе арбитражных абстрактных правил/модифаеров с кучей условностей и допущений "повисших в воздухе"?

...жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции )...
Может сработать? Не слишком сложно?

  Не логично, не правдоподобно, заморочено. Где комплексность? Где Стратегическая/тактическая глубина? Опять же, не вижу механизма/взаимосвязи, как это должно работать?

...По достижению определенного порога очков, появляется возможность выбрать специализацию для города... Вот несколько примеров навскидку :...

  Это не более чем набор модифаеров, готовых "сетов" - условных, абстрактных, не логичных с кучей допущений, это точно не игровые механики, любой дурак тебе таких десяток за ночь напридумывает.

Вот если бы у игрока был набор инструментов в виде - функций, механик, которыми он мог манипулировать для отыгрыша своей "уникальной(относительно, конечно)" стратегии/стиля, тогда да, в такое я бы поиграл, а жанглировать замороченными сетами модифаеров, нет спасибо.

Так было в At The Gates - кланы примыкали к нашему городу каждое фиксированное число ходов, и смотрелось это топорно.

  Согласен, в данном случае прирост "рабочей силы", как основополагающей элемент "цепочки", отдан на милость скрипта и рандома а не под контроль игрока, взамен чрезмерный упор на замороченную прокачку.

К тому же, есть в наборе очков что-то примитивно-казуально-веселое. Это как мини-игра, ачивка - увеличить население. Но это уже субъективно совсем.

Это конечно вкусовщина, в любом случае, я думаю следует избегать диссонанса, когда в каких-то аспектах и механиках игра типа серьёзная, а в других -"примитивно-казуально-веселое".

Дисклэймер: всё выше сказанное - это не более чем поток моего воспалённого сознания, с точки зрения прежде всего игрока а не гэймдэва, и вполне вероятно - полная чушь.


#31
(Правка: 12:19) 12:09, 15 окт. 2019

Champloo13
> Мне это кажется не правдоподобным и "аркадным" подходом, по-моему процентный
> прирост гораздо проще и логичней чем арбитражные "очки", не лучше ли задать
> некий предел прироста в зависимости от кол-во и качества пищи, и также с
> жильём?

Процентный прирост - это когда есть базовая скорость прироста и на нее уже влияют модифаеры?
Но ведь у меня по сути то же самое.

В первом случае мы имеем фиксированную скорость ( пусть +1 житель каждые 48 ходов ), которую принимаем за 100 процентную рождаемость\миграции( хотя это спорно ), и уже на эту скорость влияет еда, вода, вера и пр. В моем случае у нас такая же фиксированная скорость, просто выражена она в очках, которые необходимо набрать для роста. Аркадно?- да, возможно. Но, по-моему, не более аркадно чем тот же прогресс наполнения амбара.

Я закодил пока только механику с очками ( и вроде вполне неплохо выходит ), попробую сделать еще и процентную. Но пока что мне кажется что процентная будет сложней для понимания при фактически идентичном результате. И есть еще несколько неочевидных моментов, которые я пока не понимаю как реализовать.

+ Показать
 

В то же время абстрактные очки, хоть и привносят больше аркадности, на мой взгляд все же будут понятней для игрока. Хотя бы потому, что цель набрать 200 очков чтобы привлечь еще одного жителя ( или  наоборот - потерять 200 очков для смерти жителя ), выглядит проще чем модифицировать 100%-ную скорость, которая означает нормальный прирост, который не может быть выше такого-то порога и.т.д.


> "Lord of the Realm"

  Спасибо, посмотрю, только в какой части?


> Слишком сложно и образно, не вижу тут механизма и взаимосвязи. Как ты
> представляешь себе "валюту"? Что значит - "появляется торговля"? С неба падает?
> Каков механизм функционирования? Взаимосвязь с экономикой? На чём это всё
> базируется? Неужели на наборе арбитражных абстрактных правил/модифаеров с кучей
> условностей и допущений "повисших в воздухе"?

  Я имел в виду просто открытие валюты как технологии, идеи) Ей предшествует натуральный обмен.  Соответственно, с открытием вводится золото как новый ресурс.
У меня нет общих очков науки, но есть локальные очки - так, на открытие торговых технологий влияет разнообразие товаров, роскоши, количество жителей занятых в торговле. То есть не каждый житель приносит общее очко науки, но каждый занятый житель приносит очко сопутствующей технологии в зависимости от его занятия. Ловим рыбу - развиваем мореходство, вспахиваем поля - быстрее придем к тягловым животным и.т.д.

> Это не более чем набор модифаеров, готовых "сетов" - условных, абстрактных, не
> логичных с кучей допущений, это точно не игровые механики, любой дурак тебе
> таких десяток за ночь напридумывает.
>
> Вот если бы у игрока был набор инструментов в виде - функций, механик, которыми
> он мог манипулировать для отыгрыша своей "уникальной(относительно, конечно)"
> стратегии/стиля, тогда да, в такое я бы поиграл, а жанглировать замороченными
> сетами модифаеров, нет спасибо.

  Это как раз и предполагается как набор небольших черт, комбинируя которые можно "отыграть" как крупное поселение на пресечении торговых путей ( например, +2 очка роста за каждый товар в городе ), так и центр ремесел или горный монастырь.

  По сути, это те же цивики из 6й Цивы, которые можно комбинировать в зависимости от условий. Много веры, но мало еды - черта "аскетизм" позволит снизить требование к количеству пищи и ее разнообразию. Много винограда - "винодельческий" цивик позволит извлечь из виноделен больше выгоды. Конечно, каждая черта что-то стоит, и нельзя так просто взять и сделать из поселения монастырь, так же как нельзя поменять черту за один ход. К примеру, чтобы выбрать тот же "аскетизм", город уже должен иметь определённое религиозное влияние + достаточно "очков общества".

В целом, вроде не особо абстрактно выходит) На картинке просто все в кучу свалено, я уже понял что черты надо группировать по 1-2 штуки в цивик для большей гибкости.


> Это конечно вкусовщина, в любом случае, я думаю следует избегать диссонанса,
> когда в каких-то аспектах и механиках игра типа серьёзная, а в других
> -"примитивно-казуально-веселое".

Согласен, я "казуально" употребил только с точки зрения того, что набрать энное кол-во очков - это более просто и интуитивно понятно среднему игроку чем взаимодействие с процентами.
Я вот терпеть не могу казуальщину, но подозреваю что базовая прошивка что у любителя рогаликов, что у игрока в матч3 примерно одинаковая. Всем приятно подбирать лут ( тыквы с фермы или эбонитовый меч 4d6 ), и всем приятно набирать очки\выполнять ачивки. Но я могу, конечно, ошибаться.

#32
19:04, 15 окт. 2019
Сто лет в этот раздел не заходил, а тут оказывается годные темы завелись :D

Тоже делаю похожий 4х. Удивительно как в некоторых моментах идеи схожи )

Jeaniro
> -излишки еды => первые классовые общества
Сначала подумал, что игра прям по "the Теории" делается, но нет. А жаль ))

Но сам факт радует, что есть запрос на сложные экономикоориентированные 4х.

Jeaniro
> что в целом вполне логично, но восприниматься будет плохо
В Master of Orion скорость прироста зависит от количества населения по Гауссу (когда населения мало, оно медленно растёт, когда средне - быстрее всего, когда ближе к максимуму - замедляется до нуля) и в принципе воспринимается нормально. Но в первую очередь благодаря механике миграции. Можно перекинуть с густонаселённой планеты на менее.

Jeaniro
> миграции( хотя это спорно )
Это нормально. Миграция из твоих соседних поселений - это норм. Миграция из дикарей - тоже. Так например римляне делали, когда задолбались постоянно варваров из гор выковыривать. Строили им города и инфраструктуру, и те сами спускались и ассимилировались ))

Jeaniro
> очки vs проценты
А что если сделать, как в своё время в 7.62, всё в реальных показателях? Если население 1.234 челика, значит прирост +84 челика. Всякие влияния и +/- рандом. При этом можно сделать демографический график и тд тп и от него плясать. То есть нарративно дизайнить, а не по учебнику по теории игр с этими очками, процентами, тд тп.

Jeaniro
> Согласен, я "казуально" употребил только с точки зрения того, что набрать энное
> кол-во очков - это более просто и интуитивно понятно среднему игроку чем
> взаимодействие с процентами.
Ну путь тойже цивы - это не нарратив, а манчкинизм. А ролеплей и отыгрышь - требуют именно нарративного подхода. Так что тут для начала надо определиться, что для этого проекта важнее.

ps: зашёл поглядеть в профиль - клёво ))

Я так понимаю, где-то есть основная тема проекта, где можно следить? Интересует обмен звукония на графоний и геймдизайнинй? ;D

#33
(Правка: 20:30) 20:27, 15 окт. 2019

fantomass
> Тоже делаю похожий 4х. Удивительно как в некоторых моментах идеи схожи )

Воот, тут есть что-то от Баадера-Майнхофа - стоило начать делать игру, как замечаю похожие идеи ну прям везде)


> Сначала подумал, что игра прям по "the Теории" делается, но нет. А жаль ))

Даже нагуглить не получилось.

> В Master of Orion скорость прироста зависит от количества населения по Гауссу
> (когда населения мало, оно медленно растёт, когда средне - быстрее всего, когда
> ближе к максимуму - замедляется до нуля) и в принципе воспринимается нормально.
> Но в первую очередь благодаря механике миграции. Можно перекинуть с
> густонаселённой планеты на менее.

Я о чем-то похожем думал, это же можно применить не только к количеству ходов до прироста, но и к требуемому количеству очков на каждый уровень города.
Т.е. вместо линейного увеличения ( для 2х жителей нужно набрать 200 очков для прироста, для 3х уже 300 ) можно действительно сделать по Гауссу - тогда не будет слишком большого прироста к лейт гейму. А еще можно модифицировать требуемые очки для прироста в зависимости от каких-то других показателей. Ну, условно - чем больше счастья, тем меньше требуется очков на каждый уровень.

> > миграции( хотя это спорно )
Не, я тут под "спорно" имел в виду что неясно что именно брать за 100% рождаемости для механики фиксированного прироста за ход. А так со всем согласен)


> А что если сделать, как в своё время в 7.62, всё в реальных показателях? Если
> население 1.234 челика, значит прирост +84 челика. Всякие влияния и +/- рандом.
> При этом можно сделать демографический график и тд тп и от него плясать. То
> есть нарративно дизайнить, а не по учебнику по теории игр с этими очками,
> процентами, тд тп.

Я начинал как раз с буквальных показателей населения, демографии, отдельных показателей для каждого юнита, но это тянуло за собой столько проблем, что я понял что или я все упрощаю или сейчас закопаюсь в мелочи и точно никогда проект не доделаю. Все-таки, на мой взгляд, некий абстрактный 1 житель ( не суть - подразумевает ли это семью, или род, или тысячу человек ) намного удобней для управления чем тысяча. Хотя в целом демографию потом можно будет добавить, чисто как статистику.


fantomass
> Ну путь тойже цивы - это не нарратив, а манчкинизм. А ролеплей и отыгрышь -
> требуют именно нарративного подхода. Так что тут для начала надо определиться,
> что для этого проекта важнее.

Думаю, в моем случае все же манчкинизм. "Отыгрыш" не совсем корректное слово, я имел в виду что город можно заточить под соответствующую ресурсам\условиям специализацию. Боюсь что нарратив ( если я правильно понимаю, то это ближе к Thea ) все усложнит еще больше. Пока что у меня главная цель - полный кор геймплей, и если в это будет интересно играть - можно усложнять дальше.


> ps: зашёл поглядеть в профиль - клёво ))
> Я так понимаю, где-то есть основная тема проекта, где можно следить?

Спасибо! Тему пока не создавал, думал подождать еще месяц-два,  когда будет что показать. И вообще у меня синдром самозванца)
Сейчас есть генерация карты, поиск пути, климат, погода и акклиматизация, смена времен года, пищевые ресурсы и материалы, дикие звери и болезни ( частично ), голод и холод, частично города. Но ничего из этого не подходит для "оцените".


> Интересует обмен звукония на графоний и геймдизайнинй? ;D

Ох, тяжелый вопрос. Я сейчас почти перестал работать по основной специальности, 90 процентов времени уделяю проекту. Но так-то арт мне будет нужен однозначно, правда довольно специфичный ( 2д, ближе к реализму ) и не раньше чем будет готов базовый геймплей.  Сейчас в проекте только заглушки из ассетстора.

+ Показать

А по геймдизайну мне всегда помощь нужна)

#34
5:52, 16 окт. 2019
Процентный прирост - это когда есть базовая скорость прироста и на нее уже влияют модифаеры?
Но ведь у меня по сути то же самое.

  Тут есть две стороны: "внутренний расчёт" игры и презентация данных игроку. Расчёт можно делать как удобней разрабу, презентация же с одной стороны, конечно же вкусовщина, но, что если попытаться определить более объективные факторы, к примеру - "удобоваримость данных и расчётов", насколько проще будет игроку расчитать в одном и другом случае? Что логичней, правдоподобней и интуитивней? И возможно другие факторы...

В первом случае мы... ...Но, по-моему, не более аркадно чем тот же прогресс наполнения амбара.

    Наполнения амбара и то, что ты предлагаешь, мне кажется тем же самым, только менее "удобоваримом", от Цивки не уйдёшь, как говориться :). Система в "ЛоТР 1,2" мне нравиться гораздо больше, чем в Циве, из-за большей свободы для "манёвра" и правдоподобности. Так же эта система может стать очень громоздкой если увеличить кол-во факторов, влияющих на прирост, но это не точно...

Например, что брать за 100% прироста?
Максимальную возможную скорость прироста ( соответственно, 0% за отсутствие роста и -n% за убывание )?
Тогда получается что мы вводим искусственный предел ( т.е. нельзя вырастить город меньше чем за 6 ходов - 100% ), что в целом вполне логично, но восприниматься будет плохо.

"Искусственный предел" - а как иначе? "Без(с)предел"? Есстественно, что в рамках игрового баланса, что с точки зрения логичности/правдоподобности - есть максимальный предел прироста, тут, как я понимаю, надо отталкиваться от целесообразности и по ходу тестирования/прототипирования "нащупать" правильный баланс исходных значений, формул и алгоритмов.

Может быть, 100% - это некая базовая скорость, которую можно увеличить до +600%? Как в таком случае реализовать убыль населения - это будет все что меньше 100%?

Каким образом будет распределяться влияние модификаторов?
Т.е. базово - 60% за излишки пищи, 40%  за разнообразие ( вода и жилье работают только в минус ) - это еще понятно. Но, мне кажется, когда будет прирост от веры, культуры, мастерских - эта вся история с процентами совсем запутается.


[/quote]

  Ну если выражать популяцию как в Цивке, запутаетсья, и не только с процентами, тут особо не развернёшься, то есть система сбора ресурсов тогда идентична Цивке, как я понимаю? Поп на тайл в интерфэйсе "Города"? С этим  ты это окончательно определился? А так да, процентный прирост не очень логичен в таком случае, слишком малое числовое значение для такого варианта(десятки а не сотни/тысячи) Вообщем советую ознакомиться с "ЛоТР 1,2" и также с "Imperialism 1,2.

Это как раз и предполагается как набор небольших черт, комбинируя которые можно "отыграть" как крупное поселение на пресечении торговых путей ( например, +2 очка роста за каждый товар в городе ), так и центр ремесел или горный монастырь.

  По сути, это те же цивики из 6й Цивы, которые можно комбинировать в зависимости от условий. Много веры, но мало еды - черта "аскетизм" позволит снизить требование к количеству пищи и ее разнообразию. Много винограда - "винодельческий" цивик позволит извлечь из виноделен больше выгоды. Конечно, каждая черта что-то стоит, и нельзя так просто взять и сделать из поселения монастырь, так же как нельзя поменять черту за один ход. К примеру, чтобы выбрать тот же "аскетизм", город уже должен иметь определённое религиозное влияние + достаточно "очков общества".

В целом, вроде не особо абстрактно выходит) На картинке просто все в кучу свалено, я уже понял что черты надо группировать по 1-2 штуки в цивик для большей гибкости.

    Для ясности, введу пару терминов: "Лэйбл(ярлык)" и "содержание", проиллюстрирую на примере "Colonization".  В ней нет как такого лейбла  "торговля", а при этом торговля ещё как есть, при чём, довольно реалистичная. В "Europa Universalis 4" лэйбл есть, только вот за ним стоит абсолютная абстракция в виде мини игры в игре, в данном случае, я бы сказал, это создаёт диссонанс, другими словами несоответствие лэйбла и его содержания, тогда как в "Colonization" лейбла и не нужно, это полностью выражено игровой механикой, а точнее, есть набор компонентов/инструментов, которые и создают "торговлю", опираясь на базовые механики игры.
   
    Этот пример иллюстрирует два разных подхода или принципа гэймдизайна, конечно с, по природе абстрактными явлениями, есть свои нюансы, но тем неменее, они также могут напрямую взаимодействовать именно с "базовыми" механиками/элементами, а не быть "прикрученными" сверху или сбоку в виде лэйблов с сетами модифаеров/мини-игр/правил и т.п. Можно было бы провести аналогию с "Lego", но и так уже стена тескта.

#35
(Правка: 11:34) 10:50, 16 окт. 2019

Jeaniro
> "the Теория"
Ну это как город-по-дефолту - Москва, так и теория-по-дефолту - это политэкономия и весь этот марксизм-ленинизм )

Там отлично расписано всё начиная с первобытно общинных строев до нашего времени. Можно спокойно в диздок куски копипастить - чётко расписаны все основные сущности, их взаимодействия, часто ещё и с готовыми формулами, с пояснениями как там что во что перетекает. Например это всё хорошо обьясняет место культуры и религии. А то обычно в 4х это сделано для "исторической галочки". А тут сразу понятно как спроектить культурную и религиозную экспансию, тонкую дипломатию, шпионаж, саботаж, тд тп.

Jeaniro
> что именно брать за 100% рождаемости
Неважно. Это просто должно "feels right". Игрок либо не заметит, либо сам додумает. А для тебя как геймдиза - это идеальный параметр, через который тонко твикать баланс.

Jeaniro
> Проблемы: буквальные показатели населения, демографии, отдельных показателей для каждого юнита
Было бы интересно поразбирать детальнее.

Jeaniro
> некий абстрактный 1 житель (не суть - подразумевает ли это семью, или род, или тысячу человек) намного удобней для управления чем тысяча
> демографию потом можно будет добавить, чисто как статистику
Это ключевой момент. Зависит именно от управления. Если управление идёт с уровня статистики, то статистика - норм.

Опять же MoO. Там есть уровень производства в ход, которое надо распределять, тыркая ползунки, по направлениям. Направления: само производство (реинвест), исследования (тоже по пачке направлений сразу), население (типа социалка), экология (типа субсидирование зелёной энергетики и производства), "гос.заказы" (флот, армия, суплай, тд тп - не один юнит/ход, а пачка из очереди пока не потратятся все выделенные ресурсы). Непосредственные юниты, как единицы расчёта, на карте - это как раз только "гос.заказы".

То есть я, например, делаю всё изначально в статистике. Никаких юнитов как таковых нет. Кроме армий и всяких корованов. Прелесть статистики, что она же отражает распределение, которое может быть использовано обратно для рандомайза.

Jeaniro
> Thea - нарратив?
Не. Нарративно ориентированный дизайн - это попытка максимально отойти от "инопланетной логики" игровых условностей, как если бы ты делал не игру, а писал книгу или снимал фильм. То есть рассказ об игре в конечном итоге имел бы смысл для человека не играющего в игры. То есть без экскурсов в "очки", "перки", "абилки", "бафы", "карты", "слоты", тд тп тп.

Хороший пример - старые и новые х-сом'ы.

Старые создавались нарративно. Многие механики и ограничения можно было оправдать с позиции здравого смысла и общечеловеческой логики. Истории, которые могли получиться во время игры, были достаточно понятны всем. Например! У персонажей есть руки. Но в руку можно взять что угодно с пола, использовать это этой рукой, скинуть на пол или кинуть куда подальше. При этом руки две. Это значит что всё это можно проделывать обоеими руками. Например взять в обе руки по пистолету, или по гранате, или оружие в одну, гранату в другую, или наоборот в одну гранату, в другую оружие. Казалось бы, ничего мудрёного, всё очевидно, НО! По итогу получаем огромную кучу страт, как перекидование гранат, когда один взводит гранату, кидает её другому солдату, тот поднимает и кидает её куда надо. Или поднимает вражескую гранату и откидывает обратно. Обмен пушками, связки стрелок/заряжающий и тд тп тп. То есть всё звучит максимально здраво, логично, обьяснимо. Нет никаких очков, абиолк, которые позволяют это всё делать. Это просто руки и то что руки обычно и делают.

В новых же очень многое обьясняется чисто "инопланетной логикой" геймдизайна, основанного на чисто математической дисциплине, как теория игр, и всяких маркетинговых уловках - типа "ну потому что баланс", "ну чтоб игрок не заскучал", "ну "сила катсцены"", тд тп.

Вот, например, клёвый ролик (кликай, жми на "9"ку, чтоб ближе к концу перемотать, хотя конечно лучше всё поглядеть, послушать ход мысли Гита в процессе игры). Это хоть сейчас можно в сценарий и на экран. Просто психологический триллер ёпт ))

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Собственно старые х-сомы вполне реально вдохновляли людей писать книги и рассказы, которые даже издавались где-то.

А в новых самые частые истории, которые я слышал, это что-то в духе, как кто-то, стреляя очередью, при 90% точности, ни разу не попал по мобу в соседнем тайле. Это чисто истории из жизни тупых механик в тупой игре, сделанной тупыми разрабами. То есть экранизировать тут можно разве что порно с их мамашами xD

Jeaniro
> Сейчас есть генерация карты, поиск пути, климат, погода и акклиматизация, смена времен года, пищевые ресурсы и материалы, дикие звери и болезни ( частично ), голод и холод, частично города.
>
> Пока что у меня главная цель - полный кор геймплей, и если в это будет интересно играть - можно усложнять дальше.
Ну как понятно из вышеописанного суть нарратива не в усложнении, а в альтернативном подходе, который может даже облегчить итоговый дизайн.

То есть у тебя там было расписано где-то про ветра и течения - это вот прям замороченная штука, без которой в принципе можно и обойтись. Ведь нарративно можно просто "плыть". А остальное - это уже детали, которые можно и опустить. Достаточно просто, например, добавить небольшой нойс состоянию флота - типа "был шторм и корабли немного потрепало", "попутный ветер позволил прийти в точку назначения раньше времени" и все детали игрок вообразит и обьяснит себе сам, если захочет и это более менее "feels right".

Другой пример - первый Хитман (самый первый), где надо было покупать оружие самому. Там игра начинается с того, что 47ой в отеле в Гонконге. В конце миссии всегда к основным тратам на пушки добавляется случайной число, как траты на перелёт, проживание, тд тп. То есть эта маленькая деталь позволяла воображению дорисовывать, как он там путешествует и живёт между миссиями. И никаких в конце рейтингов, ачивок, тд тп. Жёсткий киношный боевик, который вполне можно было проходить как очень жёсткий и кровавый киношный боевик. Нюансы, детали, всё это вот, что создаёт это великолепное чувство "души" )

Jeaniro
> Ох, тяжелый вопрос. Я сейчас почти перестал работать по основной специальности, 90 процентов времени уделяю проекту.
Аналогично. Задолбался с "дядями". Просто я умею всё, кроме звука и музыки. Это до сих пор для меня какая-то магия. Но как не крути, в конечном итоге она тоже будет нужна. А у меня бюджет - пол шавермы и бичпакет xD

#36
17:58, 19 окт. 2019

Так, наконец-то добрался до ответов.

Champloo13
> Что логичней, правдоподобней и интуитивней?
Ну дык, мне пока что кажется что версия прироста с очками, хоть и более упрощена, но интуитивно понятней чем проценты.

Champloo13
> Система в "ЛоТР 1,2" мне нравиться гораздо больше, чем в Циве, из-за большей
> свободы для "манёвра" и правдоподобности.

Поиграл и в Lords of the Realms 2 и в Imperialism 2. В первой я не очень понял как именно регулируется прирост, и справка там куцая. Ну, то есть я в целом понимаю что зависит от количества пищи, но конкретную механику не вкурил.

Вообще, мне кажется что тут суть одна и та же. В Лордсах у тебя, условно, 800 человек и ты распределяешь их на работы пачками ( что, может, и более реалистично, но не очень удобно, как мне показалось ), в Циве по сути то же самое - только в ней один житель символично отображает ту же сотню.
В Империализме пока прошел только обучение из 19 заданий, но тоже не очень понял где там, собсно, естественный рост.

>"Искусственный предел" - а как иначе? "Без(с)предел"? Есстественно, что в рамках игрового > > >баланса, что с точки зрения логичности/правдоподобности - есть максимальный предел прироста.

Конечно, предел нужен, я к тому что в случае с процентами он воспринимается более навязанным.


Champloo13
> то есть система сбора ресурсов тогда идентична Цивке, как я понимаю? Поп на
> тайл в интерфэйсе "Города"?

Все еще может поменяться, но на данном этапе как есть вроде неплохо.

Опять же - суть здесь та же, что и в Лордс. Там мы двигаем ползунки, распределяя жителей, и назначаем жителей на работы перемещая их в экране города на некое символичное поле\замок.
Здесь, собсно, "плопсы"  дают такой же эффект, зато они удобней - ты сразу видишь на какое место ты поставил рабочего, какая продукция. А ползунки становятся не нужны в силу того, что мы оперируем абстрактными единицами вместо реалистичных сотен.

Вообще я думал сделать смешанную систему. Для ремесла, политики и пр - система вакансий в городе ( например, у пивоварни вакансия два жителя, также энное количество вакансий жрецов итд ) + плопсы из цивы\колонизации для добычи базового ресурса. Плюс колонии.

Champloo13
> Для ясности, введу пару терминов: "Лэйбл(ярлык)" и "содержание",
> проиллюстрирую на примере "Colonization".  В ней нет как такого лейбла 
> "торговля", а при этом торговля ещё как есть, при чём, довольно реалистичная.

Мой эталон - Колонизация + Anno. В торговле ориентируюсь на них в первую очередь.

#37
(Правка: 19:06) 19:04, 19 окт. 2019

fantomass
> Там отлично расписано всё начиная с первобытно общинных строев до нашего
> времени. Можно спокойно в диздок куски копипастить - чётко расписаны все
> основные сущности, их взаимодействия, часто ещё и с готовыми формулами, с
> пояснениями как там что во что перетекает. Например это всё хорошо обьясняет
> место культуры и религии. А то обычно в 4х это сделано для "исторической
> галочки". А тут сразу понятно как спроектить культурную и религиозную
> экспансию, тонкую дипломатию, шпионаж, саботаж, тд тп.

Звучит интересно, я сейчас дочитал как раз Ружья, микробы и сталь. Погуглю.
Ну тут как всегда - совсем не обязательно что сущности из реальности будут работать в игре.


> Неважно. Это просто должно "feels right".
Ну вот мне пока feels right не процентный прирост)


> Было бы интересно поразбирать детальнее.
Такое усложнение мне уже кажется лишним. В игре и так много микроменеджмента, а если еще и вводить какие-то индивидуальные характеристики для каждого юнита... Ну, то есть, скорее всего останутся только базовые вещи - вроде принадлежности к сословию ( условно крестьянин-аристократ ), возможно зажиточности - все это влияет на запросы и потребности. Но точно без возраста, пола и умений ( как я планировал изначально ). Тем более если мы делаем единицу жителя абстрактной.

> Опять же MoO. Там есть уровень производства в ход, которое надо распределять,
> тыркая ползунки, по направлениям.

MoO еще не пробовал, в очереди на ознакомление.
Ну вот не знаю насчет ползунков. Неужели они удобней\наглядней чем назначение на местности?
Насчет одной продукции на все - тоже не уверен. Для стратегичности это наверное лучше, но, мне кажется, хуже для атмосферности. И в большей степени подходит сай-фаю, нежели неолиту. Все же очки ремесел, которые можно потратить на улучшение кузницы... они типа иммерсивней чем некие унифицированные очки производства.

> Не. Нарративно ориентированный дизайн - это попытка максимально отойти от
> "инопланетной логики" игровых условностей, как если бы ты делал не игру, а
> писал книгу или снимал фильм.

А, я кажется понял. Но пока это мне все же кажется сложней чем то, что я задумал.

> Достаточно просто, например, добавить небольшой нойс состоянию флота - типа
> "был шторм и корабли немного потрепало", "попутный ветер позволил прийти в
> точку назначения раньше времени" и все детали игрок вообразит и обьяснит себе
> сам, если захочет и это более менее "feels right".

Но вообще я как раз планировал случайные события\квесты на карте + подобный нарратив. Но опять же - это уже сверху базовой механики. Тут проблема еще во времени действия - ни тебе древних руин на карте ( куда еще древнее ), ни отсталых поселений ( куда еще отсталей ). Только зверье, да природа.

> Другой пример - первый Хитман (самый первый), где надо было покупать оружие
> самому. Там игра начинается с того, что 47ой в отеле в Гонконге. В конце миссии
> всегда к основным тратам на пушки добавляется случайной число, как траты на
> перелёт, проживание, тд тп.

Да, вот такие штуки мне очень нравятся. Только у меня большие сомнения в том что я смогу сделать что-то подобное.


> Аналогично. Задолбался с "дядями". Просто я умею всё, кроме звука и музыки. Это
> до сих пор для меня какая-то магия. Но как не крути, в конечном итоге она тоже
> будет нужна. А у меня бюджет - пол шавермы и бичпакет xD

Да, с бюджетом у меня та же фигня. Хорошо хоть кодить научился на каком-то минимальном необходимом уровне.
Ну, собсно, по звуку это уже надо конкретней говорить ближе к делу. Тем более, обычно он делается в самом конце. Может и выйдет какой бартер)

#38
4:44, 20 окт. 2019
Поиграл и в Lords of the Realms 2 и в Imperialism 2. В первой я не очень понял как именно регулируется прирост, и справка там куцая. Ну, то есть я в целом понимаю что зависит от количества пищи, но конкретную механику не вкурил.

  Как именно регулируется не суть важно, скорее принцип, в Циве - это заполнение бара, что в случае с приростом попса, что с постройкой и наукой - один и тот же алгоритм. У этого принципа есть свои плюсы и минусы, в зависимости от того как в целом устроена игровая система(уровень абстракции, микроменеджмента, правдоподобность и т.д.). Если хочешь не просто "улучшить" Циву, тогда в зависимости от "надстройки" надо бы, как я думаю, и платформу переработать, т.е. сам принцип в первую очередь, или же "умерить свои аппетиты", не думаю что данная платформа будет сбалансирована с тем, что ты намереваешься прикрутить к ней.

Вообще, мне кажется что тут суть одна и та же. В Лордсах у тебя, условно, 800 человек и ты распределяешь их на работы пачками ( что, может, и более реалистично, но не очень удобно, как мне показалось ), в Циве по сути то же самое - только в ней один житель символично отображает ту же сотню.
В Империализме пока прошел только обучение из 19 заданий, но тоже не очень понял где там, собсно, естественный рост. 

 
    В Лордсах немного другой принцип, здесь попс производит еду, оружие и вооружившись этим же оружием идёт воевать, это ближе к Кол., что касается презентации, тут конечно не всё гладко, но как я думаю сама идея/подход интересные, насколько я знаю, никто особо не пытался развивать эту идею, все усиленно фапают на Циву.
  В Imperialism 2 нету есст. прироста, она интересна другими механиками в целом, это скорее для расширения кругозора и также как Лордсы, незаслуженно забытая, как мне кажется(хотя Парадоксы говорят что вдохновлялись Империализмом при создание Виктории)
Опять же - суть здесь та же, что и в Лордс. Там мы двигаем ползунки, распределяя жителей, и назначаем жителей на работы перемещая их в экране города на некое символичное поле\замок.
Здесь, собсно, "плопсы"  дают такой же эффект, зато они удобней - ты сразу видишь на какое место ты поставил рабочего, какая продукция. А ползунки становятся не нужны в силу того, что мы оперируем абстрактными единицами вместо реалистичных сотен.

  Так то суть во всех 4Х одинаковая - прирост он и в Африке прирост, но как известно - дьявол в деталях. Я думаю это уже вопрос презентации/интерфэйса. Да это просто и привычно, и в рамках Цивы работает как надо, если всё остальное это по сути та же Цивка, то зачем заново придумывать велосипед? Вероятно, включение логистики в этот, уже до чёртиков опостылевший механизм, может быть той самой изюминкой, т.е. развитие идей Кол. и творческий плагиат ДФ подобных игр. Хотя я понимаю, что это очень не простая задача, требуется элегантное решение, чтобы не сделать это слишком заморочено или слишком примитивно/условно, видимо поэтому мы и не видим таких игр, всё проще клонить Цивку до скончания веков.

Вообще я думал сделать смешанную систему. Для ремесла, политики и пр - система вакансий в городе ( например, у пивоварни вакансия два жителя, также энное количество вакансий жрецов итд ) + плопсы из цивы\колонизации для добычи базового ресурса. Плюс колонии.

  Звучит как Кол., в чём принципиальное отличие?

Мой эталон - Колонизация + Anno. В торговле ориентируюсь на них в первую очередь.

  Торговлю я привёл как пример, я хотел проиллюстрировать принцип, отличие подходов гэймдизайна в более широком смысле, и акцентировать разницу между, тем что имею ввиду под определением "базовой механики" и "модифаерами".
  Если провести аналогию между двумя разными наборами "Лего", где один - это готовая заготовка типа - "Звездолёт Хана Соло" а другой это набор компонентов из которых можно собрать всяко разно, в зависимости, от того как стыкуются компоненты.
  Понятно, что изначально, сложнее сбалансировать отдельные компоненты во всём их многообразие комбинаций, чем делать "заготовку", но на выходе я думаю можно получить ту самую "глубину", которой так часто не хватает играм и которую пытаются достичь, добавляя фичи, мини игры, "лэйблы" и правила, которые в свою очередь перегружают, весьма ограниченное "поле внимания" игрока, и также нередко не достигая при этом существенной "глубины".

#39
(Правка: 7:51) 7:45, 20 окт. 2019

Jeaniro
Блин, ты поспешил отвечать. Надо было сначала перечитать не один, а несколько последних постов, чтоб восстановить ход рассуждения. Многие ответы ваще не впопад и не про то.

Champloo13
> видимо поэтому мы и не видим таких игр, всё проще клонить Цивку до скончания веков
Ну космические 4х. Там бывает не мало всяких интересных идей и особенностей. Я вот как раз с MoO + Distant Worlds хочу позаимствовать пачку всякого. Как минимум на бумаге выходит достаточно занятно и далеко не цива )

#40
(Правка: 17:19) 17:15, 21 окт. 2019

Champloo13
> Как именно регулируется не суть важно, скорее принцип, в Циве - это заполнение
> бара, что в случае с приростом попса, что с постройкой и наукой - один и тот же
> алгоритм. У этого принципа есть свои плюсы и минусы, в зависимости от того как
> в целом устроена игровая система(уровень абстракции, микроменеджмента,
> правдоподобность и т.д.). Если хочешь не просто "улучшить" Циву, тогда в
> зависимости от "надстройки" надо бы, как я думаю, и платформу переработать,
> т.е. сам принцип в первую очередь, или же "умерить свои аппетиты", не думаю что
> данная платформа будет сбалансирована с тем, что ты намереваешься прикрутить к
> ней.


У меня сложилось впечатление что в Лордсах также переполнение, просто оно скрыто от игрока. Или там что-то другое?
Ну, то есть если там переполнение, то настолько ли принципиально в чем у нас выражено население -в абстрактных единицах или реалистичных сотнях? А на том уровне абстракции, что у меня единицы имхо удобнее.
Пока я не вижу особых причин почему текущая платформа не выдержит 5-6 факторов прироста вместо одного. Но если со временем станет понятно что не выдерживает, надо будет, конечно, отказываться от чего-то.
Насчет переработать платформу - я б может и рад, но пока не знаю как.


> В Лордсах немного другой принцип, здесь попс производит еду, оружие и
> вооружившись этим же оружием идёт воевать, это ближе к Кол., что касается
> презентации, тут конечно не всё гладко, но как я думаю сама идея/подход
> интересные, насколько я знаю, никто особо не пытался развивать эту идею, все
> усиленно фапают на Циву.

Дык у меня так же - любой житель может быть кем угодно, любой житель может быть помещен в город или извлечен из него, армия также формируется из жителей. Строительства юнитов нет вообще. Ну т.е. да - это фактически Колонизация.
В этом плане считаю крайне неудачным принцип юнитов во все тех же At The Gates, когда каждый юнит может быть только чем-то одним, и если тебе надо нарубить лес, а у тебя есть только фермер, тебе приходится долго переучивать его. Вообще с этой игрой отдельная история, я отдельно выписал себе все подобные моменты.

> Так то суть во всех 4Х одинаковая - прирост он и в Африке прирост, но как
> известно - дьявол в деталях. Я думаю это уже вопрос презентации/интерфэйса. Да
> это просто и привычно, и в рамках Цивы работает как надо, если всё остальное
> это по сути та же Цивка, то зачем заново придумывать велосипед? Вероятно,
> включение логистики в этот, уже до чёртиков опостылевший механизм, может быть
> той самой изюминкой, т.е. развитие идей Кол. и творческий плагиат ДФ подобных
> игр.

Вот! Я ж о том же, если принцип прироста везде один - дело только в том, как презентовать его игроку. И тут я уверен что более абстрактное отображение цивы работает лучше ( тем более когда у тебя много городов - хрен уследишь где там у тебя 234 крестьянина на поле, а где 18 монахов ).

И в целом, мне не кажется постыдным взять базовую цив-образную механику городов и населения если она прекрасно работает. Конечно развить ее, дополнить -  логистикой, цепочками производства, системой строительства, основанной на живой силе, а не продукции, всякими фишками вроде рабства и.т.п . В конце концов, в рпг те же классы, система прокачки повторяются везде с незначительными нюансами, и вполне нормально. Просто у меня сейчас по геймдизайну вопросы и проблемы на каждом шагу, велосипеды с механикой прироста придумывать не хочется.


> Звучит как Кол., в чём принципиальное отличие?

Да, я написал, а потом понял что описал в точности Колонизацию. Принципиальной разницы нет, но ты ж сам говорил что двьявол в деталях)


> Торговлю я привёл как пример, я хотел проиллюстрировать принцип, отличие
> подходов гэймдизайна в более широком смысле, и акцентировать разницу между, тем
> что имею ввиду под определением "базовой механики" и "модифаерами".
>   Если провести аналогию между двумя разными наборами "Лего", где один - это
> готовая заготовка типа - "Звездолёт Хана Соло" а другой это набор компонентов
> из которых можно собрать всяко разно, в зависимости, от того как стыкуются
> компоненты.
>   Понятно, что изначально, сложнее сбалансировать отдельные компоненты во всём
> их многообразие комбинаций, чем делать "заготовку", но на выходе я думаю можно
> получить ту самую "глубину", которой так часто не хватает играм и которую
> пытаются достичь, добавляя фичи, мини игры, "лэйблы" и правила, которые в свою
> очередь перегружают, весьма ограниченное "поле внимания" игрока, и также
> нередко не достигая при этом существенной "глубины".

Блин, признаюсь честно, не до конца понимаю вот это. В целом - вроде и ясно, но суть будто ускользает. Наверное мне не хватает практических примеров кроме торговли в Кол. и Европе.

Если я правильно понимаю - есть механики "для галочки" - не несущие особой глубины, но отвлекающие внимание. Как пример, мне вспомнились однообразные квесты в Anno 1404 ( просто играл в нее недавно ) вроде "найди монаха в толпе", которые сводятся к тупому казуальному подсвечиванию каждого жителя. Вроде и квест, и награду дает, но в стратегии смотрится странно, и глубины никакой. Вот это можно назвать лейблом?

#41
17:18, 21 окт. 2019

fantomass
> Блин, ты поспешил отвечать. Надо было сначала перечитать не один, а несколько
> последних постов, чтоб восстановить ход рассуждения. Многие ответы ваще не
> впопад и не про то.

Да, возможно, прошу прощения если что-то неправильно понял. У меня сейчас стабильно чувство вскипания мозга от количества поступающей и анализируемой информации.

#42
7:15, 22 окт. 2019

Во, видео вышло на тему "feels right" и "игрок додумает сам".

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Jeaniro
> в абстрактных единицах или реалистичных сотнях? А на том уровне абстракции, что у меня единицы имхо удобнее
> И тут я уверен что более абстрактное отображение цивы работает лучше
Не согласен. Удобство - это палка о двух концах - https://factorio.com/blog/post/fff-314 (скролить до World of Warcraft has some good ideas).

Некоторые вещи могут лишь ощущаться, как удобство, но на самом деле они могут решать задачи, которые бы стоило оставить игроку.

#43
(Правка: 17:41) 17:22, 23 окт. 2019

fantomass
> Во, видео вышло на тему "feels right" и "игрок додумает сам".
Посмотрел, усвоил) У ДТФ вообще хорошие ролики стали выходить по геймдизайну.

> Не согласен. Удобство - это палка о двух концах -
> https://factorio.com/blog/post/fff-314 (скролить до World of Warcraft has some
> good ideas)
Да, сюда еще можно добавить фаст-тревел ( если он не вплетен в мир вроде силт-страйдеров ) и костры DS1 ( до которых надо было возвращаться пешком ) против костров DS3 с телепортацией ( что удобно, но неинтересно ).

Но все же. Я уже запутался о чем мы спорим, такое чувство что о разных вещах.

Я утверждаю что :

  1) Если стратегия подразумевает несколько городов, а не один, то отображать реалистичную демографию населения - и самое главное - управлять жителями как буквальными единицами вроде :

"обвести мышкой\сдвинуть ползунок и послать 23 фермера на поля, а потом 12 в кузницу, и еще 4 жителя сделать жрецами"

  - вот это вот КРАЙНЕ неудобно. Даже  когда один город - элементарно ползунок поставить на нужное количество ( а тем более ввести вручную ) - на это тратится время, впустую. Тем более что игрок все равно будет стремиться к круглым числам.

  А если городов десять? И у тебя не только поле и кузница, но также множество других вакансий.

  Из этого следует что нам нужна какая-то более универсальная единица для управления населением. Это не отменяет возможности отображения ( как дополнительной фичи )  населения в буквальных единицах для большей иммерсивности ( т.е. отображаем и управляем мы городом с 12 жителями, но при этом где-то в экране города написано его реальное количество жителей. так было, кажется в 3й или 4й циве ).
  Отсюда мы приходим к классической цив-механике. И я не вижу в этом ничего плохого. Она уже гарантировано работает в ситуации с множеством городов, к тому же игроки привыкли к такой системе. Они ее ожидают, она уже интуитивна как двойной прыжок,  и как раз она feels right, на мой взгляд. Да, не слишком оригинально, зато более играбельно.

  Либо тогда придумать  другую систему, без ползунков и без ручного назначения рабочих. Вот тут уже можно оперировать процентами, вроде :

"20 процентов на сбор урожая, 30 процентов на войну, 2 процента - элиты".

А если упростить и убрать упоминание процентов, то мы как раз и получаем :

"20 жителей на сбор, 30 на войну, 2 - элиты."

То есть, снова цив-механика.

  Есть еще третий вариант - жители сами распределяются, т.е. непрямое управление. Вот тут уже можно как угодно реалистично отображать население, это только в плюс.

  По-своему интересный вариант, но все-таки я не большой любитель подобного, мне больше нравится контролировать, чем косвенно влиять.

2)  И если все же мы принимаем что количество жителей должно быть абстрактным и исчисляться в единицах, а не сотнях\тысячах, то система прироста с очками здесь смотрится, имхо, логичней. Просто потому что мы до этого оперировали символическими величинами ( население города - 12 единиц ), и разумно было бы продолжать оставаться на том же уровне абстракции.

  Еще раз, в качестве примера того, как отображается для игрока процентный прирост и прирост по очкам :

ПРОЦЕНТНЫЙ

    - население города увеличивается на 1 единицу каждые 48 ходов, что является 100-процентным приростом

    - если недостаточно воды, рост замедляется на 50 процентов ( т.е. теперь каждый новый житель рождается раз в 72 хода ).

    - если много пищи\роскоши ( или любого другого модификатора ) - прирост увеличивается на 50    процентов. То есть теперь у нас новый житель через 24 хода.

    - если положительных модификаторов много - рост увеличивается на... 70 процентов? 100?
      Таким образом мы приходим к рождению нового жителя чуть ли не каждые 2 хода. И здесь,
      выходит, надо ставить ограничение на максимально возможную скорость прироста.
      Мы не можем превратить начальные 48 ходов в 2 хода.

    - а в каком тогда случае уменьшать население?

    - а учитывает ли этот прирост миграции?

  ПРИРОСТ ПО ОЧКАМ

    - для увеличения населения нужно набрать 200 абстрактных очков прироста ( из любого источника ). при минус 200 очках - житель умирает\уезжает.

.  - излишки пищи ( или полное здоровье\роскошь ) дают нам +20 очков\ход. Следовательно мы получим нового жителя через 10 ходов (порог 200 очков делить на 20 очков в ход ).

    - полное отсутствие пресной воды отнимает 50 очков каждый ход. таким образом через 4 хода у нас умрет житель  ( -200 очков разделить на -50 за ход ).

    - если модификаторов много - да, нам все еще нужно следить чтобы не превысить скорость в, условно, новый житель каждые 2 хода ( то есть, при пороге в 200 очков мы не можем в совокупности набирать больше 100 очков за ход).
      Но теперь соотношение интуитивно понятней. И в зависимости от политики\специализации эти 100 очков\ход можно набирать как просто едой, так и культурой, военными победами, ремеслом.


  Мне упорно кажется что второй вариант значительно проще для восприятия, хоть и несколько аркаден.

#44
(Правка: 9:35) 9:33, 24 окт. 2019
У меня сложилось впечатление что в Лордсах также переполнение, просто оно скрыто от игрока. Или там что-то другое?
Ну, то есть если там переполнение, то настолько ли принципиально в чем у нас выражено население -в абстрактных единицах или реалистичных сотнях? А на том уровне абстракции, что у меня единицы имхо удобнее.
ПРОЦЕНТНЫЙ

    - население города увеличивается на 1 единицу каждые 48 ходов, что является 100-процентным приростом

    - если недостаточно воды, рост замедляется на 50 процентов ( т.е. теперь каждый новый житель рождается раз в 72 хода ).

    - если много пищи\роскоши ( или любого другого модификатора ) - прирост увеличивается на 50    процентов. То есть теперь у нас новый житель через 24 хода.

    - если положительных модификаторов много - рост увеличивается на... 70 процентов? 100?
      Таким образом мы приходим к рождению нового жителя чуть ли не каждые 2 хода. И здесь,
      выходит, надо ставить ограничение на максимально возможную скорость прироста.
      Мы не можем превратить начальные 48 ходов в 2 хода.

Скрыто или нет, не суть, я думаю ты не так понял. Процентный прирост отталкивается от кол-во населения а не от "заполнения бара" - эта совсем другая формула, прирост 10% от 100 единиц населения и и от 1000 - это очевидно разные показатели, здесь не идёт речи о "заполнение бара".
  Это скорее отображение естественного прироста, как в реальной жизни, где тот или иной фактор имеет свой предел, например доступность пищи интуитивно и логично имеет - "оптимальное значение", увеличивать кол-во пищи выше "оптимума" не имеет смысла, как и в реальной жизни, только если приводит к ожирению и т.д. И тут также речь не идёт о доподлинной симуляции, это всего лишь, то что мне представляется правдоподобным и при этом не замороченным.

Пока я не вижу особых причин почему текущая платформа не выдержит 5-6 факторов прироста вместо одного. Но если со временем станет понятно что не выдерживает, надо будет, конечно, отказываться от чего-то.
Насчет переработать платформу - я б может и рад, но пока не знаю как.

  Она их технически, конечно выдержит, только вот у игрока мозг слегка вскипит. В Циве на заполнение бара влияют 2 фактора - кол-во добываемой пищи и размер бара, а уже на них влияют модифаеры, в основном из "ветки технологий", поэтому разобраться и манипулировать ими несложно.
   
    У тебя же предполагается, как я понял, поверх этого система абстрактных очков на которую ещё влияет много доп. факторов, т.е. я тут вижу двойное усложнение системы рапределения и прироста, не привязанная напрямую на ресурсы, так как это абстрактные очки, которые возможно не добавляя комплексности и "глубины", усложняют игру, делают её более абстрактной чем Цива, менее правдоподобной и логичной, имхо - тупиковый подход(feature creep).

Вот! Я ж о том же, если принцип прироста везде один - дело только в том, как презентовать его игроку. И тут я уверен что более абстрактное отображение цивы работает лучше ( тем более когда у тебя много городов - хрен уследишь где там у тебя 234 крестьянина на поле, а где 18 монахов ).


  При правильной презентации - вполне можно уследить, есть несколько приёмов, например автоматизация "Distant Worlds" и др., но это отдельное тема и вкусовщина, в общем - "многа букав".

И в целом, мне не кажется постыдным взять базовую цив-образную механику городов и населения если она прекрасно работает. Конечно развить ее, дополнить -  логистикой, цепочками производства, системой строительства, основанной на живой силе, а не продукции, всякими фишками вроде рабства и.т.п . В конце концов, в рпг те же классы, система прокачки повторяются везде с незначительными нюансами, и вполне нормально. Просто у меня сейчас по геймдизайну вопросы и проблемы на каждом шагу, велосипеды с механикой прироста придумывать не хочется.

  Как я вижу, ты уже понял, что разработать концепцию - это не только и не столько фаназировать и придумывать, сколько решать проблемы и балансировать. Мне потребовалось немало времени, чтоб до конца это осознать, идеи ничего не стоят сами по себе, напридумывать можно всякое, а замутить граммотную концепцию - это, мать его так, целая наука.

  Поэтому, вполне разумно начинать с чего-то простого и понятного, а там глядишь и придёт понимание разных нюансов гэймдиза, и можно будет уже осознано, с чувством, с толком, с расстановкой, сварганить стоящую игру.

Да, я написал, а потом понял что описал в точности Колонизацию. Принципиальной разницы нет, но ты ж сам говорил что двьявол в деталях)

    Подловил). Я в целом немного удивлён тем, что эти фишки из Кол. не стали юзать в стратегиях, если только я пропустил таковые. Например логистика в Кол. - это имхо, пример грамотного, или даже гениального гэймдизайна.

Блин, признаюсь честно, не до конца понимаю вот это. В целом - вроде и ясно, но суть будто ускользает. Наверное мне не хватает практических примеров кроме торговли в Кол. и Европе.

Если я правильно понимаю - есть механики "для галочки" - не несущие особой глубины, но отвлекающие внимание. Как пример, мне вспомнились однообразные квесты в Anno 1404 ( просто играл в нее недавно ) вроде "найди монаха в толпе", которые сводятся к тупому казуальному подсвечиванию каждого жителя. Вроде и квест, и награду дает, но в стратегии смотрится странно, и глубины никакой. Вот это можно назвать лейблом?

    Признаюсь - я тоже. Это всё скорее мои догадки и личный опыт и интерпретации того, что я читал/слышал по данной теме, тут всё осложняеться семантикой, каждый гэймдиз, мне кажется, по разному это понимает и определяет.

  Практические пример, ну наверное, боевые юниты в Лордсах по сравнению с Цивой. То есть - в одноме случае есть "раб.сила" + оружие ими производимое, оружие + "раб.сила"(попс) = боевой юнит, в другом случае - "молоточки" = боевой юнит, ну и в Кол. похоже, со своими нюансами, но схема - попс + инструмент та же по сути. То есть упор на функции и их комбинации а не на абстрактные правила, это, я думаю в целом, интересная тема, но в рамках форума - "многа букав", так как много нюансов зарытых в семантике, скажем так.

  С Анно - это я бы назвал "мусорной фичей", опять же вопрос семантики, тут скорее - "пятое колесо телеге".

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее