Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит ) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
9:58, 24 окт. 2019
- вот это вот КРАЙНЕ неудобно. Даже  когда один город - элементарно ползунок поставить на нужное количество ( а тем более ввести вручную ) - на это тратится время, впустую...

Тут, категорически не соглашусь, если те или иные действия имеют прямое отношение к стратегическим/тактическим решениям игрока, то это, имхо наоборот, интересный микроменеджмент, не стоит путать с рутинным "кнопконажимательством", от которого надо избавляться.

"20 жителей на сбор, 30 на войну, 2 - элиты."

То есть, снова цив-механика.

Эм, нет, В Циве - молоточки -> война. Одно из основных отличий от Кол.


#46
(Правка: 15:31) 15:19, 24 окт. 2019

Jeaniro
> Но все же. Я уже запутался о чем мы спорим
Во-первых не спорим, а обсуждаем. Это твоя игра - это тебе рисковать, принимать финальные решения и нести за них ответственность. Тут исключительно "наше дело - предложить, ваше право - отказаться" ;)

Во-вторых, да, я говорю про общее, а ты концентрируешься на частностях. Я про иной подход, а ты про то, что мои частные примеры, используемые для его иллюстрации, не вписываются в твой подход. В этом и косяк.

По видимому ты так и не перечитал тред, поэтому напоминаю. В общем: предлагаемый подход - больше нарратива, меньше "инопланетной логики" из теории игр. В частности: реальные значения демографии и всего остального.

Jeaniro
> Даже когда один город - элементарно ползунок поставить на нужное количество (а тем более ввести вручную) - на это тратится время, впустую
> Тем более что игрок все равно будет стремиться к круглым числам
И тут, и далее, надо понимать что такое "брэйк поинт" (у нас это толи "фазовым переходом" именуют, толи "фазовым сдвигом"):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

То есть эта ситуация, когда у тебя один юнит - куча жителей, даёт огромную кучу этих самых брэйк поинтов. Ты как бы одномоментно и приобретаешь дофига, но и в случае чего теряешь дофига. При этом постоянно ситуации, когда из 10050 очков не хватает одного, в результате чего ты ломаешь монитор и тд тп. То есть может иногда это и не плохо, но у таких игр появляется "рецепт приготовления" - это становиться больше пазлом, чем стратегией, где надо безошибочно совершать некоторую последовательность действий. То есть ты сотню раз разорвёшь жопу, потратив кучу времени или засэйвскамив, перед тем, как поймёшь куда в какой последовательности жать. Прощупывание, эксперименты, импровизация, адаптация и доминирование через мин-макс в критических ситуациях - крайне затруднительны с таким дизайном.

Так что вообще нет. Во-первых это одна из основных задач в геймдизайне вообще - упрощать и делать неудобное удобным - UI/UX. А игрок всегда стремиться к тому, к чему считает нужным, согласно выработанной стратегии. Если параметр ему важен, то будет рад его тонкой настройке, а если ни на что не влияет, то он не только не будет круглые цифры подбирать, но и вообще трогать.

Опять же МоО. Там рядом с ползунками пишется оказываемый эффект. Например ты ставишь "экология: 10" - "прирост населения: +5", но ставишь ": 11" - ": +6". Если остальные параметры не "ломаются" - игрок отдаст предпочтение не круглому числу. То есть игрок должен понимать что это за числа, на что они влияют, какие возможности представляют и исходя из них делать осмысленный выбор, а не выбор "для красоты".

При этом ползунки наоборот куда как приятнее, так как их реже надо торкать, чем например ситуация, когда ты заказал рабочего, отвлёкся на всякие события, потом вернулся, а он ходов пять как построен и стоит тупит. С учотом вышесказанного - это огромные потери. Ну и вон всяких мобильных гриндилках всё на кликах - чистый ящик Скиннера. Так что ползунки именно что аналитичны и стратегичны, в отличии от цывы. Цыва - это тупо прокаченные шахматы. Там и сеттинг и нарратив - для галочки. Можно взять сменить скин на космос и.. ох вэйт! ))

Я вот недавно тут на конкурс делал прототип: http://evilsquare.ru/ICG/. Я не сделал там прям ползунки-ползунки (мало времени), но там есть аналог. Конкретно - автоторговля. То есть ты выставил нужные значения и ушёл по своим делам. Потом заметил, что золото как-то странно скачет или странные сообщения в логе - зашёл подкрутил и далее пошёл. Можешь поиграть с автоторговлей и без с "быстрыми удобными кликами" и сравнить.

Jeaniro
> А если городов десять?
Нет проблем. Как раз вместо "жителей, как единица" у тебя "города, как единица". А жители - это запас для ползунков.

Jeaniro
> ПРОЦЕНТНЫЙ
> ПРИРОСТ ПО ОЧКАМ
Вопрос же был совсем в другом:

Jeaniro
> что именно брать за 100% рождаемости
Неважно. Это просто должно "feels right". Игрок либо не заметит, либо сам додумает. А для тебя как геймдиза - это идеальный параметр, через который тонко твикать баланс.

В остальном я именно говорил за нарратив и реальные показатели всего, включая демографию.

+ Раз взялся экстрекредитов кидать, то вот ещё на тему:

То есть тут ты уже начал сходить с ума и начал делать типичные ошибки геймдиза, увлёкшегося "инопланетной логикой" теории игр, забыв про нарратив. Если одна женщина рожает человека за 9 месяцев, то это не значит, что две женщины смогут родить его за 4.5 месяца. Но для любителей "инопланетных очков" подобное норма ;)

У нарративщиков же реальность - это то, что можно в игре не обьяснять, так как это и без того всем известно и понятно. Просто грамотно упрощай, делай удобно и чтоб "feels right" и всё.

#47
(Правка: 18:33) 17:32, 24 окт. 2019

Champloo13
> Скрыто или нет, не суть, я думаю ты не так понял. Процентный прирост
> отталкивается от кол-во населения а не от "заполнения бара" - эта совсем другая
> формула, прирост 10% от 100 единиц населения и и от 1000 - это очевидно разные
> показатели, здесь не идёт речи о "заполнение бара".
>   Это скорее отображение естественного прироста, как в реальной жизни, где тот
> или иной фактор имеет свой предел, например доступность пищи интуитивно и
> логично имеет - "оптимальное значение", увеличивать кол-во пищи выше "оптимума"
> не имеет смысла, как и в реальной жизни, только если приводит к ожирению и т.д.
> И тут также речь не идёт о доподлинной симуляции, это всего лишь, то что мне
> представляется правдоподобным и при этом не замороченным.

Опять же - все упирается в выбор между символическим отображением населения в виде единиц и реалистичным. Для реалистичного такой прирост отлично подходит, для символичного - хз.

Хорошо, пусть у нас прирост реалистичный. Каким образом к такому приросту можно адаптировать мою систему - где часть населения прибавляется от пищи и здоровья, а часть от миграций ( и именно последняя часть гибко настраиваема городскими цивиками )?

> Она их технически, конечно выдержит, только вот у игрока мозг слегка вскипит.
> В Циве на заполнение бара влияют 2 фактора - кол-во добываемой пищи и размер
> бара, а уже на них влияют модифаеры, в основном из "ветки технологий", поэтому
> разобраться и манипулировать ими несложно.
>    
>     У тебя же предполагается, как я понял, поверх этого система абстрактных
> очков на которую ещё влияет много доп. факторов

Не совсем поверх, у меня каждый житель в норме потребляет от 1 до 2 еды.
1 единица пищи на жителя - это некая медиана, прожиточный минимум, выше которого уже начинает идти прирост. Ниже 1 ед. пищи - снижается эффективность\здоровье.

Хардкап здесь как раз 2ед. еды\жителя - при этом значении прирост от еды максимальный. Все что выше идет в амбар ( если есть ) или сгнивает, и на прирост не влияет.

Да, не слишком реалистично, здесь скорее современная логика, вроде : "у нас хватает ресурсов завести нового ребенка" вместо "надо нарожать побольше шоб на поле работали, авось кто и выживет".

По сути, можно было бы просто сделать базовым потребление 2 пищи на жителя, но мне хотелось чтоб был некий зазор между "голодаем" и "еды выше крыши" - это как раз все что между 1 еды и 2.

Можно представить себе что при появлении классов, элиты будут потреблять больше пищи, следовательно хардкап у них будет выше, к тому же повысятся требования к качеству пищи ( хлеб, сыр, масло... ).

Вообще, на главном экране города я планирую отображать все очки одним суммарным показателем, то есть игроку не обязательно точно знать от какого параметра сколько очков идет. Игрок видит три показателя, например :

+50 очков прироста за ход, прогресс роста 50 очков из 200, новый житель через 4 хода.

А не отдельной панельке уже будет расписано от чего конкретно сколько идет. Мне кажется, большинство игроков не будет сильно заморачиваться и руководствоваться только обобщением в первом приближении :

чем больше пищи ( чем она разнообразней, чем больше роскоши итд ) - тем быстрей прирост.

  Или :

нет жилья\воды - население уменьшается.


>   При правильной презентации - вполне можно уследить, есть несколько приёмов,
> например автоматизация "Distant Worlds" и др., но это отдельное тема и
> вкусовщина, в общем - "многа букав".

Вот как раз насчет автоматизации мне интересно. Distant Worlds посмотрю.


> Как я вижу, ты уже понял, что разработать концепцию - это не только и не
> столько фаназировать и придумывать, сколько решать проблемы и балансировать.

Не то слово, пока что это для меня самая сложная часть. Часто бывает что непосредственно реализацией я занимаюсь 2 часа, а еще 10 - обдумыванием. У меня точно принцип Парето тут работает.


> Практические пример, ну наверное, боевые юниты в Лордсах по сравнению с Цивой.
> То есть - в одноме случае есть "раб.сила" + оружие ими производимое, оружие +
> "раб.сила"(попс) = боевой юнит, в другом случае - "молоточки" = боевой юнит, ну
> и в Кол. похоже, со своими нюансами, но схема - попс + инструмент та же по
> сути. То есть упор на функции и их комбинации а не на абстрактные правила, это,
> я думаю в целом, интересная тема, но в рамках форума - "многа букав", так как
> много нюансов зарытых в семантике, скажем так.

Нет, ну вот молоточки мне вообще не нравится. Уж слишком оторвано от реальности.
С другой стороны, я думаю это сделано не просто так было.
Возможно, мы имеем дело уже с дистиллированной механикой, максимально упрощенной и избавленной от шелухи реалистичности. Ну то есть да, шахматы. Вполне возможно что в ущерб правдоподобию это приносит больше стратегичности.
Хотя есть и другой вариант - механика появилась просто потому что когда-то, в начале 90х, она кому-то  ( например, Сиду )показалась удачной. И с тех пор прижилась.

Просто блин, это два разных подхода совсем.
Когда мы делаем игру, в которой одна 3х часовая партия  включает в себя всю историю человечества - отсюда в любом случае следует необходимость упрощения, абстрагирования.
Скорость игры значительно выше, короче, галопом по европам. Что мне, кстати, всегда не нравилось т.к. хотелось больше прочувствовать конкретную эпоху.

У меня же эпохи по сути всего две - верхний неолит => медный век. Тех.древо намного более детализировано ( например даже до земледелия у нас проходит серп, зерновые ямы с обжигом, прокалывание зерна, плетение корзин итд ). Так что да, можно попробовать сделать более реалистично.

Я уже сомневаюсь даже что осилю бронзовый век. По крайней мере, пока я решил делать все модульно.

> Эм, нет, В Циве - молоточки -> война. Одно из основных отличий от Кол.

Я не про то. Я имел в виду, что если делать распределение жителей в процентах ( типа 10 процентов фермеров и 20 процентов воинов ), то, если мы оставим за скобками слово процент,  получим почти что отображение как в циве - 10 ( абстрактных единиц ) фермеров и 20 воинов.

#48
(Правка: 19:03) 18:09, 24 окт. 2019

fantomass

> По видимому ты так и не перечитал тред, поэтому напоминаю. В общем:
> предлагаемый подход - больше нарратива, меньше "инопланетной логики" из теории
> игр. В частности: реальные значения демографии и всего остального

Я перечитывал, но кажется только сейчас въехал полностью что имеется в виду под нарративом и инопланетной логикой.


> То есть эта ситуация, когда у тебя один юнит - куча жителей, даёт огромную кучу
> этих самых брэйк поинтов. Ты как бы одномоментно и приобретаешь дофига, но и в
> случае чего теряешь дофига. При этом постоянно ситуации, когда из 10050 очков
> не хватает одного, в результате чего ты ломаешь монитор и тд тп.

Ну, в случае прироста ситуаций когда не хватает одного очка, вероятно можно избежать элементарно не оперируя единицами ( т.е. +10 очков от модификатора но не +11 ). Да и в целом, если у тебя на этом ходу 195 очков из 200  - мне не кажется это такой уж проблемой.


> То есть может иногда это и не плохо, но у таких игр появляется "рецепт
> приготовления" - это становиться больше пазлом, чем стратегией, где надо
> безошибочно совершать некоторую последовательность действий. То есть ты сотню
> раз разорвёшь жопу, потратив кучу времени или засэйвскамив, перед тем, как
> поймёшь куда в какой последовательности жать. Прощупывание, эксперименты,
> импровизация, адаптация и доминирование через мин-макс в критических ситуациях
> - крайне затруднительны с таким дизайном.

Если я правильно понял насчет рецепта - да, вероятно, у подобных игр есть оптимальные тактики развития ( традиция\воля\выход в авиацию и пр. ), что приближает игру к пазлу.
И, наверное, в некоторых случаях нужна более тонкая настройка количества войск или рабочих.
Хотя,  с другой стороны, многие вообще не любят микроменеджмент. Недавно в одной статье видел мнение что идеальная 4x стратегия - это вообще без микроменеджмента.


> Так что вообще нет. Во-первых это одна из основных задач в геймдизайне вообще -
> упрощать и делать неудобное удобным - UI/UX. А игрок всегда стремиться к тому,
> к чему считает нужным, согласно выработанной стратегии. Если параметр ему
> важен, то будет рад его тонкой настройке, а если ни на что не влияет, то он не
> только не будет круглые цифры подбирать, но и вообще трогать.


> При этом ползунки наоборот куда как приятнее, так как их реже надо торкать, чем
> например ситуация, когда ты заказал рабочего, отвлёкся на всякие события, потом
> вернулся, а он ходов пять как построен и стоит тупит.


Опять же - тогда приходим к автоматизации. При таком подходе игрок может вмешаться в распределение жителей, но если он не хочет - автоматика должна сделать это за него. Хотя и в циве рабочие также автоматически ставятся на клетки города. Главное, чтобы двигать ползунки не было обязанностью или рутиной. Но тогда мы приходим уже к частично непрямому контролю, когда ты не сам расставляешь горожан, а только вмешиваешься при необходимости.

> Я вот недавно тут на конкурс делал прототип: http://evilsquare.ru/ICG/. Я не
> сделал там прям ползунки-ползунки (мало времени), но там есть аналог. Конкретно
> - автоторговля. То есть ты выставил нужные значения и ушёл по своим делам.
> Потом заметил, что золото как-то странно скачет или странные сообщения в логе -
> зашёл подкрутил и далее пошёл. Можешь поиграть с автоторговлей и без с
> "быстрыми удобными кликами" и сравнить.


Спасибо, поиграю.

> То есть тут ты уже начал сходить с ума и начал делать типичные ошибки геймдиза,
> увлёкшегося "инопланетной логикой" теории игр, забыв про нарратив. Если одна
> женщина рожает человека за 9 месяцев, то это не значит, что две женщины смогут
> родить его за 4.5 месяца. Но для любителей "инопланетных очков" подобное норма
> ;)


В общем. Имеем два разных подхода. Кажется, не слишком совместимых.

1. Реалистичность, нарративность, проценты-ползунки.

2. Условности, абстракции, инопланетная логика.

Мне, похоже, надо выбрать один из них и двигаться в заданном направлении.

Пока что мне нравятся оба.
Реалистичность в играх я любил всегда. Но, кажется, в инопланетной логике тоже нет ничего плохого. В той же Колонизации много условностей, но есть и довольно реалистичные вещи.

И если предположить что оба подхода равонзначно хороши, то чем руководствоваться при выборе?
Просто нравится\не нравится?
Тем что ближе заданной ЦА?
Опять же, подозреваю что если мы говорим о любителях, к примеру, Европы - тогда нужно делать более реалистично. Но в подобных играх у меня лично опыта нет.
В Циву же я играю с 1 части, возможно имеет смысл ориентироваться на аудиторию Цивы/Эндлесс Легендс  и делать более привычно?
Или взять просто условного любителя экономических стратегий и предположить что если игра будет нормально реализована - ему зайдет хоть такой подход, хоть такой?

Или может делать то, что проще для первого проекта ( иначе есть шанс вообще не дойти до финала )?

И вообще - в чем причина того, что Цива стала популярной, а Лордс не очень? Не в том ли что упрощенные "инопланетные" механики проще для восприятия?

Хотя опять же - я изначально планировал делать именно реалистично, но впоследствии передумал. А теперь совсем запутался. Можно попробовать и так и так, что лучше зайдет.


fantomass
Кстати, спасибо за видосы, раньше не видел.

-——————————————————————————————

PS : вот только начал подробней думать о реалистичном подходе, как сразу всплыла масса вопросов.

Например, если в условном цив-образном варианте у нас в городе есть пекарня, и в пекарне сидит 1 или 2 жителя. Сколько пекарей может сидеть в пекарне в реалистичном варианте?) Или надо будет строить несколько пекарен? Для Anno это нормально, в моем случае не вариант ( предполагается что в городе может быть только одно здание одного типа ). И та же история со всеми мастерскими.

А вот если мы выводим из города разведчика - сколько разведчиков в реальной живой силе это должно быть? 5 человек? 1?
То есть, в таком случае выходят соотношения 1 разведчик, 30 пекарей и 500 фермеров? Странно это как-то...

#49
20:46, 24 окт. 2019

Jeaniro
> Ну, в случае прироста ситуаций когда не хватает одного очка, вероятно можно избежать элементарно не оперируя единицами (т.е. +10 но не +11)
Геймер, минимум с пятью классами образования, не тупой жеж. Как разыграется, то отношение к 10 из 1005000 у него будет такое же, как к 1 из 100500. Про себя он будет думать "блин! не хватило всего ОДНОЙ десятки! ГРРРРРР!!!"

Jeaniro
> Да и в целом, если у тебя на этом ходу 195 очков из 200  - мне не кажется это такой уж проблемой
Это гигантская проблема, ибо это тот самый брэйк-поинт. Если у тебя юнит строиться за 200 очков, а добывается 199, то такой юнит будет строиться раз в два хода. А если у тебя +1, то есть 200, то уже каждый ход по такому юниту. Это 100%ный скачок. Естественно, если у тебя цена юнита не 200, а 20, то ты будешь терять только 10% по мощности за ход. Но это как раз уже движение в сторону реализма параметров. А значит в принципе можно сразу и отбросить все эти инопланетные очки.

Jeaniro
> Недавно в одной статье видел мнение что идеальная 4x стратегия - это вообще без микроменеджмента.
Это глупая статья. В контурные карты от парадоксов многие начинают играть и тратят неимоверное количество времени тупо что разобраться, именно потому, что надеются найти среди их феноменальной комплексности настолько же фундаментальную глубину. Но это лужа в которой лежат контурные карты, телефонная книга и правила к Риску. Существует огромный спрос на очень глобальные, очень сложные, очень комплексные, и главное очень глубокие стратегические игры.

Jeaniro
> Хотя, с другой стороны, многие вообще не любят микроменеджмент
Тут надо понимать следующее. Игра - это не набор фич, не сумма и не произведение. Это композиция. Сложная сбалансированная система. Каждой фиче своё место. Например джетпак в матчтри - даже если найти куда его там вставить - это врядли играбельно. Означает ли что джетпак как фича - это полная хрень? Нет. Если добавить джетпак в шутер - это Трайбс. То есть отлично. Просто киллер фича, продающая игру.

Аналогично с микроменеджментом. Его надо знать в какой контекст как запихать, чтобы он работал и работал отлично. Проблема микроменеджмента в том, что в игре, которая требует решения макрозадач, нехватает макроменеджмента и его приходиться компенсировать игроку через микро. Вот тогда да, это напрягает.

Разберём пример. Допустим есть стратежка, где у юнитов есть инвентарь и эквип. Аля "В тылу Врага". Это та игра, где даже самый чахлый пехотинец имеет шанс против машины смерти, типа Королевского Тигра и тд тп, поэтому это имеет смысл. Соответственно можно эквипить каждого - что прям микро даже по меркам микро. И если у нас есть сотня юнитов, которых надо снарядить, то это становиться ппц какой затратной по времени и действиям задачей. Опять же глядим в "В тылу Врага". Там собирать дрим-сквады, например, из всех пулемётчиков, или АТ-шников, или снайперов с достаточным запасом амуниции - можно только через микро. Пока ты будешь с этим возиться - тебя уже раскатают десять раз. То есть у фичи там есть и база и огромный потенциал, но не дотянули, так как нет макроменеджмента.

Как решить эту задачу? Вводим для макрозадач этот самый макроменеджмент. Например, как в дварф фортресе. Создаём шаблоны экипировок и назначаем конкретным юнитам. Подбегает он к саплай-траку, появляется менюшка с дизайнами игрока, жмёшь на дизайн и юнит автоматически переобувается. Похожая тема в упомянутой Distant Worlds. Там дофига макро и автоматизации, которая в том числе вшита в систему дизайнов, по похожему принципу (отличная игра, но там куча своих недотянутых и мёртвых фич).

То есть получаем и детально настраиваемых юнитов и систему, которая позволяет забатчить и/или автоматизировать их экипировку. Обьединяем их в сквады, сквады в батальёны, батальёны в армии, и на каждом таком уровне свой уровне-контроль со своим UI/UX.

Jeaniro
> Опять же - тогда приходим к автоматизации. При таком подходе игрок может вмешаться в распределение жителей, но если он не хочет - автоматика должна сделать это за него
Нет. Опять же смотри мой прототип. Автоматизирован как раз микро уровень. Но тебе всё ещё надо определять что покупать и что продавать. То есть ты устанавливаешь минимум и максимум. Если количество продукции на складе меньше минимально установленного - то она будет закуплена, если больше максимума - продана. Сама автоматика не меняет заданных ей приоритетов.

Jeaniro
> Но тогда мы приходим уже к частично непрямому контролю, когда ты не сам расставляешь горожан, а только вмешиваешься при необходимости.
В том и прикол, что расстановка горожан - это плохое решение изначально. Это игровая условность, вызванная низким квантованием с высоким уровнем брэйк-поинтов.

> Главное, чтобы двигать ползунки не было обязанностью или рутиной.
Опять же, это неверное понимание откуда берутся обязанности и рутина. Ползунки сами по себе могут быть обязательными и не являться рутиной, как и расстановка горожан может быть обязательной и быть рутинной. Это надо просто дизайнить соответственно. Не надо наделять форму конотациями, которые появляются только в контексте конкретного дизайнерского содержания.

Jeaniro
> В общем. Имеем два разных подхода. Кажется, не слишком совместимых.
Совместимых. Нарративный дизайн включает в себя теорию игр, но использует её по назначению. Другой подход - обычно результат каши в голове. (Это если что я не про тебя, а про индустрию в целом).

Jeaniro
> 1. Реалистичность, нарративность, проценты-ползунки.
Да. Да. Нет.

Jeaniro
> 2. Условности, абстракции, инопланетная логика.
> Мне, похоже, надо выбрать один из них и двигаться в заданном направлении.
> И если предположить что оба подхода равонзначно хороши, то чем руководствоваться при выборе?
Ну просто откуда оно всё идёт. Вот есть шахматы. Это чисто математическая игра. Там рулиит теория игр и тд тп. Но там куча фигур со своими свойствами. Чтобы не называть фигуры "А"/"B"/"C"/"D"... или "Круг"/"Квадрат"/"Шестиугольник"..., тд тп, им придумали красивые мемонические названия "Король"/"Ферзь"/"Слон"/"Конь"... . Это нормально. Но не нормально, когда ты делаешь игру, по условно реальным событиям, в условно реальном сеттинге, черпая вдохновение и пытаясь передать что-то не абстрактное, а реальное, жизненное, как история раннего человечества, ты используешь приёмы из чисто математических игр, которые про матан, а не про неолит.

То есть, если игра про механику, то нафига ей сюжет? Нафиг не нужен. Ты просто как с шахматами придумываешь какие-то более менее понятные и помогающие заассоциировать механику с образом, чтоб игрок быстрее и легче запомнил правила, и всё.

А если ты делаешь сюжет и нарратив, то это не твой путь. Наоборот, ты понимаешь что тебе надо изобразить некоторый исторический процесс, ты расчехляешь сначала учебник по какой-нибудь антропологии, находишь там нужные параметры, которые более менее ложатся в матан, на которых можно его смоделировать, и только потом аппроксимируешь их к некоторой механике.

Jeaniro
> Опять же, подозреваю что если мы говорим о любителях, к примеру, Европы - тогда нужно делать более реалистично. Но в подобных играх у меня лично опыта нет.
про контурные карты от парадоксов писал выше. Я "любитель", если можно так сказать. Как и многие - люблю идею, не люблю исполнение. Но других таких условно громандных стратежек - тупо нет.

Jeaniro
> В Циву же я играю с 1 части, возможно имеет смысл ориентироваться на аудиторию Цивы/Эндлесс Легендс  и делать более привычно?
Цыву уже сделали 6 раз. Так что тем кому нравиться цыва - играют в цыву. Стоит ли делать ещё одну? хзхз..

Jeaniro
> Или взять просто условного любителя экономических стратегий и предположить что если игра будет нормально реализована - ему зайдет хоть такой подход, хоть такой?
Ага. Надо просто качественно дизайнить. Цива когда-то тоже была смелым экспериментом таки. Собственно как и очень много других ныне мегауспешных игр. В том числе породившие жанры и направления в дизайне в целом, как рогалики, например.

Jeaniro
> И вообще - в чем причина того, что Цива стала популярной, а Лордс и Империализм не очень?
Это оч долгий разговор и сложный анализ со сбором статы и тд тп. Тут надо отдельную тему заводить.

Jeaniro
> Не в том ли что упрощенные "инопланетные" механики проще для восприятия?
Правильно поданные - да. Просто реализм и нарратив в принципе сложнее дизайнить. Многие тупо не справляются, так как нехватает в первую очередь знаний о реальности и реального опыта. Многие тупо нарративный дизайн и матан дизайн не различают. По отдельности они ок (как шахматы и художественная книга), а если дизайнить нарратив, как матан или матан, как нарратив - сразу диссонанс. Два стула ;)

#50
21:00, 24 окт. 2019

Jeaniro
> вот только начал подробней думать о реалистичном подходе, как сразу всплыла масса вопросов
Ну я не спец по неолиту, поэтому нюансы хз.

Jeaniro
> в моем случае не вариант ( предполагается что в городе может быть только одно здание одного типа )
Зачем и почему? Например, можно к домику просто приписывать что-то вроде "х10", когда их десять и этого достаточно. Как во всяких идлерах на мобилках.

Jeaniro
> Сколько пекарей может сидеть в пекарне в реалистичном варианте?) Или надо будет строить несколько пекарен?
Ну столько же сколько и в гипотетической реальности. +/- баланс.

Jeaniro
> И та же история со всеми мастерскими.
Именно поэтому это и будет работать. Так как у тебя вообще ВСЁ работает по такому принципу.

Jeaniro
> А вот если мы выводим из города разведчика - сколько разведчиков в реальной живой силе это должно быть? 5 человек? 1?
Дк сколько игрок захочет, столько и сделает. Если один разведчек вполне способен выполнить задачу по разведке, то хватит одного. Если есть риск не вернуться для каждого разведчика, то увеличение сквада повышает успех разведки. Сколько - это именно что гп задача для игрока.

Jeaniro
> То есть, в таком случае выходят соотношения 1 разведчик, 30 пекарей и 500 фермеров? Странно это как-то...
Ну блин, а в реальности бы как было? ))

Ровно 100 разведчиков (собранных в гипотетический один неделимый юнит), 300 пекарей, 500 фермеров? ))

Надо глядеть по задачам. Одного разведчика достаточно? Значит один. 30 пекарей достаточно? Значит 30. тд тп тп..

#51
23:45, 24 окт. 2019

fantomass
> что именно брать за 100% рождаемости
вобще то или родился или нет это 1/2=50 процентов рождаемости

#52
(Правка: 5:42) 5:39, 25 окт. 2019
Опять же - все упирается в выбор между символическим отображением населения в виде единиц и реалистичным. Для реалистичного такой прирост отлично подходит, для символичного - хз.

  Вопрос количественных значений, сотни, имхо минимальное числовое значение для гибкости и баланса, десятки подходят для заполнения бара. Опять же, при попытке усложнить систему баров, можешь столкнуться с кучей проблем, в том числе балансом, замороченностью и др., ввиду отсутствия гибкости. На ютубе есть видео, где это упоминалось на примере хп в играх, как 10 хп было сложно сбалансировать и как проблема решилась когда перешли на 100 хп(к сожалению не помню как называлось).
Хорошо, пусть у нас прирост реалистичный. Каким образом к такому приросту можно адаптировать мою систему - где часть населения прибавляется от пищи и здоровья, а часть от миграций ( и именно последняя часть гибко настраиваема городскими цивиками )?

  Я думаю ты ставишь телегу впереди лошади, сначала придумываешь надстройки и фичи, смутно понимая как они будут сбалансированы а базовые механики/алгоритмы, уже задним числом пытаешься к ним прикрутить Мозг ещё не вскипел?
  Миграции и цивики, как я это вижу, у тебя висят в воздухе в виде абстракций и ты пока не знаешь как их воткнуть в "свою систему", которая, на данный момент мне видится, как более замороченная калька Цивы. Имхо - это подход через задницу.
    Есть такая штука, я бы назвал ёё - "структура игровой системы", она нужна имхо, чтобы определить с чего начинать и от чего отталкиваться и если не понимать, что это и с чем его едят, жди головняка и подрыва пятой точки...
Не совсем поверх, у меня каждый житель в норме потребляет от 1 до 2 еды...

...нет жилья\воды - население уменьшается.


  Я думаю тебе стоит определиться, какой подход ты выбираешь, я и fantomass уже высказались по этому вопросу, выбор за тобой, дальше молоть воду в ступе, обсуждая частности и детали имхо не имеет смысла, пока ты сам не определишься, только если посоветовать сделать прототип и опробовать эту систему, может сюда выложить, чтоб можно было погонять и сделать выводы.
Нет, ну вот молоточки мне вообще не нравится. Уж слишком оторвано от реальности.

  Не более чем "абстрактные очки, абстрактными очками погоняющие", как я бы определил твою систему, ты уже оторвался от реалистичности/правдоподобности с этой системой и улетел в космос, так что не стоит париться имхо.
Возможно, мы имеем дело уже с дистиллированной механикой, максимально упрощенной и избавленной от шелухи реалистичности. Ну то есть да, шахматы. Вполне возможно что в ущерб правдоподобию это приносит больше стратегичности.

    Вопрос стратегичности, это вообще отдельная тема, не думаю, что правдоподобие и стратегичность это взаимоисключающие вещи, не натягивай тень на плетень.
Хотя есть и другой вариант - механика появилась просто потому что когда-то, в начале 90х, она кому-то  ( например, Сиду )показалась удачной. И с тех пор прижилась.

  Вот это более вероятно.
Просто блин, это два разных подхода совсем.
Когда мы делаем игру, в которой одна 3х часовая партия  включает в себя всю историю человечества - отсюда в любом случае следует необходимость упрощения, абстрагирования.
Скорость игры значительно выше, короче, галопом по европам. Что мне, кстати, всегда не нравилось т.к. хотелось больше прочувствовать конкретную эпоху.

У меня же эпохи по сути всего две - верхний неолит => медный век. Тех.древо намного более детализировано ( например даже до земледелия у нас проходит серп, зерновые ямы с обжигом, прокалывание зерна, плетение корзин итд ). Так что да, можно попробовать сделать более реалистично.


  Это вопрос сеттинга, не имеет прямого отношения к базовым механикам/схемам/алгоритмам, если перестанешь смешивать не смешиваемое, я думаю много чего проясниться, сеттинг натягивается на механику, а не наоборот - имхо. fantomass
> Можно взять сменить скин на космос и.. ох вэйт! ))

Я не про то. Я имел в виду, что если делать распределение жителей в процентах ( типа 10 процентов фермеров и 20 процентов воинов ), то, если мы оставим за скобками слово процент,  получим почти что отображение как в циве - 10 ( абстрактных единиц ) фермеров и 20 воинов.

  Тогда на фига здесь проценты вообще? Чёт я не вкурил, ты же не проценты по карте водишь воевать а дискретные юниты.

#53
(Правка: 11:16) 0:08, 29 окт. 2019

fantomass
> Зачем и почему? Например, можно к домику просто приписывать что-то вроде "х10",
> когда их десять и этого достаточно. Как во всяких идлерах на мобилках.

Ну, можно и так, но как-то оно не очень красиво. К тому же, постоянно будет возникать необходимость достраивать новые здания, если вместительности прошлых не хватает. Для пошаговой стратегии это странновато, мне кажется.


> Дк сколько игрок захочет, столько и сделает. Если один разведчек вполне
> способен выполнить задачу по разведке, то хватит одного.
В таком случае исчезает механика когда, выводя юнит из города, мы уменьшаем его население. Следовательно, ничто не будет мешать игроку наклепать 100 отрядов разведчиков по 1 юниту каждый и моментально исследовать всю карту. Не будет выбора типа "послать юнита добывать дичь, делать инструменты или разведывать местность".

Champloo13
> Вопрос количественных значений, сотни, имхо минимальное числовое значение для
> гибкости и баланса, десятки подходят для заполнения бара. Опять же, при попытке
> усложнить систему баров, можешь столкнуться с кучей проблем, в том числе
> балансом, замороченностью и др., ввиду отсутствия гибкости.


> Я думаю ты ставишь телегу впереди лошади, сначала придумываешь надстройки и
> фичи, смутно понимая как они будут сбалансированы а базовые механики/алгоритмы,
> уже задним числом пытаешься к ним прикрутить Мозг ещё не вскипел?


>   Я думаю тебе стоит определиться, какой подход ты выбираешь, я и fantomass уже
> высказались по этому вопросу, выбор за тобой, дальше молоть воду в ступе,
> обсуждая частности и детали имхо не имеет смысла, пока ты сам не определишься,
> только если посоветовать сделать прототип и опробовать эту систему, может сюда
> выложить, чтоб можно было погонять и сделать выводы.


> Это гигантская проблема, ибо это тот самый брэйк-поинт. Если у тебя юнит
> строиться за 200 очков, а добывается 199, то такой юнит будет строиться раз в
> два хода.


> Аналогично с микроменеджментом. Его надо знать в какой контекст как запихать,
> чтобы он работал и работал отлично. Проблема микроменеджмента в том, что в
> игре, которая требует решения макрозадач, нехватает макроменеджмента и его
> приходиться компенсировать игроку через микро.

Прошу прощения что отвечаю не по каждому пункту отдельно, я все прочитал и в целом со всем согласен. Просто все в конечном итоге сводится к тому, что у меня не хватает опыта. Брейк-поинты - да, наверное зло. Но обязательно ли они будут встречаться при моей системе роста? Может, можно как-то их избежать?  В тему ли будет микроменджмент? Десятки или сотни? Я это все пока толком не понимаю, и не пойму ( вернее прочувствую и осознаю) пока не доделаю прототип и не получу фидбэк.

Насчет отображения населения - я долго думал и все же решил начать с системы попроще.

Потому что несмотря на то, что :

> Существует огромный спрос на очень глобальные, очень сложные, очень
> комплексные, и главное очень глубокие стратегические игры.

вероятность сделать первым проектом сложную, комплексную и глубокую стратегию для меня близится к нулю. Я помню свои первые треки( или даже первый код ), экстраполируя это на геймдизайн я понимаю, что скорее всего что бы я ни делал - в любом случае где-то налажаю.

> Просто реализм и нарратив в принципе сложнее
> дизайнить. Многие тупо не справляются, так как нехватает в первую очередь
> знаний о реальности и реального опыта.

Так что сделаю прототип с более простой механикой, и если окажется что она работает плохо - буду переделывать. Но тогда у меня уже будет более практическое представление о проблемах, а не абстрактное как сейчас.

Большое всем спасибо за советы и комментарии, ушел пилить)

#54
(Правка: 20:07) 20:04, 29 окт. 2019

Jeaniro
> Ну, можно и так, но как-то оно не очень красиво. К тому же, постоянно будет
> возникать необходимость достраивать новые здания, если вместительности прошлых
> не хватает. Для пошаговой стратегии это странновато, мне кажется.
Это макрозадача, поэтому ей просто надо найти макрорешение. Ползунки (аля МоО, которую гляжу ты таки ещё не глянул) - это как раз макро. Ты не строишь отдельные домики, а выделяешь бюджет на их постройку.

Jeaniro
> В таком случае исчезает механика когда, выводя юнит из города, мы уменьшаем его население.
Всмысле? Почему? Что мешает сделать population -= unit.size?

Jeaniro
> Следовательно ничто не будет мешать игроку наклепать 100 отрядов разведчиков
> по 1 юниту каждый и моментально исследовать всю карту.
Нет. Не следует. Ты просто сам всрал дизайн и теперь его критикуешь )

Опять же обращаемся к нарративу. Пишем истории, чтоб попытаться понять как бы это происходило на самом деле. Есть мир, есть поселение, в нём разведчики. Им надо исследовать мир. У разведчиков есть ноги и глаза, бумага, перо с чернильницей и некоторые приспособления для проведения всяких исследовательских работ, аля геодезия, чтоб драг металлы искать тд тп. Лёгкое оружие чтоб отбиваться от неприятностей, как дикие животные, разбойники, вражеские армии. Также аптечки, верёвки, кремень, чтоб всякие неприятности обходить, либо иметь шанс в них выжить, если не фортануло. Если разведчиков больше двух, то они ещё могут и помогать друг другу, что так же уменьшает шанс сдохнуть. Естественно они все специально обученные люди.

Получаем:

• Ноги: передвижение на дистанцию в ход. То есть нельзя отправить разведчика моментально разведать другой конец карты. Он будет тащиться до него t = S/v. Или t*2, учитывая и обратный путь.
• Глаза: скорость исследования тайла. То есть опять же похожая формула t = K/nk, где К - "Knowledge", nk - количество разведчиков на скорость исследования. То есть 100 разведчиков исследуют тайл в 100 раз быстрее.
• Оружие, приспособление, численность отряда: уменьшаем вероятность негативных происшествий. Например аля probabilityCheck(n) { return rng(0, 99) < 100/n }, где n - численность отряда.
• При этом не надо забывать, что чем больше ты исследуешь, тем больше надо исследовать, так как увеличивается периметр границы.

При этом в больших сложных стратежках, как В Rise Of Nations например, разведчики могут быть автоматизированны.

Jeaniro
> Не будет выбора типа "послать юнита добывать дичь, делать инструменты или разведывать местность".
Опять непонятно что мешает.

Jeaniro
> Просто все в конечном итоге сводится к тому, что у меня не хватает опыта.
Нудк, полагаю, для того тему и создал, чтоб быстрее его нарабатывать ;)

Jeaniro
> Брейк-поинты - да, наверное зло.
Нет. Опять же "фиче - место".

Jeaniro
> Но обязательно ли они будут встречаться при моей системе роста?
Ага. Вероятность появления брэйк-поинтов обратно пропорциональна степени квантования данных игры и степени их изменения за ход. Если у тебя армии, как один юнит и по результату сражения один полностью уничтожается, то это куда более жёстко, чем если у юнита есть например ХП 0..100 и бой проходит, как обмена атак, в результате которых можно выжить. Ещё более плавный вариант - армии, где юнитов больше 100. Ещё больший, если у этих юнитов есть ХП. И тд тп.

То есть от бинарной ситуации жив/мёртв, мы переходим к нападению/отступлению и угрозе/влиянию, тд тп, что, условно, более реалистично и подразумевает больше страт комбэка и тд тп.

Jeaniro
> Может, можно как-то их избежать?
Дрочить баланс так, чтоб экзель дымился ))

Jeaniro
> Я это все пока толком не понимаю, и не пойму
Сделай маленькие рпг, аля первые финалки и потренируйся там. Минимально, в браузере, в тексте (аля https://jsfiddle.net/tgfantomass/4bs1rdj0/, https://jsfiddle.net/tgfantomass/ejp29w6g/).

Jeaniro
> Насчет отображения населения - я долго думал и все же решил начать с системы попроще.
Ну я бы не сказал, что она проще. Она просто привычнее. Есть примеры и тд тп. Если не заморачиваться и не загоняться, то это всё куда проще. Проблемы больше надуманные, чем реальные, из-за того что мозг уже много чем забит, без конкретного понимания что и зачем это было сделано. Если думать именно над "что и зачем", то сразу начнёшь понимать принцип "фиче - место" и там уже сможешь свободно дизайнить что захочешь )

Jeaniro
> Большое всем спасибо за советы и комментарии, ушел пилить)
Ок, удачи, ждём ;)

#55
(Правка: 14:58) 14:54, 2 ноя. 2019

fantomass
> Это макрозадача, поэтому ей просто надо найти макрорешение. Ползунки (аля МоО,
> которую гляжу ты таки ещё не глянул) - это как раз макро. Ты не строишь
> отдельные домики, а выделяешь бюджет на их постройку.
У меня сейчас что-то в этом духе - жилье автоматически достраивается при появлении нового жителя, при этом забирая со склада необходимые материалы. Жилье разных типов, из разных материалов, с возможностью апгрейда ( т.е. хлипкие временные шалаши апаются в землянки, затем в хижины итд ). Рабочие на строительство при этом не нужны.

Оно вроде и норм, но как-то некрасиво. Хотелось бы как-то вообще изменить эту систему, но вручную строить дома на каждого нового жителя не вариант конечно.


> аля МоО, которую гляжу ты таки ещё не глянул

Я начал играть в MoO2, пока только на базовом уровне успел разобраться ( появилось много основной работы, к сожалению ). Может я что-то не понял, но там же вроде тоже символичное отображение населения ( одна пиктограмма жителя соответствует 1м населения ).


> Всмысле? Почему? Что мешает сделать population -= unit.size?

Ничего не мешает, но если мы считаем что в городе живет 5к жителей и игрок выделяет одного из 5000 жителей в разведку ( как могло быть в реальности ) - это, по сути, никак не влияет на население города. Т.е. если у нас юниты НЕ строятся за молотки, тогда должен быть какой-то другой
сдерживающий фактор. Создание юнита должно иметь какую-то цену.
А если мы можем невозбранно создать отряд разведчиков из 2-3 человек, при этом ничего не потеряв в городе - выходит мы создаем юнит бесплатно.

В моем же случае, когда в городе всего 5 условных жителей, из которых 2 на охоте, 1 рыбачит, 1 делает инструменты, 1 строит частокол - нам придется решать чем жертвовать если мы хотим создать военный или развед. юнит.


fantomass
> Нет. Не следует. Ты просто сам всрал дизайн и теперь его критикуешь )
> Опять же обращаемся к нарративу. Пишем истории, чтоб попытаться понять как бы
> это происходило на самом деле. Есть мир, есть поселение, в нём разведчики. Им
> надо исследовать мир. У разведчиков есть ноги и глаза, бумага, перо с
> чернильницей и некоторые приспособления для проведения всяких исследовательских
> работ, аля геодезия, чтоб драг металлы искать тд тп. Лёгкое оружие чтоб
> отбиваться от неприятностей, как дикие животные, разбойники, вражеские армии.
> Также аптечки, верёвки, кремень, чтоб всякие неприятности обходить, либо иметь
> шанс в них выжить, если не фортануло. Если разведчиков больше двух, то они ещё
> могут и помогать друг другу, что так же уменьшает шанс сдохнуть. Естественно
> они все специально обученные люди.

Блин, ну вот это уже избыточно, на мой взгляд. Даже если, допустим, увеличение отряда до 10 человек будет повышать эффективность разведки ресурсов в 10 раз, мы же не можем сделать отряд из 100 человек - это уже не разведка выходит)

А как быть с тем же одиночным разведчиком - он что, при попадании на новый тайл не сможет его разведать? Ну, то есть пусть не ресурсы, но местность-то нам должна быть известна.
Если мы можем делать отряды разведчиков размером в 1 житель, тогда :

  создаем 10 отрядов по 1 человек =>
  посылаем в 10 разных мест =>
  открываем за 1 ход 10 тайлов.

Причем бесплатно, ничего не теряя ( в городе все равно еще 990 человек осталось - хватит на все работы ).

И у меня уже есть сомнения насчет необходимости разведки тайла для отображения ресурса.
Изначально идея была сделать 3 уровня ресурсов по сложности обнаружения ( условно : дерево-глина-обсидиан ) , и самые редкие и ценные из них требовали бы особых навыков разведчика.
Но вот эта фигня с разведкой тайла есть в Империализме 2, и честно говоря мне там она кажется лишней. Просто я вместо одного действия делаю два - послать разведчика, затем послать рабочего. Глубины в этом я никакой особой не вижу.

> • Ноги: передвижение на дистанцию в ход. То есть нельзя отправить разведчика
> моментально разведать другой конец карты. Он будет тащиться до него t = S/v.
> Или t*2, учитывая и обратный путь.
> • Глаза: скорость исследования тайла. То есть опять же похожая формула t =
> K/nk, где К - "Knowledge", nk - количество разведчиков на скорость
> исследования. То есть 100 разведчиков исследуют тайл в 100 раз быстрее.
> • Оружие, приспособление, численность отряда: уменьшаем вероятность негативных
> происшествий. Например аля probabilityCheck(n) { return rng(0, 99) < 100/n },
> где n - численность отряда.
> • При этом не надо забывать, что чем больше ты исследуешь, тем больше надо
> исследовать, так как увеличивается периметр границы.

Что-то в этом есть. Но, все же, мне не нравится сама идея толпы разведчиков. Пусть на разведку влияет инвентарь и навыки, на избегание опасностей влияет оружие, на выживание припасы - эти штуки плюс минус у меня и так есть. Но все же, на мой взгляд, органичней это смотрится когда юнит разведки один а не сотня. 

И снова - скорость разведки еще может быть применима к скорости поиска наиболее ценных ресурсов, но не к разведке местности. Тайл - он же либо в тумане войны либо исследован. Не будет же висеть полоска прогресс бара над тайлом типа "прогресс исследования".


> Сделай маленькие рпг, аля первые финалки и потренируйся там

Ну тут хз, даже маленькая будет отнимать слишком много времени, которое я мог бы потратить на основной проект. Наверное, это не слишком разумно и лучше было бы потренироваться на кошках, но отвлекаться очень не хочется.


> Ну я бы не сказал, что она проще. Она просто привычнее. Есть примеры и тд тп.

Вот поэтому и проще) Меньше велосипедов будет, меньше шансов сделать совсем уж что-то неиграбельное. К тому же, порог вхождения снижается за счет знакомых игроку механик. Я сейчас ищу какой-то баланс между доморощенными экспериментами и клонированием Колонизации, но даже если просто клонировать Кол. в другом сеттинге ( чего я делать не хочу ) - я не считаю что это так уж плохо. В конце концов с 2008 таких проектов выходило мало.

#56
(Правка: 17:07) 17:06, 2 ноя. 2019

Jeaniro
> Оно вроде и норм, но тоже как-то некрасиво
Ну близко по смыслу так сделано в АННО, например. Вполне норм.

Jeaniro
> MoO2
МоО1 и МоО2 во многих аспектах радикально отличаются. Естественно упоминалась именно первая часть. Но, конечно, не лишним будет поиграть в обе и сравнить.

Jeaniro
> Т.е. если у нас юниты НЕ строятся за молотки, тогда должен быть какой-то другой
> сдерживающий фактор. Создание юнита должно иметь какую-то цену.
(Жалование + провизия + обмундирование + приспособления + образование) х N = спец.юниты, которые не занимались при обучении и более не занимаются производством благ в поселении.

Образование = t * (жалование + провизия) х (N + M). N - отряд, M - учителя.

Jeaniro
> нам придется решать чем жертвовать если мы хотим создать военный или развед.юнит
И так и так надо будет решать и балансить. Тут просто панишемент от подобных решений будет значительно выше.

Jeaniro
> мы же не можем сделать отряд из 100 человек - это уже не разведка выходит)
Если нет ограничений на размер отряда, то можем. Разведкой разведку делает не количество человек в отряде, а соответствующая задача. Иногда малые отряды имеют смысл, например как при военной разведке, так как они менее заметны и более мобильны. Но при поиске ресурсов размеры отряда значения не имеют. Более того есть такие формы организации общества, как, например, кочевники, где "разведкой" занимается вообще всё "поселение".

Jeaniro
> А как быть с тем же одиночным разведчиком - он что, при попадании на новый тайл
> не сможет его разведать? Ну, то есть пусть не ресурсы, но местность то нам
> должна быть известна.
> Если так - следовательно, создаем 10 отрядов по 1 человек => посылаем в 10
> разных мест => открываем за 1 ход 10 тайлов. Причем бесплатно, ничего не теряя
> ( в городе все равно еще 1000 человек осталось - хватит на все работы ).
Тут не понял. Начал про одиночного разведчика, а закончил отрядами.

По отрядам - если человека вывести в чистое плоское поле, то радиус обзора будет около 5км. Если он на холме, но вокруг холмы, то он будет обозревать около половины площади. Если он в горах в расщелинах, то вообще инфы минимум. Лес так и вообще. Нихрена непонятно где что и всё кругом одинаковое. Поэтому в плане разведки местности опираются в основном на явные ориентиры. Горы, скалы странной формы, озёра, реки, солнце, звёзды, тд тп. И по ним туды-сюды. Это как раз "фэнтезийное" клише, когда разведку в одного проводят и открывают сразу всё.

Аналогично перемещение. Пешим шагом по дороге 5-6км/ч. По пересечённой местности заметно ниже. Со снарягой - ещё ниже. С сильными перепадами высот - ещё ниже. Вертикальные отвесы скал - стремиться к нулю.

Соответственно, если взять оптимистично, что разведчик стоя на месте разведывает 10 * 10 ("диаметры") = 100км^2, преодолевает расстояние в 20км и разведывает 10*(20+5+5("радиусы"))=300км^2, а тайл - это, например, 100*100км=10.000км^2, то 10.000/300=33.3(3). То есть что-то около месяца непрерывной разведки в идеальных условиях.

При этом разведку ведёт отряд. То есть они действуют сообща в одной точке. Чтобы тайл разведывался быстрее, нужно не больше разведчиков в отрядке, а больше отрядов.

Предвижу ответ про "ну куча отрядов это как-то бла-бла-бла". Опять же решаем через макро. Например, в отряде указываем количество разведывательных групп, которые "увеличивают" радиус разведки. Получаем ещё более интересный юнит. Есть центральная часть, где саплай, врачи, повора, охотники, тд тп и есть пачка одинаковых отрядов разведки, которые "по кругу", тд тп.

Лол, внезапно и для себя решил некоторые вопросы ))

Jeaniro
> органичней это смотрится когда юнит разведки один а не сотня
> Тайл - он же либо в тумане войны либо исследован
> Меньше велосипедов будет, меньше шансов сделать совсем уж что-то неиграбельное
Нет. Это просто бездумное обезьянничанье распространённого клише.

Jeaniro
> Не будет же висеть полоска прогресс бара над тайлом типа "прогресс исследования".
А в Эадоре, например, или в Доминионс не знали что так нельзя и сделали этот самый "прогресс исследования" )

Просто отправляешь разведку, которая со временем раскрывает всё больше деталей о тайле. Виды ресурсов, их количество, враги, их количество ("несколько"/"много"/"орда"/..), пути ("Следопыт++") и ценные стратегические точки ("Защита++"), тд тп тп. И потом на хорошо прошаренном тайле можно малыми силами выносить огромные армии, чисто за счёт разведки и накапавших "баффов".

Jeaniro
> Ну тут хз, даже маленькая будет отнимать слишком много времени, которое я мог бы потратить на основной проект
Ну ту игру, что я скидывал, я сделал за два вечера, например. А те маленькие демки - ваще хз засколько, так как они просто приложение к диздокам по работе. Там пару часов максимум. И то большую часть времени занимает чисто исследование механики и эксперименты с балансом. То есть это настоящая часть разработки основных проектов, так называемый препродакшен.

Jeaniro
> Наверное, это не слишком разумно и лучше было бы потренироваться на кошках, но отвлекаться очень не хочется
Это предельно неразумно и одна из основных причин, почему дохнут проекты или выходят полной фигнёй, особенно когда нет опыта. Ты полюбому сделаешь пачку грубых архитектурных ошибок, которые по началу кажутся незначительными, но в долгосрочной перспективе может оказаться, что весь проект придётся переделывать с нуля, либо оставлять как есть и допиливать до более менее рабочего, но всратого состояния. А поскольку отдельные системы и отдельные механики небыли запрототипированны, то по итогу могут не вписаться (тем более в всратую архитектуру) или не быть настолько интересными, как казалось на бумаге. То есть при таком раскладе тебя обязательно будет ждать масса неприятных сюрпризов.

Так что рекомендую сначала таки раскачаться, научиться делать быстро, а потом уже брать 4х вес ;)

#57
(Правка: 17:59) 17:49, 4 ноя. 2019

fantomass
> Ну близко по смыслу так сделано в АННО, например. Вполне норм.

Что касается апгрейда-да, у меня примерно та же система, что и в Anno.

У жителя есть показатель wealth, который растет в зависимости от деятельности. При достижении определенного порога свободный житель превращается, например, в ремесленника ( или позже бюрократа итд. ) и, если достаточно ресурсов, его жилье апается уровнем выше. Чем зажиточней житель, тем больше ресурсов на апгрейд жилья и свое содержание он требует.

Во всем этом мне больше всего не нравится то, что жилье строится автоматически в то время как все другие постройки нужно строить вручную ( т.к. они в единственном экземпляре ). Получается две сущности вместо одной, обычные постройки строятся так, а жилье - эдак.
И в целом ненаглядность отображения какая-то. В Anno есть визуальное соответствие жилью в виде, собсно, самих домиков. Их строить интересно. У меня же просто цифры, вроде :

"ЖИЛЬЕ - 12 из 15 требуемых."

К тому же, в Anno-подобных играх сама постройка жилья означает прирост населения, она первична. У меня же сначала растет население, а затем уже требует жилье.

В общем, я пока не до конца понял что с этой системой не так, пока просто чувство что это некрасивое и неоптимальное решение, вероятно можно как-то интересней это обыграть. Чтоб и не достраивать вручную, и не автоматически, и тем более не строить "про запас".


> МоО1 и МоО2 во многих аспектах радикально отличаются. Естественно упоминалась
> именно первая часть. Но, конечно, не лишним будет поиграть в обе и сравнить.

А, понял, я просто думал вторая часть не слишком отличается.  Посмотрю и первую.


> (Жалование + провизия + обмундирование + приспособления + образование) х N =
> спец.юниты, которые не занимались при обучении и более не занимаются
> производством благ в поселении.
>
> Образование = t * (жалование + провизия) х (N + M). N - отряд, M - учителя.

У меня ж фактически неолит на дворе. Т.е. минус образование, жалование, фактически минус приспособления ( ну, кроме копий\луков для охотников, но они  без них могут охотиться, просто с низкой эффективностью ). Провизия - да, но ее цена относительно низка. Юнит должен стоить дороже чем просто буханка хлеба на его содержание) В реальности он, конечно, примерно так и стоил, но иногда реалистичные модели в играх работают плохо.

> Если нет ограничений на размер отряда, то можем. Разведкой разведку делает не
> количество человек в отряде, а соответствующая задача. Иногда малые отряды
> имеют смысл, например как при военной разведке, так как они менее заметны и
> более мобильны. Но при поиске ресурсов размеры отряда значения не имеют. Более
> того есть такие формы организации общества, как, например, кочевники, где
> "разведкой" занимается вообще всё "поселение".

Вот, я к тому что если мы не ищем ресурсы а просто хотим узнать что у нас на соседнем тайле - пустыня или лес, есть ли там река или племя - то с этой задачей справится и один человек. Значит, это для нас фактически бесплатно. Если у нас на старте уже есть 200 жителей ( а не 2 условных единицы как сейчас ), то чтобы разведать карту игрок гарантировано будет на первых порах создавать толпы разведчиков по одному жителю и просто радиально разведывать местность за несколько ходов, таким образом обесценивая саму механику разведки. 

> Тут не понял. Начал про одиночного разведчика, а закончил отрядами.

Я там непонятно написал, потом исправил. Суть та, что выше описал.

> По отрядам - если человека вывести в чистое плоское поле, то радиус обзора
> будет около 5км. Если он на холме, но вокруг холмы, то он будет обозревать
> около половины площади. Если он в горах в расщелинах, то вообще инфы минимум.
> Лес так и вообще. Нихрена непонятно где что и всё кругом одинаковое. Поэтому в
> плане разведки местности опираются в основном на явные ориентиры. Горы, скалы
> странной формы, озёра, реки, солнце, звёзды, тд тп. И по ним туды-сюды. Это как
> раз "фэнтезийное" клише, когда разведку в одного проводят и открывают сразу
> всё.
>
> Аналогично перемещение. Пешим шагом по дороге 5-6км/ч. По пересечённой
> местности заметно ниже. Со снарягой - ещё ниже. С сильными перепадами высот -
> ещё ниже. Вертикальные отвесы скал - стремиться к нулю.
>
> Соответственно, если взять оптимистично, что разведчик стоя на месте
> разведывает 10 * 10 ("диаметры") = 100км^2, преодолевает расстояние в 20км и
> разведывает 10*(20+5+5("радиусы"))=300км^2, а тайл - это, например,
> 100*100км=10.000км^2, то 10.000/300=33.3(3). То есть что-то около месяца
> непрерывной разведки в идеальных условиях.
>
> При этом разведку ведёт отряд. То есть они действуют сообща в одной точке.
> Чтобы тайл разведывался быстрее, нужно не больше разведчиков в отрядке, а
> больше отрядов.
>
> Предвижу ответ про "ну куча отрядов это как-то бла-бла-бла". Опять же решаем
> через макро. Например, в отряде указываем количество разведывательных групп,
> которые "увеличивают" радиус разведки. Получаем ещё более интересный юнит. Есть
> центральная часть, где саплай, врачи, повора, охотники, тд тп и есть пачка
> одинаковых отрядов разведки, которые "по кругу", тд т

Ох, это конечно интересно, но это уж если совсем угорать по реализму и микроменджменту.
Я для себя решил что у меня размер тайла - 20х20км, один ход - неделя. За один ход отряд разведчиков открывает какой у тайла биом и основные ресурсы ( дерево, яблоки, рыба ). Я не понимаю как можно передвинуть юнит на тайл и не узнать местность, или узнать частично.

Ты, насколько я понимаю, под разведкой подразумеваешь именно ценные ресурсы вроде обсидиана,  но ведь даже просто узнать какая у тебя в округе местность - это уже ценно т.к. она определяет возможные ресурсы на местности.
А если у нас мильон отрядов разведчиков по 1 жителю - мы можем мгновенно узнать есть ли рядом лес, река, океан и уже исходя из этого планировать развитие.
Как вариант - запрещать создавать отряд разведчиков меньше чем n жителей. Но тут уже, выходит, один шаг до символичной системы, когда мы оперируем не юнитами в отрядах, а самими отрядами.

Что касается реализма - у меня ход длится неделю. Технология  же изучается... ну, допустим, 10 ходов ( вернее, там не совсем "изучается" как в циве, технологии покупаются за  соответствующие очки, а крупные идеи вроде земледелия имеют шанс возникновения, на который влияют необходимые условия и благоприятные факторы - т.е. как реагенты и катализатор ).
То есть, мы можем изобрести плуг, а через 10 недель приручить вьючных животных.
При таком дичайшем несоответствии временных рамок не вижу смысла особо заморачиваться с просчетом размеров тайла, сколько километров может пройти юнит пр.

> А в Эадоре, например, или в Доминионс не знали что так нельзя и сделали этот
> самый "прогресс исследования" )

Это наверное снова относится к ресурсам на тайле, а не его биому. Иначе я вообще не понимаю как можно постепенно открывать местность тайла. Если только разбить его на более мелкие куски, но тогда уж лучше просто сделать сам тайл меньше. В любом случае, посмотрю как там это реализовано.

> Просто отправляешь разведку, которая со временем раскрывает всё больше деталей
> о тайле. Виды ресурсов, их количество, враги, их количество
> ("несколько"/"много"/"орда"/..), пути ("Следопыт++") и ценные стратегические
> точки ("Защита++"), тд тп тп. И потом на хорошо прошаренном тайле можно малыми
> силами выносить огромные армии, чисто за счёт разведки и накапавших "баффов".

А вот идея насчет того, что хорошо изученная местность дает бонусы к защите - это интересно.

Но опять же, как все это будет выглядеть в игре?  Т.е. посылаешь юнит на тайл, жмакаешь explore и просто ждешь n ходов? В этом, кажется, нет никакой стратегичности, больше похоже на растягивание времени.
Да, можно добавить  влияние на скорость разведки опыта разведчика, пусть даже количества разведчиков, но сама механика остается прежней - жмякать и ждать. Так мне не нравится.

fantomass
> Ну ту игру, что я скидывал, я сделал за два вечера, например. А те маленькие
> демки - ваще хз засколько, так как они просто приложение к диздокам по работе.
> Там пару часов максимум. И то большую часть времени занимает чисто исследование
> механики и эксперименты с балансом. То есть это настоящая часть разработки
> основных проектов, так называемый препродакшен.

> Это предельно неразумно и одна из основных причин, почему дохнут проекты или
> выходят полной фигнёй, особенно когда нет опыта. Ты полюбому сделаешь пачку
> грубых архитектурных ошибок, которые по началу кажутся незначительными...

А, если речь идет об 1-2 днях - тогда да. Но просто я толком не понимаю что именно делать - пробовать конкретную механику? Здесь у меня уже +- есть концепция и план действий, а в случае с тренировками все довольно абстрактно. Просто бери и тренируйся - а что именно тренировать и как - непонятно)

Пока что начал читать "Jesse Schell. The Art of Game Design" для общего развития.

#58
19:48, 4 ноя. 2019

Jeaniro
> Чтоб и не достраивать вручную, и не автоматически, и тем более не строить "про запас".
А владычицей морскою, не? )))

Jeaniro
> У меня ж фактически неолит на дворе.
> При таком дичайшем несоответствии временных рамок
> не вижу смысла особо заморачиваться с просчетом размеров тайла,
> сколько километров может пройти юнит пр.
> Я для себя решил что у меня размер тайла - 20х20км, один ход - неделя
> таким образом обесценивая саму механику разведки
А смысл про него вообще делать игру? С каждым новым постом, проект звучит всё скучнее. Тут ничего нет, но куча проблем на ровном месте, решаемых инопланетной логикой. Тема не раскрывается, ибо шахматы, но и шахматы не раскрываются, ибо !внезапно! тема. Я уже не понимаю что тут происходит.. )

Jeaniro
> Т.е. минус образование, жалование, фактически минус приспособления
> Провизия - да, но ее цена относительно низка
> иногда реалистичные модели в играх работают плохо
Дк это за световые годы от реальности. Еда тогда была самым ценным ресурсом вообще. Ну после воды. В своё время рабовладение и стало гуманной прогрессивной формой устройства общества, пик цивилизованности, так как именно из-за того, что еды было предельно мало, конкурирующие за ресурсы племена изначально просто вырезали в ноль. И некоторые "кровожадные" по современным меркам обряды, инициации или свадьбы требовали жертвоприношений, чтоб чисто "для природного баланса". А как раз после неолитический революции, с развитием сельского хозяйства, жизнь побеждённых "обменивалась" на возможность пожизненной эксплуатации. Ну и многие вещи, про которые сейчас задаются вопросами "как люди узнали что это можно есть?", это череда проб и ошибок с голодухи. тд тп тп..

Jeaniro
> Но опять же, как все это будет выглядеть в игре?  Т.е. посылаешь юнит на тайл,
> жмакаешь explore и просто ждешь n ходов? В этом, кажется, нет никакой
> стратегичности, больше похоже на растягивание времени.
Ну а строительство? Жмякнул и ждёшь n ходов. Или рекрутирование юнита? Жмяк и ждёшь n ходов. Ну или перемещение юнита? Жмяк-жмяк и ждёшь n ходов. тд тп..

Время в стратегии - основной ресурс. Оно определяет инициативу (можно заметить, что термин инициатива используется и в других жанрах, например, пошаговых тактичках). Весь смысл стратегических игр в пределе - это тайм менеджмент. Основная задача - конвертировать время в преимущества. Если ты совершаешь действие, которое приносит преимущество, то это стратегическое действие. А эти самые жмяки нужны тогда, когда у тебя есть варианты, а комп - не Ванга, не может их выбрать за тебя.

Ну и разберём на примере. Есть твоё поселение. Вокруг него ещё несколько. С одним из них у тебя хреновые отношения и намечается война. Но ресурсов, чтоб настроить вдоль границы укрепов у тебя нет, или они идут на другие нужды, дающие больший выхлоп в долгосрочной перспективе. Поэтому ты делаешь пачку разведчиков за пол буханки и посылаешь их к границе "фармить баффы". Вот. Вполне стратегично.

Ну и блин в игре-то ещё кроме разведки что-нибудь будет? А то почему именно ждать придётся? То есть может неолит ещё более скучен, чем мне кажется и ты вообще что-то на гране идлеров и шахмат собрался сделать? ))

Jeaniro
> Но просто я толком не понимаю что именно делать - пробовать конкретную механику?
Ну вот разведку и запили, например.

#59
(Правка: 20:03) 20:03, 4 ноя. 2019

Jeanero
> Я для себя решил что у меня размер тайла - 20х20км, один ход - неделя
> > таким образом обесценивая саму механику разведки

но вот если бы вы школу не прогуливали то знали бы что скорость пешехода (даже не бежать)=5км в час и 20км проходится за 4часа , а если бегом то 2хскорость это 2часа и это даже не сутки
какая неделя то

разведке=быть !

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее